强烈要求fox开放己方战舰穿越功能!!另附超级防御阵型
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写于2007年10月6日 10:31 最后由 编辑
支持!!!!!!!!!
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写于2007年10月6日 11:01 最后由 编辑
要求己方穿越,要求最低攻击范围。。。
弹道实在没啥意义。。。 -
写于2007年10月6日 11:03 最后由 编辑
对与因无H3而不能动的船,能穿越这种设定比较支持.
对于无条件穿越就....还是免了吧:defy:
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写于2007年10月6日 11:35 最后由 编辑
JN什么时候面对这种阵型就纱布了,,,看来JN越打越回去了,,,
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写于2007年10月6日 12:15 最后由 编辑
让 弹道 定向 制导 舰载依次到达 是不是就可以了?这样很难做到吗?
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写于2007年10月6日 13:03 最后由 编辑
强烈支持已方舰队穿越功能开放,目前为什么打的慢?一场大点的战役都最少要打一天一夜还不是因为炮灰堵门,打的时间长了看的人无聊不说这样无疑也造成了服务器的数据溢出.希望fox早日发布更新..
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写于2007年10月6日 13:27 最后由 编辑
恩,我也来顶一个,其实我早就提过这个建议~~
不然弹道等射程低的完全没有作用~~ -
写于2007年10月6日 13:37 最后由 编辑
我的龙皇弹道12移动....被堵死哇:spurt:
虽然有效10移动......:spurt: -
写于2007年10月6日 15:06 最后由 编辑
星门里可以装100W部队,但是周围四格只要各1艘就过不去
穿越是很有必要的,因为是AI在操作而不是手动,手动的大家可以开远一点不挡路
AI只要走一格就停下射击了
弹道定向先到也是没用的,因为先制有高有低
老实说现在的大战役观赏性很低,出镜率最高的往往是各种灰队,就象广告比正剧还多几倍的演出:lost
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写于2007年10月6日 15:12 最后由 编辑
:han2: :han2: 很好,我的舰最多只装2个引擎,普通只装1个,目的就是成为最高耐久:han: 能防一次算一次,只要不被秒就有逆袭的可能:spurt:
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写于2007年10月6日 15:14 最后由 编辑
恩..........
22樓的建議.....
要是能行的話大家還會吵嗎?:spurt: (我噴!)
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写于2007年10月6日 15:29 最后由 编辑
我的部队就是按照这样的方式入场的:-_,-
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写于2007年10月6日 16:18 最后由 编辑
2小时只打了1炮的某只家伙飘过= =6引擎白装= =
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写于2007年10月7日 04:20 最后由 编辑
排队入场?哈,一个回合3-10分钟不等,你5、6个回合基本上只能清掉星门周围4格左右的炮灰,堵不死你,没遇到对手在外围有主力阻击的别说
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写于2007年10月7日 05:01 最后由 编辑
没有上限,一队一只空空的微风×1000队,怎么计算攻击受力呢
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写于2007年10月7日 05:27 最后由 编辑
西次为什么你们星门卡了一堆兵?
为什么前3回合阵型展开的快而等我战略型炮灰从你们那个星门出来时突然堵了?
这是战术的一种,当我的部队跟你们处于用一星门里重叠时,会强行把你们的一个重叠部队挤出来杀我,杀完后就处于脑残状态,因为他本应该在星门里但是是被我“挤”出来的,(你们可以回忆是不是有个23个大4舰队在星门下面卡着你们,他身上带着6000多H3)。从而的效果是我用了若干队炮灰拖延了你们整整大军(大概没有20000也有8000吧)整整16回合。当然具体情况说不清楚,本人语言表达能力有限,不过这个方法可以作为本军今后对贵国作战的秘密武器使用,如果你们认为,集合了无数部队 然后一起压秒出发后就静静看戏聊天调侃,然后偶尔派几个炮灰上去露露脸,战争是这么打的话你们就错了。
战术决定胜负,但是战略限制战术。
DoreR
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写于2007年10月7日 05:50 最后由 编辑
这难道不是bug么?
利用bug牟利还好意思跳出来宣扬,不要脸到家了 -
写于2007年10月7日 05:51 最后由 编辑
不约而同了....我刚才发给FOX的短消息,你们看看
在战场中被友军堵路是很郁闷的事,可以是星球却可以跃过,甚至停在那里
觉得这个设定有问题~
1.宇宙是无限大的立体空间,那么舰队是有上下层的,如果说舰队太大不能跨跃,那为什么体积且实心的星球确可以呢?
2.交战是需要区分方位,由于游戏中交战方位的限制,我们和敌人自然是不能重叠(包含交错)的,但没有对战关系的友军应该是可以重叠(或交错)存在的.
3.实现了宇宙间同一势力舰队的交错,更能体现了宇宙无上无下的立体感!非优点:
1.战斗负担增大,由于友军不会堵路,很可能相同射程的部队堆在一个格子(特别是射程短的),堵星门的强度大幅提升,对应医院系统,对个人部队影响不会太大,但比如糠3那样的灭国战,战况会更加惨烈~
2.战斗时间缩短,FWQ的不稳定,还有一点是长时间处于大量部队作战的情况下,此设定能够消除同势力部队因无法靠近敌方而在外面等待的情况,一般战役都将是大混战!
3.战术灵活性增强,由于没了堵路,且射程变得更重要,对EU时期的放风筝战术,重新得到体现,能够当狙击手的将不再只是舰载这类填充时间长的部队,战术指令将更灵活~现状:
1.由于堵路,相同移动力的部队堆在了一块,后面的出不了星门大大拖慢了战场进度,给空投炮灰的开了方便之门(即使隔了一个星系,也完全足够派一堆灰,我试过)
2.前方的路已被填满,设定为打最高攻击的部队,背道而驰(绕路)看起来好像是AI脑残,打星去(还是裸星),这对战术是布署是不利的,无疑对于战略游戏来说是缺点之一
3.移动力最大只有10(并非不合理),以至合战中,相同移动力的部队不胜枚举,普及并深化友军堵路的问题(糠3一役,走不到射程内而不动的,被低移动的友军堵住星门而高移动部队出不去的,由于时间太长而引来无数炮灰的......不计其数)希望FOX能考虑一下我的建议:同势友军不能互相堵路!
虽然可能会增加FWQ负担,但长期负重不如短时负重(长痛不如短痛) -
写于2007年10月7日 06:08 最后由 编辑
[quote]原帖由 [i]退廃的な夏[/i] 于 2007-10-7 00:18 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=68084&ptid=4492][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
2小时只打了1炮的某只家伙飘过= =6引擎白装= = [/quote]
比你更离谱,我两组部队,跟着大部队跑了一晚上(3个星系) 没捞到1点经验,我的贝拉到现在还是3级,永远的3级~
前面都堵死了!出不去~ -
写于2007年10月7日 06:08 最后由 编辑
[quote]原帖由 [i]eed[/i] 于 2007-10-7 13:50 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=68765&ptid=4492][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
这难道不是bug么?
利用bug牟利还好意思跳出来宣扬,不要脸到家了 [/quote]嗯 比起利用所谓的“BUG”来“牟利” 大半夜趁你们不在偷袭你们基地更不要脸