十万个为什么TTS版(更新至20问,在此特别对神父表示谢意)
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[quote]原帖由 [i]JuliusCaesar[/i] 于 2007-12-21 18:29 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=251559&ptid=14279][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
[color=Blue]护盾没有掉完前装甲不生效[/color]
... [/quote]
[quote]原帖由 [i]JuliusCaesar[/i] 于 2007-12-22 11:51 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=253028&ptid=14279][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url][color=Blue]先安装的组件先生效[/color],因此0消耗的防御组件如[color=Red]装甲[/color]级ECM等首装,之后是机炮,然后是重力[color=Magenta]盾[/color]和[color=Magenta]IF[/color]之类,再下来是时空盾,最后是光装甲
按消耗量由低到高的顺序装,可以节约消耗 ... [/quote]:lost :lost
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装甲[color=DeepSkyBlue]生效的前提[/color]是伤害能够作用到耐久,就[color=DeepSkyBlue]节约[/color]这一原则上来说,没有消耗的防御组件是最先安装的
关于护盾和装甲组件的顺序,本身并不需要讲究,但是由于要考虑到机炮安装顺序的问题,所以优先安装装甲
光甲和反应甲是特殊情况
简单的说是同时满足3个条件
1.装甲比机炮先安装
2.护盾比机炮后安装
3.护盾和装甲哪个在前都一样
应该明白了吧:defy:
另外鉴于目前装甲1V1的效果,先装机炮再装装甲是否可以起到更大的防御作用还有待实测[[i] 本帖最后由 JuliusCaesar 于 2007-12-22 12:18 编辑 [/i]]
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[quote]原帖由 [i]猫侠[/i] 于 2007-12-22 21:24 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=254754&ptid=14279][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
如果对方6个武器打来,我有6个甲可以抵消他的武器攻击伤害,但对方攻击力不足以破第一个甲,那怎么算,还有如果树皮装在积层前面,对方定向打来但破不了树皮盾,那么积层的减伤会发挥作用吗。 ... [/quote]
不足破甲的情况在装甲改成1V1后不存在了,武器最低伤害为30,装甲最高防御才25,已经达到破甲条件.
装甲生效的条件是伤害直接作用在耐久上,就是说只有伤害能扣到耐久时候才生效.
树皮是指单一素粒子装甲,装甲科技16-20,没有树皮盾这样的说法.
按照装甲1V1规则,字面上理解,对方有多少个武器作用到我方耐久,我方对应生效多少个装甲相对免伤效果
举例:对方1艘2相转V1杰夫V的船,打我方5树皮V5积层V的无护盾船,实际免伤效果对应为2个积层V和1个树皮V生效,受到200-20+200-20+360-25的伤害 -
溅射是按对直击目标扣除防御减伤和弹幕击落后造成的全武器输出伤害值的百分比来算
100氢弹打1无防微风,那么溅射到其他的伤害为10氢弹基础伤害
100氢弹打100无防微风,溅射效果同上
100氢弹打800无防大9,效果仍然同上 -
[quote]原帖由 [i]猫侠[/i] 于 2007-12-24 23:10 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=261045&ptid=14279][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
那么微风可以放在四周作为变相反应甲 [/quote]当你的主力是三无产品的时候可以这么干。
三无产品=无盾,无甲,无机炮
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盾15会被定向武器主力克且无法防御雷神,盾20仅被波色和撞角克
装甲20比16多40耐和5点防,追求完美可以点到20,科技紧张可以不点 -
[quote]原帖由 [i]JuliusCaesar[/i] 于 2007-12-23 10:21 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=255810&ptid=14279][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
不足破甲的情况在装甲改成1V1后不存在了,武器最低伤害为30,装甲最高防御才25,已经达到破甲条件.
装甲生效的条件是伤害直接作用在耐久上,就是说只有伤害能扣到耐久时候才生效.
树皮是指单一素粒子装甲,装甲科技16-20 ... [/quote]看花,NC了..
路过留名
学习知识..
[[i] 本帖最后由 Bleed 于 2007-12-25 09:27 编辑 [/i]]
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14.锁星部队如果没有非对星武器则无法攻击其他船只,锁高低耐高低攻时,星球也会被计算在内
15.无对星武器时,防御部队锁星等同锁近.无非对星武器进攻时,可以穿透包围部队和对方部队重叠(待验证:defy: ) -
16.撞角有攻击,不会被判定为无攻击部队
17.护盾再生的消耗是按说明每回合固定消耗的,就算无伤也会消耗
18.对,所以有基础护盾的舰船使用护盾组件相对更为划算
19.电子:影响护盾恢复装置和防御对抗装置,2点电子增加每个恢复装置每回合恢复护盾量1,对单装机炮的影响无法估算 -
20.回避不是单纯的减少武器伤害.是变相减少伤害.
举例来说,用单艘1氢弹船打回避船70%命中了和打一般船99%命中伤害值是一样的(没有防御免伤组件).100艘单氢弹船打70%回避船,按概率来说,差不多能命中70%的氢弹,因此实际伤害仅有70%.另外哪怕是命中率为1%的船,只要数量够多,一样能打出伤害点来.
按目前的实测数据来看,武器造成的伤害值是看该种武器数量和船数,然后按命中率修正后减去对方防御修正计算的.
实际是减少了武器命中目标的数量,当然也可以把命中率看成是减少武器伤害,效果是差不多的.[[i] 本帖最后由 JuliusCaesar 于 2007-12-27 12:34 编辑 [/i]]