一直都存在的巨大不可思议的BUG
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[quote]原帖由 [i]璇璇OL[/i] 于 2007-10-19 08:15 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=95343&ptid=6059][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
那要和战场资源回收一起改 不然对我我们这样的穷国实在是吃不消:lost :lost :lost [/quote]战场资源回收 是什么,有这个东西吗?
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[quote]原帖由 [i]acefox[/i] 于 2007-10-19 08:37 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=95370&ptid=6059][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
有击沉率在,这个不是很必要
这样改的话,那就取消击沉率吧... [/quote]你有看过重伤的战舰能在下一秒变得生龙活虎吗?你有看过被打得半残的战舰还能和新船一样威力吗?
说实话,现在的击沉率实在是太搞笑了。会出现最后一个-10的伤害打倒1000舰的情况。 -
[quote]原帖由 [i]extor[/i] 于 2007-10-19 09:04 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=95405&ptid=6059][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
你有看过重伤的战舰能在下一秒变得生龙活虎吗?你有看过被打得半残的战舰还能和新船一样威力吗?
说实话,现在的击沉率实在是太搞笑了。会出现最后一个-10的伤害打倒1000舰的情况。 ... [/quote]
你见到过么?我没见到过-10打倒6舰我倒见过~~~
如果按照你的思路,ssw是不是应该取消那个nc的AI?~~ -
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[quote]原帖由 [i]无风的海岸[/i] 于 2007-10-19 11:05 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=95813&ptid=6059][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
修理用h么?那么fox要加入统计每艘战舰hp的内容,你有多少船就有多少hp剩余统计的数据存储空间,(因为为了防止重新编制骗恢复hp)
现在的 hp是按一组战舰计算的,打起来给你发个录像就够卡的。要是每艘船都计算Hp的剩余。估计服 ... [/quote]现在卡完全是因为录像的体积太大。一个30回合的战斗就16M,要是有50人参加了这场战斗,服务器就要付出800M的流量。以服务器10Mbps的带宽,不卡死你才怪。
和发录像的消耗比起来,这点计算可以说是一瞬间就完成了。就算战后有1000队3*3的部队剩下,也只用算9000次。反正刷新Database的资料也是一直都要做的,这样以来多出来的时间只不过要计算这9000次
另,我敢肯定Fox没有脑残到去记录每条船的HP,所以修理也只能是按照每格部队的方式完成。还有,这个修理是在战斗结束,计算经验的时候完成的,你难道能在这时重新编制?
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[quote]原帖由 [i]Mocilol[/i] 于 2007-10-19 14:43 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=96609&ptid=6059][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
ogame爆船那叫合理么
一点都不合理 [/quote]任何头脑正常的指挥,都知道要尽量集中火力,从而有效的削减对方的数量。这个是伤其十指,不如断其一指的原理。
防御方则相反,尽量要让伤害平均分摊到每个单位上。
两者互相斗争,使极端的情况难以出现。表现的形式就是一部分攻击火力给集中了起来,其余的则给分散掉了随着防御方的耐久因为受到持续的攻击而下降的时候,击坠就会变得容易发生。
举例来说,100龟船在满血的时候受到50000的伤害,结果是3条被击毁。
但是等100龟船只有半血的时候,受到50000的伤害,结果就会是10条被击毁。总的来说就是血越少被击毁的可能越大。
OGame是用了一个公式来计算。
SSW我不知道是怎么计算的,不过观察结果是击毁和残血量无任何关系。 -
[quote]原帖由 [i]联邦笑柄[/i] 于 2007-10-19 09:35 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=95458&ptid=6059][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
那你说怎么修复被打到濒死的球,H用光了咋办,星球数量是只有1的 [/quote]护盾的能源来自地热,不需要修复。另外,其他建筑其实都没有血,所以不用修复
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[quote]原帖由 [i]hail[/i] 于 2007-10-19 18:07 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=97548&ptid=6059][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
OG暴船很合理,不过计算量很大,OG打一场只算一次(6次?),SSW不知道要算几次。
战后需要恢复时间应该如何算?这游戏就是要投入优势部队消灭对方,而自己的损失会很小,才让人有谋划的动力,要不就成立爆船大战了...谁船多谁赢...
另外 ... [/quote]你以为这个是算106W位圆周率吗?实际上知道公式的话用人脑5分钟内都能算出来。这点计算量对于现在的CPU来说根本不值一提。对OGame来说主要的能量都放在Web Service上。战斗回合数多意味着记录增加,从而负担加重。SSW的主要负担更本不在计算上,而是在传输录像上。
修理是由舰上Loli或者 Lolicom 大神在战斗结束时瞬间完成的,所以不需要战后恢复时间。
想要利益,又不想承担风险,有这么好的事么?要想打人,必受损失。现在已经是谁船多谁赢。
我不给魔兽3提意见是因为我对那个游戏的爱不够。我不给CS提意见是因为CS不像半条命那样有血包可以回血。
我提这个建议并不是为了平衡,而是为了让这个游戏更接近真实。
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现在的设定是为了3个月一轮回的游戏时间来设置的
如果加入这么大的战损比例的话
到时候舰队的规模会一直上不去
短期内出大规模推星舰队也变得不可能
如果每次战斗后的消耗都需要这么折损的话
一个轮回的时间怎么都不够国家称霸的
战争的节奏也会减慢
不符合SSW目前的游戏定位
所以不可能改动
其实楼主的实质就是希望进攻方损失增加而已
这样可以变相的增加防御方的时间
但是 只要进攻方全部集团化作战 防御方面还不得一样完蛋、、、、、、、、
何况SSW本身就是个鼓励进攻的游戏
这样的建议根本不符合SSW的游戏特色
除非一个轮回的时间无限制 直到哪个国家称霸才赢
但这明显是不可能的
[[i] 本帖最后由 白龙 于 2007-10-21 07:58 编辑 [/i]]