关于游戏的完善性
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拜托,看清楚点。
正常的突袭缴获,那是战利品。比如某天深夜,A国突袭B国,战果击沉XXX,缴获XXXXXXX。完全合理但我要的是,某日,我家离交战点三跳,星星内有死人,我无船运资源,为了不资敌,我提前消毁资源,爆星星。同样的,国家军队发现某星内有死人,估计有资源存在,为了不资敌,强行掠夺。
这一条,OG,罗马做的就很好,但也没见哪次战争什么都抢不到。
比如OG,U2时,因为当时平衡许多农民没有夜上FS的习惯,所以常被人抢,战争期间,清女王直接发划了个危险范围,如果一定范围内的农民,没有FS,军团将派兵然后帮助。如果有第二次,资源不返还。这个执行后,敌方以战养战的可能不存在了,军团有效的打赢了战争。
以罗马来说,公会里可以看到成员上线情况,3天就是黄灯,7天就是红灯。红灯一亮团长开人,召唤大家搬家,同时会给对方留言,让他上线重加团。我在罗马中,一个小公会硬扛了整个大公会,靠的就是清野,加大对方后勤压力。
如果这个换成SSW,一旦国境被打下,内陆就是最好的资敌场所,敌方一路掠夺,一种补给,国家没救了。
另外所谓的溃败,算了吧,一个本来就不统一的指挥体系,谈什么溃不溃败。一个点被突了,国家指挥不统一。百分百的惨剧。
YH被打穿就是这样的。
[[i] 本帖最后由 zenk 于 2008-1-28 18:16 编辑 [/i]]
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什么叫做进攻方只有损耗没有得益?另外谁告诉过你进攻者一定要有得益的?拜托大哥,你当狼也要有风险啊,谁说过进攻方百分百有收益?这个游戏土地有限,那么进攻方占领土地就是得益。现有一点,就是死人问题,这些占着星星资敌的死人,没有一个处理机制,这才是最要命的。
船没了可以造,星星没了可以打回来,你进攻我,你一定会有损失,但是那些死人的存在直接让进攻者损失减少甚至为0。这就极度不平衡了。
要么就是一个星球造防御不占空格,这样只要一个星星有活人,那再怎么样都可以进行防御,这样内陆星星也都能起要塞。
千万别说什么这样打没意思一类的话,现在星球防御弱的可怜,在战舰面前连纸都不如。
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[quote]原帖由 [i]zenk[/i] 于 2008-1-28 23:29 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=327953&ptid=18020][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
OG..罗马和SSW的设计一样么..都是平面地图跳跃不能?不是嘛这位玩过罗马吗?罗马,OG与SSW有什么不同?SSW能怎么跳了?还不是一格格的跳。甚至机动性更不如前两者,你A国能一下子到B国首都吗?OG能,罗马能。不用什么结点,一个地图 ... [/quote]
..很明显LZ你的语文阅读能力很有问题...我的意思明显是SSW和OG、罗马的进攻方式是不一样的。。SSW存在边境防御线。。而OG和罗马是不存在的。。
我就不认为SSW这种存在边境防御线的设置有任何问题
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SK千里奔袭告诉了大家一点..弱国并非没有干掉强国的可能性...
SSW前线防御强后方防御弱才是符合现实的情况..现实没有任何一个正常国家是全国要塞化的
如果身为弱国的SK都能靠一个小突袭,靠着敌人的资敌星干掉另一个比他强的国家。那么游戏创作者是不是该考虑一下设定是否正确?就像一舰巨舰,他只是被打个洞,结果沉了一样可笑。如果连密封仓都不存在的船,造出来有什么用?就是为了让人打个洞就沉了?一个国家发展起来不容易,难道他的强大就是为了边境被开了个口子,敌人一只小队打进来,一路打进没兵力的后方,然后全国不断的补给,不断的灭球?不断直接在被占星上用敌人的资源造船起盾炮?