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  2. 超级宇宙战舰大战 (SSW)
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十万个为什么TTS版(更新至20问,在此特别对神父表示谢意)

已定时 已固定 已锁定 已移动 超级宇宙战舰大战 (SSW)
联盟泰坦斯
61 帖子 20 发布者 13 浏览
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    JuliusCaesar
    写于 最后由 编辑
    #28

    14.锁星部队如果没有非对星武器则无法攻击其他船只,锁高低耐高低攻时,星球也会被计算在内
    15.无对星武器时,防御部队锁星等同锁近.无非对星武器进攻时,可以穿透包围部队和对方部队重叠(待验证:defy: )

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    • 九 离线
      九 离线
      九月歌声
      写于 最后由 编辑
      #29

      防御部队锁对星:maybe:

      跟实战无关吧:maybe:

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      • 猫 离线
        猫 离线
        猫侠
        写于 最后由 编辑
        #30

        歌声还要再学习,我明显问的是有关星球防御的技术问题,哈哈,你没看出来

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        • J 离线
          J 离线
          JuliusCaesar
          写于 最后由 编辑
          #31

          16.撞角有攻击,不会被判定为无攻击部队
          17.护盾再生的消耗是按说明每回合固定消耗的,就算无伤也会消耗
          18.对,所以有基础护盾的舰船使用护盾组件相对更为划算
          19.电子:影响护盾恢复装置和防御对抗装置,2点电子增加每个恢复装置每回合恢复护盾量1,对单装机炮的影响无法估算

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          • 猫 离线
            猫 离线
            猫侠
            写于 最后由 编辑
            #32

            等我升了4级,我给神父棒棒糖

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            • J 离线
              J 离线
              JuliusCaesar
              写于 最后由 编辑
              #33

              20.回避不是单纯的减少武器伤害.是变相减少伤害.
              举例来说,用单艘1氢弹船打回避船70%命中了和打一般船99%命中伤害值是一样的(没有防御免伤组件).100艘单氢弹船打70%回避船,按概率来说,差不多能命中70%的氢弹,因此实际伤害仅有70%.另外哪怕是命中率为1%的船,只要数量够多,一样能打出伤害点来.
              按目前的实测数据来看,武器造成的伤害值是看该种武器数量和船数,然后按命中率修正后减去对方防御修正计算的.
              实际是减少了武器命中目标的数量,当然也可以把命中率看成是减少武器伤害,效果是差不多的.

              [[i] 本帖最后由 JuliusCaesar 于 2007-12-27 12:34 编辑 [/i]]

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              • H 离线
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                haqiu80
                写于 最后由 编辑
                #34

                为了方便阅读

                搂主把问题和答案 整理在一楼吧

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                • H 离线
                  H 离线
                  haqiu80
                  写于 最后由 编辑
                  #35

                  举手问个问题啊

                  我的船装了如下组件:

                  鱼雷+氢弹+时空爆雷(具体的安装顺序应该是鱼雷放在最后了)

                  在看实战时,发现自己的舰队只在用时空爆雷打,不知道为什么。

                  我的理解,鱼雷,氢弹,时空都会同时出击的吧,因为他们装弹速度一样。

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                  • 猫 离线
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                    猫侠
                    写于 最后由 编辑
                    #36

                    如果能用第一个武器可以消灭敌人,那接下来的武器不会使用。

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                      valeir
                      写于 最后由 编辑
                      #37

                      [quote]原帖由 [i]猫侠[/i] 于 2007-12-25 09:06 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=261663&ptid=14279][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
                      以后主力堆叠后也可以这么干的,成本又不高。 [/quote]
                      不能,因为溅射伤害无视抵消,如果被主力溅到会很痛
                      团长的溅伤貌似可以抵消,待验证

                      关于锁定的所有问题,按照这个原则都能解决
                      每一回合按锁定在全场范围内选择目标,如果目标在移动+攻击范围内,则尝试向其移动并攻击;如果不在移动+攻击范围内,则尝试向其移动并在移动后选择最近的目标攻击

                      [[i] 本帖最后由 valeir 于 2007-12-28 17:54 编辑 [/i]]

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                        猫侠
                        写于 最后由 编辑
                        #38

                        溅射伤害是主体所受伤害的十分之一,微风最多受100伤害,故溅射伤害为10,所以用微风做变相反应甲

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                          JuliusCaesar
                          写于 最后由 编辑
                          #39

                          [quote]原帖由 [i]猫侠[/i] 于 2007-12-28 19:29 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=272188&ptid=14279][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
                          溅射伤害是主体所受伤害的十分之一,微风最多受100伤害,故溅射伤害为10,所以用微风做变相反应甲 [/quote]
                          这个你理解错了,应该是满输出应该造成伤害的十分之一,不是实际受到伤害的十分之一.
                          我把之前的例子重新补完
                          我方四0指挥100艘V氢弹IV氢弹混装略,打对方四0指挥1艘威风,造成目标的实际伤害为100,非目标的溅射伤害为10氢弹V
                          我方四0指挥100艘V氢弹略,打对方四0指挥800大九,造成目标实际伤害为100氢弹,溅射伤害和上面一样
                          我方四0指挥100艘V氢弹IV氢弹混装略,打对方四0指挥800大九,造成目标实际伤害为100氢弹V+100氢弹IV,溅射为10氢弹V+10氢弹IV
                          以上是完全无防御情况

                          如果非要使用替身灰,那么灰上要装个反应甲

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                            写于 最后由 编辑
                            #40

                            我方四0指挥100艘V氢弹IV氢弹混装略,打对方四0指挥1艘威风,造成目标的实际伤害为100,非目标的溅射伤害为10氢弹V

                            不是说AI会自动选择武器数目从而节省弹药吗,灭一微风只需1氢弹就可,其余氢弹不会使用,那么溅射伤害也就为1氢弹伤害的十分之一

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                              写于 最后由 编辑
                              #41

                              [quote]原帖由 [i]猫侠[/i] 于 2007-12-28 19:29 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=272188&ptid=14279][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
                              溅射伤害是主体所受伤害的十分之一,微风最多受100伤害,故溅射伤害为10,所以用微风做变相反应甲 [/quote]
                              被直击的船显示的伤害不是实际伤害,你注意看被溅到的船,经常出现威风被溅了几W的情况,那个显示的才是实际伤害

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                                JuliusCaesar
                                写于 最后由 编辑
                                #42

                                这个可以看成是BUG或者是逻辑漏洞,虽然消耗的燃料为打掉100耐久的武器消耗,但是溅射值是按满输出算的:defy:

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                                  #43

                                  万恶的fox,又是bug

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                                    #44

                                    :han4: 这条倒是没注意到,回忆以来貌似是这样

                                    1 条回复 最后回复
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                                      #45

                                      :maybe: 神父很强大

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                                        #46

                                        我也来考一考神父了。:devil:

                                        现在有了叠加上限以后,超出部分只有HP有用,攻击与防御都受到最高限。
                                        那么与HP息息相关的两样武器是怎么算的呢。撞角和自爆。
                                        比如 900自爆大九,攻击力受800叠加上限的影响吗?

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                                          JuliusCaesar
                                          写于 最后由 编辑
                                          #47

                                          [quote]原帖由 [i]死猫不萌[/i] 于 2007-12-29 02:39 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=272660&ptid=14279][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
                                          我也来考一考神父了。:devil:

                                          现在有了叠加上限以后,超出部分只有HP有用,攻击与防御都受到最高限。
                                          那么与HP息息相关的两样武器是怎么算的呢。撞角和自爆。
                                          比如 900自爆大九,攻击力受800叠加上限的影响吗? ... [/quote]
                                          关于自爆,是不是900大9自爆只计算800的耐久伤害,这个不清楚,等轮回前搞实测吧.
                                          关于撞角,由于和耐久有关,具体也很难确定是计算全耐久还是叠加上限的耐久,等一起测试了.

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