看到FOX的这次修改。。。。。
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[quote]原帖由 [i]月之影[/i] 于 2008-4-28 12:50 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=499701&ptid=27257][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
1轮的ZY和SL..那eu区被扫的一干二净也还活着 [/quote]
ZY的没被扫过,SL的被扫还能胜利是因为外交的关系。。。
而且当时是SL先扫干净了银河,银河彻底残废,SL的大EU并没被完全扫光。
而且这个是另外回事了,我说的是2个国家见的战争 -
[quote]原帖由 [i]苹果[/i] 于 2008-4-28 12:53 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=499707&ptid=27257][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
ZY的没被扫过,SL的被扫还能胜利是因为外交的关系。。。
而且当时是SL先扫干净了银河,银河彻底残废,SL的大EU并没被完全扫光。
而且这个是另外回事了,我说的是2个国家见的战争 ... [/quote]zy就10几个eu没被扫过.SL的大eu应该是最多时被扫掉了九成九了吧
当然双方全盛时都有过百的eu..甚至可能达到200.
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[quote]原帖由 [i]Mocilol[/i] 于 2008-4-28 12:35 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=499682&ptid=27257][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
那让我们也仔细想一下
如果一个人能挡20人,那么情况会怎么样?
你是防守住了,但你也知道他们后方有无数1人就能顶20人的防御,你也不会去攻击别人了,大家玩种地吧。我一直强调的是,1个人挡20人绝对没可能,要达到的平衡是10 ... [/quote]
太高兴了,fox来鸟我了~:lol:
我觉得你想在考虑的事情太极端了
实际上现在出现的问题是防御系统对于专业的盾龟太过薄弱
花了大把资源投资出来的防御设施在黄瓜之类的东西面前就是一个渣
对星拆球很快是没错,但堆积到一定量的舰载拆球的速度也很快我没有要求一个人能都挡20人
但至少他要能产生对进攻方一人份以上的消耗吧
那按fox的想法,是否内陆星系都要全起钢球呢?
也就是说边界开始20跳(基本上就是全国了……)都要有雷神才能对付20人的军团呢?
那么到底是哪边消耗大?再说回来,要塞被攻陷,失去的是大批的资源,而对方损失的则是已经没有转移价值的战舰而已
形象的说
防守方伤的是骨髓,攻击方只不过流了点血而已
从整体的三个月来看
防守方损的是是三个月的全部资源(不管他的要塞是否全钢球,是否被全破)
而攻击方损失的是这一段时间里积攒的资源的一部分SSW的战斗模式本来就是进攻方握有主动权,防守方很被动
我觉得fox你想的确实没错,但是现在的实际情况是矫枉过正了,实际势态在你担忧的问题的反对方向的极端位置上
[[i] 本帖最后由 加罗德 于 2008-4-28 13:59 编辑 [/i]]
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其实与其考虑去抓攻防平衡点不如考虑去改善一下回复力问题
SSW的模式目前缺点在于
EU被攻破后,在失去资源的后一个国家就迅速衰退灭亡了
往往被动的一方什么事情都没做就莫名奇妙的挂掉了实际上这有点不符合历来游戏设计的基本规律
最棒的奖励放在最容易入手的地方
试想,玩RPG的时候你解决一只普通的史莱姆便得到了最强武器……这不合理吧
所以个人认为EU这种高级奖励就应该被包裹起来,放在敌人难以入手的地方(NC一点的想法,把EU的球迁跃到内陆去……)
这样战争才能够持久。
(个人比较喜欢那种能够互相打起来无所顾忌的情况,实际上从人性常理来说来讲,无损的互拼比较讨人喜欢)
另外要塞和战舰的功能分离是一个不错的考量
比如,增加以下的建筑功能
替身战舰工厂:自动放出一队只有一艘的替身战舰,HP只有1(也就是自动产灰)
轨道修理空间站:nXn格内的战舰得到光环恢复效果(量当然要低咯)
轨道补给空间站:nXn格内的战舰得到H输送,可以恢复H,前提是这个球有H(每次一艘)
陨石防御卫星:自动攻击低耐目标的行星武器(就是扫灰功能的星球咯,总之要比雷神便宜,攻击力低,CD短,又有溅射效果)
当然,这只是个想法,可以加很多限制(比如只能造一个,要科技等等)另外投灰从我个人想法来看才是游戏设计的败笔
理由很简单
灰拖延了战争时间,同时确确实实的对服务器造成了伤害
现实战争中确实可以用游击牵制地方大部队,但是,SSW中灰的作用太过强大了
fox其实应该一直都在为灰的问题头疼,否则也不会出874CD
这个问题的成因就是小号
所以,fox才会打算弱化小号,同时也弱化了散户
这其实是散户定位不明确造成的
散户到底合适做什么呢?
目前来看,投灰,被人包养,军工,要塞党
而一直以来的改进让散户失去了两个主要功能
而散户大多数也希望能够出出舰队
(我们可以知道,相当多的人其实都比较自闭,不喜欢交流,又希望自己能出风头,这是现代人常有的心态)
个人认为强化要塞和弱化投灰并不冲突,fox到可以从这面入手考虑一下如何改进另外,关于小号
这个确实是让人头痛的问题
ssw的架构下小号必然带来不公正游戏结果
不过弱化多号利益的方法也有很多
当然我这里就不说了,免得别人口水以上,午后蛋疼
[[i] 本帖最后由 加罗德 于 2008-4-28 15:13 编辑 [/i]]
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FOX来看贴了,偶也说点意见吧. SSW的大限我觉得不是进攻或者防御的问题.而是如何要玩家积极的参与.乃搞了8个国家,各个国家之间拼外交,拼口水.最后是人心都吵散了.同理,我也看不到海盗服有重新找回人气的曙光.现在乃又搞个星门出来,对于宅一组是方便了不少,不论进攻还是防御,但是对于上班族,辛辛苦苦造了1个 月的东西,可能一个晚上就没有了.相比之下.YY服就更加科学了.双方会战只集中在回廊附近.散户有船照样可以参加战斗.如果是海盗服,不论你怎么修改,除非规定这个游戏只有每天18:00-22:00能够打仗.散户都面临着被淘汰的命运.散户和非RMB玩家是游戏的根本,宅是充荣誉的大户.这个游戏失掉其中任何一个都要完蛋.现在人员流失严重,乃要思考修改了.
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[quote]原帖由 [i]苹果[/i] 于 2008-4-28 12:48 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=499698&ptid=27257][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
别人半夜搞个星门进来,等散户反应过来,大EU早被洗一大半了。
除非能禁止夜袭。。。。。。。 [/quote]2F的AG,没EU还是灭了SOS
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数据有个屁用,现在游戏的现状摆在这边,如果想要游戏继续,不是你觉得怎么样改好,要看看顾客的想法呀,你自己改的那些数据,难道说都是合理的吗?游戏现在不还是有人玩,那为什么不按照大部分人的意见去做一次修改,难道听玩家的意见更改一次后,这个游戏就完蛋了?就说上面你不同意1个人的要塞挡住20个人的军团的船进攻,这只是个例子吧,这样的修改对进攻方不公平,但是对与整体玩家来说是公平的。说难听点的,大家一起种田托管聊天,比家被推后关游戏上论坛灌水强,而且也符合你的利益,只要游戏有人玩,你过分在乎他们怎么玩干什么?不是号称休闲游戏吗?如果你真有办法把游戏改到人人种田不敢先进攻,也比现在这种情况强。