关于游戏的完善性
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写于2008年1月28日 10:02 最后由 编辑
拜托,看清楚点。
正常的突袭缴获,那是战利品。比如某天深夜,A国突袭B国,战果击沉XXX,缴获XXXXXXX。完全合理但我要的是,某日,我家离交战点三跳,星星内有死人,我无船运资源,为了不资敌,我提前消毁资源,爆星星。同样的,国家军队发现某星内有死人,估计有资源存在,为了不资敌,强行掠夺。
这一条,OG,罗马做的就很好,但也没见哪次战争什么都抢不到。
比如OG,U2时,因为当时平衡许多农民没有夜上FS的习惯,所以常被人抢,战争期间,清女王直接发划了个危险范围,如果一定范围内的农民,没有FS,军团将派兵然后帮助。如果有第二次,资源不返还。这个执行后,敌方以战养战的可能不存在了,军团有效的打赢了战争。
以罗马来说,公会里可以看到成员上线情况,3天就是黄灯,7天就是红灯。红灯一亮团长开人,召唤大家搬家,同时会给对方留言,让他上线重加团。我在罗马中,一个小公会硬扛了整个大公会,靠的就是清野,加大对方后勤压力。
如果这个换成SSW,一旦国境被打下,内陆就是最好的资敌场所,敌方一路掠夺,一种补给,国家没救了。
另外所谓的溃败,算了吧,一个本来就不统一的指挥体系,谈什么溃不溃败。一个点被突了,国家指挥不统一。百分百的惨剧。
YH被打穿就是这样的。
[[i] 本帖最后由 zenk 于 2008-1-28 18:16 编辑 [/i]]
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写于2008年1月28日 10:19 最后由 编辑
没有资敌的压力就没有大撤退的宏伟壮观
只允许攻击方有损耗没得益 这不分明是败方自我安慰的借口嘛
话说我也不是没被洗过 也不算没资敌过 我也没觉得说要作弊到这程度啊:defy:
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写于2008年1月28日 10:21 最后由 编辑
再说这个游戏的思想
这个游戏以国家为思路,这样大家都以为边境守了,内陆无忧,就必然的不会防御,因为防御占地方,影响发展,空格有限,内陆都是13格球又不是EU。自然的不会有防。
你看OG与罗马,这个就不存在边境一说。敌人可以你家边上殖民,这样人人都是狼,想要活下去,自己就要当狼,农民一出来就受到考验,不知道防御的都死光了。剩下的都是久经狼吻的。所以就算是战争,敌人推进速度也有限,因为到处都有抵抗
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写于2008年1月28日 11:01 最后由 编辑
我说下我的个人看法
殖民星球就要加入国家这点是让我看的也不爽的地方。刚开服空地那么多,就一定要加势力。
我觉得打下一个行星该有资源,但不应该全部资源,战争过后肯定有所破坏
在原基础资源的百分比例最好,其实还有最好是一般球被打,会减少建筑等级。[当然是防守住的情况下]
OG与罗马也一样有不完美的地方,没有完美的游戏,只有每人的要求主观因素都不同。
其实觉得FOX已经蛮不错了,希望这小子不会偷懒吧
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写于2008年1月28日 15:00 最后由 编辑
什么叫做进攻方只有损耗没有得益?另外谁告诉过你进攻者一定要有得益的?拜托大哥,你当狼也要有风险啊,谁说过进攻方百分百有收益?这个游戏土地有限,那么进攻方占领土地就是得益。现有一点,就是死人问题,这些占着星星资敌的死人,没有一个处理机制,这才是最要命的。
船没了可以造,星星没了可以打回来,你进攻我,你一定会有损失,但是那些死人的存在直接让进攻者损失减少甚至为0。这就极度不平衡了。
要么就是一个星球造防御不占空格,这样只要一个星星有活人,那再怎么样都可以进行防御,这样内陆星星也都能起要塞。
千万别说什么这样打没意思一类的话,现在星球防御弱的可怜,在战舰面前连纸都不如。
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写于2008年1月28日 15:01 最后由 编辑
星球防御一样可以投科技自己来
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写于2008年1月28日 15:01 最后由 编辑
现在农民少的就是自保手段
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写于2008年1月28日 15:04 最后由 编辑
LZ就是一副输不起的样子阿:han3:
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写于2008年1月28日 15:08 最后由 编辑
扯了,2F不是没输过。只是越玩越觉得太脆弱。那么多的游戏玩下来也没见过输不起。
如果将建议视为输不起,那只能说三个字:烂游戏。
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写于2008年1月28日 15:13 最后由 编辑
OG..罗马和SSW的设计一样么..都是平面地图跳跃不能?不是嘛..
我告诉你..按你改了SSW将不在是SSW..也就失去了它自己的魅力..
SK千里奔袭如果没有资敌又如何完成?
那么银河又怎么会失败?
SK千里奔袭告诉了大家一点..弱国并非没有干掉强国的可能性...
SSW前线防御强后方防御弱才是符合现实的情况..现实没有任何一个正常国家是全国要塞化的
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写于2008年1月28日 15:16 最后由 编辑
首先就是这个游戏的设定不平衡,进而产生了许多问题。如果将错误的方法所取得的正确效果看成是好的经验,这就完全是错的。
国家国家,连统一指挥都没有怎么叫国家。这就是个大BUG,要么就是大家开地图,慢慢抢星星,再慢慢自己组合,然后建成一个个的小国,然后小国再自己组合成大国,这样效果有了。
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写于2008年1月28日 15:17 最后由 编辑
我也很討厭資敵...不過一直上線不能,所以也資不少吧,反正這遊戲第一無法順利上線,第二資敵情況過於嚴重,甚至要仰賴同盟國來洗自己國家的死人星系,這實在很不合理,無法理解。
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写于2008年1月28日 15:22 最后由 编辑
不要将偶尔成功的东西当成是必然性,SK的这个偶然后战力很侧面的证明了我的一个论点
基本上只要一国被开了个口子,那大家都直接投敌得了,没有玩下去的价值与必要了
国家都没有真正的统一,指挥不灵之下被突进,谈什么防御。
一个正常的国家几时会有这种可能,内陆不是要塞,但也不见就该是一马平川,不然中国只要有长城就行了,各州各县还要什么城防,什么地方驻军
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写于2008年1月28日 15:24 最后由 编辑
死人星资敌才是弱者的死敌,敌人有效补给,能不断的突进,没有喘气的时间,连组织防线都做不到。
如果没有资敌的星星,你SK再突一次试试,就不信你能带多少亿的H跑,能打多少地方不停,让你一路打,一路消耗,没东西给你只要边境重点重新安定把口子补,谁会死?
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写于2008年1月28日 15:29 最后由 编辑
OG..罗马和SSW的设计一样么..都是平面地图跳跃不能?不是嘛
这位玩过罗马吗?罗马,OG与SSW有什么不同?SSW能怎么跳了?还不是一格格的跳。甚至机动性更不如前两者,你A国能一下子到B国首都吗?OG能,罗马能。不用什么结点,一个地图,一个坐标够了,只要你有足够的粮,什么地方都能去,只是时间上的问题。
但为什么这两个连边境都没有游戏灭国反而更难?
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写于2008年1月28日 15:30 最后由 编辑
偶然性带来各种闪光点..
OG那种天天要FS的游戏估计新手除了被洗个干净之后退出游戏就别的选择了..
还有..一个国家的指挥完不完善应该是玩家做的事..而不是让系统帮你干..
大国之所以是大国就是因为人多..人多问题就多..怎么解决就是玩家要干的事..
另外我告诉LZ你..SSW是一个拒绝防御战略思想的游戏...在SSW你只能选择进攻敌人..
防御中心国家战略永远只有被打到死的命..你或者你的团队要想的是怎么干掉别人..而不怎么防御敌人..问题大家都有.并不是LZ你所在的国家才有...
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写于2008年1月28日 15:33 最后由 编辑
[quote]原帖由 [i]zenk[/i] 于 2008-1-28 23:29 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=327953&ptid=18020][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
OG..罗马和SSW的设计一样么..都是平面地图跳跃不能?不是嘛这位玩过罗马吗?罗马,OG与SSW有什么不同?SSW能怎么跳了?还不是一格格的跳。甚至机动性更不如前两者,你A国能一下子到B国首都吗?OG能,罗马能。不用什么结点,一个地图 ... [/quote]
..很明显LZ你的语文阅读能力很有问题...我的意思明显是SSW和OG、罗马的进攻方式是不一样的。。SSW存在边境防御线。。而OG和罗马是不存在的。。
我就不认为SSW这种存在边境防御线的设置有任何问题
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写于2008年1月28日 15:40 最后由 编辑
SK千里奔袭告诉了大家一点..弱国并非没有干掉强国的可能性...
SSW前线防御强后方防御弱才是符合现实的情况..现实没有任何一个正常国家是全国要塞化的
如果身为弱国的SK都能靠一个小突袭,靠着敌人的资敌星干掉另一个比他强的国家。那么游戏创作者是不是该考虑一下设定是否正确?就像一舰巨舰,他只是被打个洞,结果沉了一样可笑。如果连密封仓都不存在的船,造出来有什么用?就是为了让人打个洞就沉了?一个国家发展起来不容易,难道他的强大就是为了边境被开了个口子,敌人一只小队打进来,一路打进没兵力的后方,然后全国不断的补给,不断的灭球?不断直接在被占星上用敌人的资源造船起盾炮?
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写于2008年1月28日 15:47 最后由 编辑
如果一个弱国完全没有打败强国的可能性。。。游戏还玩下去的必要么。。。
再告诉LZ你一次。。。SSW是完全信奉进攻主义的游戏。。如果银河不是胡乱撞墙灭的是SK。。。为什么银河撞了墙。。结果被SK反击到死。。。
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写于2008年1月28日 15:51 最后由 编辑
一个辉煌的战果你以为真的就是几个人的资敌行为就可以解释?
我们打穿银河作了多少间谍工作。。熬了两天夜。你就以为用游戏设置不平衡就完了?
我说了。。所有设置不单但针对你和你的国家。。。