@heerozh
自己編隊是在說把船放進9格吧?
如果是把配裝放進去船裡我覺得是一大特色......也沒有太困難啊....?
困難是我不知道戰況不知道應該怎樣去改到最好
在早期因為我是完全找不到自己的船體而且測試船體那邊簡陋不能有效試到效果(例如需要疊上去的組件很難測試, 還有自己要有科技造出來才能夠試, 測試時對方武裝也不是自己想要的)
而且太少小規模的戰鬥了....而且改設計合船不便利才希望可以隨時改配裝
希望戰鬥LIVE中途
不必全畫面看艦隊開火 因為有時想看星系的整體狀況但進入開火畫面而看不清/改不了攻擊設置
現在螢幕解像度很高除了LIVE戰鬥外還可以顯示更加多的資訊
武器的狀況(CD 情況
雙方船體的血量條之類
想要能看到自己艦隊的獨立開火和被攻擊情況
一場戰鬥隨時好幾天
在一個N小時的LIVE找不到自己的艦隊是絕望的 究竟為了什麼造船出來 最後只能知道誰勝誰負
另外想要增加每場戰鬥的報告的詳情情況
為玩家增加成就感
現在只有顯示前4種擊沉數
太簡短了
希望是一個完整全部船體的列表
他多少船體推掉多少的船體
而且希望增加船體擋下的武器傷害排行(傷害減免前)用作改進自己的圖紙
而輪回後 想要有一個大報告
什麼船體 今輪擊沉數, 擋下多少傷害
誰帶的船數擊沉最多敵人
誰帶的船被擊沉最多
之類的排行我覺得是需要的
並且所有人都可以回去看以往戰績和看到對方的設計
武器方面:
I)我相信絕大部份遊戲的設置是攻擊距離越長 越易命中的武器/裝備,普遍是攻擊力會越低。
II)而近距離,需要冒一定風險程度的武器,通常是能夠造成比較大威脅的存在。
III)單發攻擊力高的武器(能夠玩一擊脫離的)通常會整體輸出會比持續性輸出的武器低。
或是能夠達成某項條件時,攻擊力會比不需要條件為高。
沒理由冒大風險的,輸出還要比不需要風險的低。
(暫時不看價格和制作時間)
我們看看見前主流的武器:
艦載(射程10):
雷擊
攻擊力200,輸出2回合,CD3回合,格數1
平均單格每回合輸出=(200+200)/5=80
SBD
攻擊力150,輸出2回合,CD3回合,格數1,無護盾時150%傷害
平均單格每回合輸出=(150+150)/5=60或90(無護盾時)
制導(射程5-6):
魚雷
攻擊力330,CD2回合,格數2
平均單格每回合輸出=330/3/2=55
H彈
攻擊力705,CD2回合,格數5,淺射10%
平均單格每回合輸出=330/3/5=47(淺射後最大84.6)
爆雷
攻擊力210,CD2回合,格數1
平均單格每回合輸出=210/3=70
跳彈
攻擊力520,CD3回合,格數2
平均單格每回合輸出=520/4/2=65*70%(強制命中上限70%)=45.5
定向(射程3-4):
反陽
攻擊力100,CD1回合,格數1
平均單格每回合輸出=100/2=50
相轉移炮
攻擊力120,CD1回合,格數2,淺射100%
平均單格每回合輸出=120/2/2=30(淺射後最大90)
中子炮*(我把中子炮都放進來因為他是無間斷輸出的指標)
攻擊力55,CD0回合,格數1,無護盾時150%傷害
平均單格每回合輸出=55(無護盾時82.5)
彈道(射程1-2):
重力炮
攻擊力200,CD1回合,格數2(淺射沒記錯是1/3?)
平均單格每回合輸出=200/2/2=50(淺射後最大83.33)
杰夫
攻擊力360,CD2回合,格數2(淺射沒記錯是1/3?)
平均單格每回合輸出=360/3/2=60(淺射後最大220)
單論單格每回合平均輸出
NO.1 杰夫 60-220
NO.2 SBD 60-90
NO.3 相轉移炮 30-90
NO.4 H彈 47-84.6
NO.5 重力炮 50-83.33
NO.6 中子炮 55-82.5
NO.7 雷擊 80
NO.8 爆雷 70
NO.9 魚雷 55
NO.10 反陽 50
NO.11 跳彈 45.5
可以看得出當達成某種條件時 武器會比較有高傷害力
但少看了使用時的風險程度
彈道和定向本身靠太近敵人
基本上是馬上被鎖定然後就是死
而且即使是0距離交戰
還會因為被敵方的瞬間的火力而馬上碎掉就更加沒有火力
這遊戲當火力船遇上火力船時是一炮死的
導致用不了大部份的彈道和定向當火力(MAP單次性的戰略兵器除外)
這兩項武器注定只能當炮灰
還要裝上更多的引擎去追上別人導致攻擊力更加低下
結果定向和彈道在戰場上
這三大不利因素
1)第一個死(風險大)
2)瞬間輸出不夠別人高(死掉就沒輸出)(多推又減少火力) (結果輸出要比其他武器還要低)
3)還要看對方是否3/9格放滿船;有沒有盾之類的條件(要條件)
相比之下
制導和艦載低風險,瞬間輸出,沒條件之下
單格每回合平均輸出還要比彈道和定向高
而本身定向和彈道其中一大優點(並且是必須)是可以自走不帶戰補 所以相比制道/艦載最少會少2格武器(因為裝引擎和倉)
你當然可以說自走少一格戰補可以當火力
但自走本身已經命中回避下降15%
降武器數和降命中+回避 我認為這是兩段懲罰
(我給個例子 我知實戰不會這樣放船 但我先假設:
一整隊滿編 定向/彈道一隊9格船 85%命中=900%*0.85=765%傷害 vs 8格制導/艦載火力船 100%命中=800%傷害
然而最致命的是定向跟彈道是必須要裝夠特定數量的推/道具才能有效地在戰場上運作
倉其實是必須的 因為愈近敵人越容易被側擊打掉倉, 除了防守用塞門彈道以外的定向和彈道更加多的推是必須的
導致武器最少少了兩格, 這是我想說的兩段懲罰, 而實際不希望有這種兩段懲罰)
拿輕9(nedesico c)24洞船做例子 能裝武器數約是19洞 定向/彈道會最少少2洞裝武器所以是17格裝武器
17/19=89.47%=拿定向/彈道會低10%傷因為少2個武器(這裡不算裝箱子的15%命中下降懲罰)
龍皇
14/16=87.5% 最少少12.5%武器
洞越少這個情況就越明顯
4D LS 最少也有5%以上
回去看武器的單格每回合平均輸出
定向和彈道全武器後實際上少10%傷的話
實際單格每回合平均輸出:
NO.1 杰夫 60-220 (無影響 上限一個)
NO.2 SBD 60-90
NO.3 H彈 47-84.6
NO.4 相轉移炮 30-90 -> 27-81
NO.5 雷擊 80
NO.6 重力炮 50-83.33 -> 45-75
NO.7 中子炮 55-82.5 -> 49.5-74.25
NO.8 爆雷 70
NO.9 魚雷 55
NO.10 跳彈 45.5
NO.11 反陽 50 -> 45
因為有三大不利因素
我認為 反陽,中子炮,相轉(非map),重力炮
應該要提升攻擊力
平均每回合輸出要比起制導和艦載高才合理
希望高10%平均單格每回合輸出
或提升射程*
或是提升只有定向彈道專用的高移動(2格?)格數引擎
避免處於極惡劣位置。
希望數值改動:
相轉移炮V 150攻=33.75-101.25 (平均每回合格單輸出)
反陽V 140攻=63(拉近跟爆雷的傷害)(爆雷平均每回合單格70傷)
中子V 80攻=72-108 (這個武器應該是平均每回合輸出最高的武器之一, 因為他有齊三大特點)(彈道的那個150%盾軌道炮也應該差不多這個數值)
重力炮V 240攻=54-86.4
並提升部份定向和彈道的價格(因為本身便宜 如果攻擊力提升2成那麼成本也提升2成?)
防禦組件
現時一種防禦組件都可以好有效地防禦某一種武器
例如防空能夠有效防禦艦載
裝甲回避龜能夠防禦大部份情況
而我想分享一個長期沒人使用的組件..護盾
護盾曾經是一個超級強大而且無敵的存在
當時遊戲還是無上限疊船,配合當時古泉回10%護盾+黃瓜
無論多少船打過去一回合後都會回滿血
當時我也在戰場上面 戰艦打到沒油(那時候還沒有撤退功能)
好快遊戲就變成艦隊是有上限的
現在護盾組件 只能算是玩具的存在
因為護盾什麼也防不了
原本護盾是擋下傷害有續戰能力的存在
但目前環境是一炮火力 船就碎掉
以前曾經有個笑話
"船裝裝甲能擋2炮
裝護盾只能擋1炮"
組件數值
紅盾V
340護盾
25傷害減免
樹皮V
680血
25傷害減免(1對1武器)
2%降擊沉
血量差了一倍
當然抗傷害也少一倍
所以盾的優點是以多船時對少船時的傷害減免
但問題是25傷害減免是舊時代的產物
因為設置了艦隊上限 所以很久以前盾已經被超級大nerf 而沒有修正過他的效果(原本該被nerf的應該是古泉黃瓜 但途中他護盾中槍了)
紅盾的傷害減免25能擋下什麼武器?
假設1:1紅盾vs各種武器
雷擊
傷害減免25:攻擊力200
SBD
傷害減免25:攻擊力150
魚雷
傷害減免25:攻擊力330
H彈
傷害減免25:攻擊力705
爆雷
傷害減免25:攻擊力210
跳彈
直接克制跳過護盾直傷
反陽
傷害減免25:攻擊力100
相轉移炮
傷害減免25:攻擊力120
中子炮
傷害減免25:攻擊力55
粒子炮I
傷害減免25:攻擊力30
重力炮
傷害減免25:攻擊力200
傷害減免率:
雷擊 25/200=12.5%
SBD 25/150=16.67%
魚雷 25/330*2=15.15%
H彈 25/705*5=17.73%
爆雷 25/210=11.9%
跳彈 0%
反陽 25/100=25%
相轉移炮 25/120*2=41.67%
中子炮 25/55=45.45%
粒子炮I 25/30=83.33%
重力炮 25/200*2=25%
最強的護盾組件
連初始的粒子炮I也不能完全防住 這就是為什麼沒人用的原因
防空 王古都起碼能擋下55%(艦載) 旗艦防空在哈曼等指揮加持下是能100%擋下艦載旗艦的存在
結果護盾這邊 連自己專門對付的定向,最初始的粒子炮也擋不住
更不要說其他種類的大傷害武器
原本340盾跟680血的差距是340
340的差距=340/25=13.6要撐多13.6炮才能夠比裝甲效果好
結果裝甲都幾乎撐不下3炮 要護盾怎樣撐13炮
而且還要有被破護盾沒有了傷害減免效果的風險........
我不知道電子為護盾帶來多少的傷害減免
但我知道裝護盾的遇到火力2炮就完蛋了
而回避龜能夠把整體的傷害直接降低50%以上
結果護盾花了H3但更加不如回避/裝甲
至少希望最頂級的護盾 能夠完美防下1類武器(定向/彈道) 然後也能防禦到其他武器的40%左右 因為護盾的盾是如此輕易地打破(也要承受沒了護盾後的沒有效果)
如果紅盾的傷害減免25改為75(原本我想說想改成100的..)
傷害減免率:
雷擊 75/200=37.5%
SBD 75/150=50%
魚雷 75/330*2=45.45%
H彈 75/705*5=53.19%
爆雷 75/210=35.71%
跳彈 0%
反陽 75/100=75%
相轉移炮 75/120*2=125%(>100完美防禦)
中子炮 75/55=136.36%(>100完美防禦)
粒子炮I 75/30=250%(>100完美防禦)
重力炮 75/200*2=75%
*因為我上邊有提到定向跟彈道應該要加傷害 所以這邊會看起來定向很輕易就完美防禦
然後如果加強護盾效果還可以增加預防MAP的方法
因為我上輪4D滿疊450是可以一回合被MAP 清理掉... 只要站位不對就直接死沒有任何可以防禦的方法
靠護盾的傷害減免增強對應MAP的方法
不然護盾的組件...只能前期擋擋傷害 沒有其他地方可以派上用場...現時太弱了
指揮官
我分享一下我認為的指揮排行
S-戰場上必要的指揮 光環類的指揮是特別的強 還有戰略兵器 能夠完全改變戰局的
A-強力指揮 特別高的攻擊力/防禦都是他們
B-次級的攻擊力
C-可能在特別情況下有一點點用
D-無臉級數
E-比起無臉更加沒用
F-令人絕望
[image: 1758137734282-24fa41e7-8039-470b-999a-e72fd31171c6-image-resized.png] (懶得弄圖片了)
我重點說D-F的指揮
古泉跟津特的技能基本上在戰場是不能發揮效果的
原因是當艦隊被鎖上時, 基本上就是碎
等不了一回合再行動
滿血時發動技能=沒效果
扣血時=死
所以有技能=沒技能
津特基礎數值還要比無臉低
所以只有超小型規模戰鬥時才有一點用 對..只有一點
然而大部份戰鬥都不是小規模
塔萨达數值低之外
是不會為了20%傷害去轉用航空母舰的
因為直接轉用龍皇攻擊力就比航空母舰高出20%以上(武裝比航空母舰多20%以上)
所以他比無臉指揮還沒用因為基礎數值低/只有前期才多出可憐的20%的傷害..
而最絕望的是琉璃
在一個護盾這麼弱的環境
他的技能效果是降護盾20%的h3消耗
而紅盾h3消耗是8 發動效果變成6
本身盾就是不太花h3的防具
護盾效果也很低沒人用
基礎數值上只有絕望的3 3 3 30
雖然有全遊戲第3高的電子
然而效果不明顯
結果帶火力船不會帶上他
旗艦沒份
回避沒份
只有有愛的才把他帶上
古泉和津特類似的技能我覺得需要改成被攻擊時發動才有效..不然中期就已經發動不了技能
類似的道具(納米機器人和盾回)也可以考慮改成被攻擊時發動 不然是發動不了
而琉璃的技能希望能直接重做
對空有布萊德加強25%
琉璃的技能也可以換成像空防似的 例如護盾效果加強25%之類
想要的新組件
船上的雷達
跟裝在星球上的雷達效果似的
方便玩家 現在搞個雷達操作上是不友好的
補給裝置
能夠把自身H分享給自身範圍內4格H低於某個百分比的艦隊
補給裝置I 目標H3低於10%時 分享給予該艦隊的5%H3
補給裝置II 目標H3低於20%時 分享給予該艦隊的10%H3
補給裝置III 目標H3低於30%時 分享給予該艦隊的15%H3
補給裝置IV 目標H3低於40%時 分享給予該艦隊的20%H3
補給裝置V 目標H3低於50%時 分享給予該艦隊的25%H3
補給艦低於10%H 不會使用
限時的蟲洞?
限時使用1小時~5小時?
增加戰場上的變化或變化考驗當時的決策
其他
UI/UX, 殖民時不需要有新視窗顯示成功殖民 因為點殖民的當下已經看到有旗插在星球 再多一個視窗感覺是雙重顯示
戰鬥時撤退能選擇地點,原因是我在上輪交戰2個連接點發生戰鬥,結果撤退的地方是正在發生戰鬥的星系 船沒油撤退到戰鬥中的星系也是被擊沉的命運就失去了當初撤退的意義
每輪結束後都會送特殊獎勵(船體,武器之類),我猜當初是想玩家保持在遊戲裡,但我認為這種成就類的應該永久保留到帳號。增加玩家達成的誘因。現在完成成就下下輪就被取走的感覺。
每移動一跳也會到達經過的星系一次
會觸發交戰
防止超遠距離移動無預警越過防線 和增加抓船的可能性
關於間諜
因為在同一個國家可能也是敵方
因為能夠搶地,看船體情況或是利用地理優勢攻擊同盟?
但也不能太限制玩家遊戲
所以我覺得同國家是可以敵對開戰
友方是同軍團,或是弄個軍團聯盟 因為別的國家也可能是盟友
如果多國交戰 打勝地給第一個部隊到達現在的?
或者地可以給予別國?
而小號看星系裡的情況
可以改成只有同軍團(友方)才能看到船
如果不是友方的話自身要有船體到達現場才能看到星系情況
如果該軍團是"開紅"狀況同國家非同軍團也是可以交戰
如果這樣設置覺得能降低間碟問題
每輪間隔縮短成2個月或更短?或者不輪回(這個要改動的東西應該更加多)?
現在要麼一開始就激烈交戰 要麼拖到輪回前交戰
現在如果一開始輸了 被推家=3個月這個玩家就不會在了....遊戲人口流失.........
如果要拖到輪回交戰 3個月才打1次不如2個月或者更短就打一次.....我是希望多一點小型的交戰的而不是單一次大型會戰
然後所有速度也加快33%或者更多?
現在開局也遇到一個問題,我開始有拿到島礦,種完島
我的殖民上限就已經滿了
攻略大EU區的目的是想有更加多的資源
但我一殖民上限早已經滿了
最多後後後期滿級殖民才能夠種多一個大EU
進攻EU的誘因好低....想要直接獲得資源的PVE
另外我是希望戰鬥時是能夠有反擊的