重制改进意见集中贴
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第一级科技6秒能点1个吧。
开服2到4天吧,左上角开始就弱,理论本来有8个玩家的,直接就去别国4个。还有4个玩家,弄了一个近点岛。因为没有4倍造船,4倍援军,敌命中5点,被强国轻松拿下。后果是,4个玩家1个苦守,1个去别国,1个下轮玩,1个再也不玩了。你说严不严重。所以,要培养弱国,让所有玩家爽。让弱国要做到以下4点,早中期能守,有趣好玩,能和强国平民玩家一战,有希望。有趣好玩等设计,又是绝顶高手------我想出来的。
1,早中期能守,略过,已经是顶级设计了。
2,有趣好玩+希望,每天系统评定出双弱国,计数,当计数满2,4,6,,,,,,30后。解锁15大弱国科技。游戏建议4个月。
一级弱国科技,每一个机器人舰载1到5攻击时,幻化出1到5的粒子炮额外前置攻击一次。
二级弱国科技,鱼雷消耗减半。
三级弱国科技,所有装甲第一块效果双倍。
四级弱国科技,1000仓库的航母。
五级弱国科技,全算撞角,每次撞角攻击的威力按照全部舰队的血量算。
六级弱国科技,红掌拨清波,每一个氢弹发射前,额外幻化出一个同等级的波色打一次。
八级弱国科技,20射程对星武器,吼吼,你猜能干啥。
十四级弱国科技,希望武器,所有武器真实命中+30组件,包括打强国首都,这样保底35,让弱国真的能威胁强国,中原完全可以一战。有些地区55命中打25命中。弱国干就完了,不虚。
十五级弱国科技,其他合理的叠加武器都能造吧,什么暴雷打之前前置一个机雷。粒子炮前置斯巴达,杰夫(我没说过)
其他科技自己想了,从弱到强,从早期有用到后期有用好玩,顺序别弄错。弱国有趣好玩实用的话,会有些常年强国玩家说这轮去弱国玩玩。另外,强,弱国的特殊科技可以多弄几个分支,让玩家多玩好几轮,增加游戏寿命,粘连度,分别尝试多次。(又是顶尖想法)。
老话,土豪或者有特殊贡献的人,上线给个全服公告吧,尊敬的中华上线了。我的建议完全超过普通想法N个时代。 -
我把强国弱国的特殊科技混在一起了,建议各3个分支,互相克制能做出来的话,很难但可以做,作者做,我不做,伤脑经的。第一块装甲,护盾,防空效果2,3,4,5,6,7倍。这是18种,不是1种,我放一起了。3分支正好。
对星武器射程5,10,15格。
机器人攻击时,幻化出同等级一个粒子炮前置攻击一个(幻化武器消耗减半。下同)。
红掌波清波,氢弹攻击时,幻化出同等级一个玻色前置攻击一个,幻化出同等级一个玻色后置攻击一个。
全算撞角,威力按全舰队血量算。
自爆1,2,3,4,5,自爆攻击时,幻化出1,2,3,4,5级杰夫前置攻击一个,幻化出1,2,3,4,5级杰夫后置攻击一个。自爆总要让人用的吧。
666,777,888,999,101010.当装备6.7.8.9.10级武器时,有百分之6,7,8,9,10的概率6,7,8,9,10倍攻击。请10个10级暴雷的船锁高耐,运气好打出100个暴雷。这是5个分支。
饱和核武器攻击,氢弹无法防御,打光敌人一整支舰队或没氦为止。
弱国的尊严5,6,7,当只装备5,6,7种不同的武器各一个时,其他科技无效,每个发射出去的武器的威力,按威力最高的武器三,四,五折算,这就要好好搭配了。
强国的威严5,6,7,当只装备5,6,7种不同的武器各两个时,其他科技无效,打出去伤害1.2,1.3,1.4倍。
节能,某些武器消耗减少1到3成。
王者,增加2,4,6成消耗,让武器威力增加1,2,3成。
消耗特殊科技随机杂七杂八的船,随机会出现1到3个配件或武器或空间,不增加建造时间的哦,游戏千变万化了,搭配现有的科技爽歪歪。可建造72小时吧。
弱国的突破,因为是4倍造船,所有船的叠加上限增加100,200,300。750个四代,就问你怕不怕。3分支。
旗舰1,2,3,4,5,6,7,8,9。每回合清扫10个10,20,30,40,50,60,70,80,90(可更改)以下船数量的灰,直接清扫。
平衡2,3,4,5回合后,每回合结束随机让攻击前30的船里,回874,2个3个4个。应该是强国回去概率大点吧。
四大神兽合体1.2.3,当只装备4种武器的最高级形态时,幻化出该四种武器一个前置攻击1.2.3次,所有武器命中+20(奇强无比)。平推敌首都不是梦了。四大神兽合体3,是本游戏的终极武器了吧。
乱拳打死老师傅1.2.3....18,当只装备一系列的所有单等级武器时,比如弹道,1,3,5,,,17,19各一个。每个武器幻化出随机武器后置攻击一次,忽视射程,所有武器命中-18.......-1。(中原,也就是命中100的地方强的很)。
作者表示,你想程序设计死我啊。作者加油,以后还要制作世界地图,火星地图。上STEAM,翻译15国语言,50个国家推广,扩建服务器,维护,运营,赚1亿。别找我帮忙,你给我个上线全服公告都不肯。:devil: -
建议增加星系环境系统
每个星系具有随机不同环境BUFF(I-III级)施加于每一颗恒星(如3颗恒星的星系就有3种BUFF),可在建造死星后移除,并由死星内新建筑环境发生器人工选择建造I-II级,环境举例如下:
1、粒子风暴I-III级:星系内定向能武器命中及伤害减伤5/10/15%
2、小行星带I-III级:星系内武器最大射程限制至8/7/6格,小于该值的武器射程减0/1/1,最小为1
3、腐蚀星团I-III级:舰船装甲提供的血量减少40/55/70%,减伤效果有40/55/70%概率不生效
4、电磁风暴I-III:舰船护盾减伤能力及护盾最大值至减少40/55/70%
5、信号干扰:制导/舰载武器命中率减少5/10/15%
6、引力场紊乱:弹道武器命中率减少5/10/15%
等 -
目的其实还是要增加收入保障小霸王的运行维护等等,乱七八糟的加的越少也好改。
一,这个可以分PVE与PVP,本轮充值进行PVP模式可以空头船,没充值就呆在874里面和模拟打打体验一下,体验的任务什么的多一点好了,部分脚本功能加入贡献点使用模式。
二,874可以直接岛矿(看着岛矿怎么要代管个一下吧),甚至30个球并且不计算在殖民数量中,这样这样可以保护那些所谓的弱者(矿在手不至于被打死,不想死就呆在874,出了874的都不是弱者)。
三,增加大量的本土(不至于一个月灭国了)与EU的初始力量,逆袭除了固定刷新,还可以增加随机路线星门侵入,水泥地特定区域增加战术区域(大量防卫舰队,远离EU,被击败后留一个手动刷大量全EU(大小EU)逆袭的按钮,战术核威慑)。
四,科技可以再加点,比如国家科技,可以选武器加攻击、射程(4种武器需要分别升级),船体加装甲护盾(船体装甲,装甲板,船体护盾,护盾,装甲抵抗伤害,护盾吸收伤害,都是分别升级),这样国家级的科技需要PVP玩家参与(是玩家投也好,玩家任务给也行)。
五,EU区(大小EU的球多可以多一点),只有EU(大小)区可以建造MAP船,11级船体才能装MAP。 -
[quote]原帖由 [i]360[/i] 于 2024-5-29 18:06 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=838545&ptid=57308][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
1、到底能不能控制住脚本?脚本控制不住手动挡真没欲望回来,之前的封禁没法控制脚本啊,脚本还是无限泛滥。
2、限制脚本后单号的移民限制能否尽量放宽;
3、限制脚本后874的星球是否可以扩充?
4、弱势力的动态保护机制,之前的 ... [/quote]有2种方式控制小号
1个是ai判断,有一定的错误率
1个是类似其他微创新游戏,限制服务器开号数,但这也意味着每个玩家都要开2,3个号
各有利弊,倾向选1 -
6年沒有來
一進來就看到這篇XSK其實判斷腳本可以試一下
1). 隨機挑戰碼發去 電郵 / 手機認證程式
2a). 該挑戰碼使用肉眼也難辨認的圖像方式 或
2b). 手機認證程式 彈出 提示要求於15分鐘內於遊戲內完成XX
3). 1小時內2次真人驗證失敗會 強制離線
4). 於X日內多於N次會進行帳戶封鎖,由技術團隊分析
大概這些方向/如果真的重製,版權問題怎樣處理
老實說當年也是因為這些ACG元素才玩你這個遊戲的最後想說的事,當年是一個窮學生。現在已經出來社會工作了
以前不捨得課金太,現在我怕我會課金太多XSK(很懷念這個表情符號XSK )
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进度可以关注主页[url]www.xyz-soft.com[/url]
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10年老玩家来回复了,其实现在国战类的模式有很多,比较成熟的有猪场的率土之滨,三国志战略,里面都是很类似之前ssw的游戏,虽然说里面都是以氪金=战力为主,如果SSW重置想作为一个买断制的游戏,我是比较支持的,但是里面游戏模式 包括回合制的结算,UI工具栏等等老SSW明显都是有问题的,毕竟这么多年了,可以在这些方面参考一下这些很成熟的游戏
比如老SSW有个非常大的痛点就是不能鼠标群体圈取,这种红警的操作在控上百万船的时候不靠按键等沙发机器人小云真的搞不了,所以UI 工具这些设计真的要跟上时代,各种批量操作(可以氪金获取)能让游戏体验感上升max还有一个就是跃迁时间和战斗结算希望也要好好考虑,老版本的跃迁感觉是不是可以适当缩短?特别是在想象中这种有单独节点的星图,比如之前1个小时路程按比例缩短成15分钟这样
战斗结算,比如任务的战斗是否可以有快速模式/一键结算(参考全战三国那种)其他的想到再补充
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以下纯属个人猜测与个人想法
1.星图
没有最终效果,所以只能靠猜
<看脸的势力面积分配>
除酱油势力,其它势力星系数、纵深、接壤数、星球质量别有太大随机,不然容易出现:
A.第一轮开服看星图 -> 开抢优势势力 -> 没抢到 -> 因为新鲜感勉强去次一档的发展 -> 发展不过优势势力被灭 -> 第二轮回没抢到直接不玩了 -> 第二轮两个礼拜结束 ... ...
B.大家抱团去优势势力 -> 一个礼拜结束
并且不利好势力归属感强的玩家(ssw的优势之一,各种情怀元素)
NPC势力分布同上,直接影响哪个势力是优势势力.
<银河系分布>
同上 直接影响哪个是优势势力
但值得期待的是,如果算法能做到相对平衡,如星系数少星球质量差的势力接壤数少,周围"风暴区"多,拥有类似二轮伊谢尔伦,易守难攻.领土面积大的势力被多个小势力围住之类.但总体感觉平衡很难做.
<恒星系集群>
岛矿全图 支持,但仍需与上面两项平衡放一起看
<更自然且不可测的星门>
还是平衡和游戏体验(运输、要塞)
可能出现更多单行道绞肉以前的地图是ssw的精华,虽显中规中矩,但对于需要按月投入时间精力的PVP游戏且开局又那么的重要,初始地图的平衡能给人一个起码的公平期望,尽管因为账号数量、活跃玩家数不同,势力之间难有绝对的平衡.但至少初始地图大家同一起跑线,并且可以每轮无脑入情怀势力.
建议只改UI 然后往星系链接方向下功夫
比如eve的随机刷新虫洞,A星系出现虫洞,你必须有舰队在A星系才能看到,虫洞有很多个,虫洞是个没有球的星系,每隔一段时间刷新并且链接多个随机星系(拥有多个星门),虫洞内有强力PVE,并在每次刷新虫洞时重置,虫洞开服2周后出现.
至于导致的后方防守问题,可以适当加强星盾、星炮、雷神.
比如增加势力可锁星系,允许势力在一定时间内消耗贡献、科技点锁定某个星系不能有非本势力舰队进入,锁定次数,时间,消耗根据pt或修正决定。看到地图这一块是很多付费玩家希望看到变动的,尊重他们的需求确实重要.
而我这个云僵尸更希望看到的是保留原有地图,增加星系链接,解决ssw战斗星系单一从而衍生的各种问题(灰、绞、服务器卡),让战术多样起来.2.小号 盈利模式
支持体验账号无法参与正常PVP,最好直接不能出874,但874内增加PVE体验内容,甚至可以体验账号直接在不出874的前提下体验部分PVP(看你怎么设计,874里可以链接一快小的独立地图,破碎银河系?或其它你觉得好的模式),主要目的是培养潜在下地用户
支持单账号轮回买断制,不支持封已付费轮回买断的多开,想多开就每个号都买季票
这游戏不同类率土的卡牌养成模式,单号由于球数限制可获得资源、游戏参与度、成就感有限,没时间的玩家可以参与种地-军工-打手(要塞)-间谍(外交)等中的一环.想要更多游戏体验的玩家可以选择多开.
条件允许的话,建议多服务器,每个服务器单独买断轮回,但单账号买断多个服务器打折.这样一个服如果提前战败了能无缝去新服,不用等1个半月.3.前面部分大家探讨过的
<星系资源全局化>
如果是所有后方球的资源可以瞬间集结到前线一个球,那不推荐,过于逆天,不希望ssw1手游化,后勤运输虽麻烦却是模拟战争的重要一环,ssw的战术执行里,运输补给的规划占比很高.
<跃迁可委托给别人控制>
看似很美好,但制度一旦形成就很容易普及且难更改.当一个团队要求所有战斗人员船交给指挥控制且运作效率高起来打赢其他团队后,其他团队为了赢很容易效仿,卷是没有尽头的.然后群里的新人小透明想更多的体验游戏内容,却发现自己只是个没有任何操作权的牛马.
如果已经默认了付费用户就那几个老玩家,为了方便他们多开吸引他们回来也不是不可以.<战场宽度、灰>
服务器能承压的前提下,不做任何限制.
在地图的接壤,星门的使用,新的基于地图的战术,势力间关系上想办法.
让ssw的战场不局限于几个星系或者某一个结点才是方向.(当然我不懂技术,不知道服务器它怎么想的)
基于目前模式的想法:
1)单付费账号舰队数
2)体验账号无法下地
其余任何限制都可能造成不好的体验
比如限制战场舰队数,我方势力一个不听话的或内鬼直接乱扔舰队进去导致后续经过辛苦准备的玩家没有游戏体验.
如果为了避免上述情况权限只给到少数人,那又让更多玩家没有进场体验.
随之的委托跃迁上面讨论过了,也是体验问题.
其它限制模式同理,都可以被利用.
同跃迁委托,如果考虑到只有几个老付费玩家,这个改动也是可以接受的.<脚本>
大厂那套AI相同操作循迹
技术你懂我不懂
但误封绝对不能出现 你得有把握<pve内容增加>
ssw核心是pvp
可单开pve服务器,同样轮回买断,各种pve玩法招呼(Ogame?RPG?...)<夜袭>
"eve建筑窗口期"很多核心付费玩家都在催新内容,希望有变化,他们是核心玩家,所以尊重他们的意见确实重要.
我个人更倾向于保留原有地图,保留原有玩法(运输等),在UI和地图链接上创新,让势力间在多个星系发生战斗.
总之希望市面上保留一款原汁原味的ssw ←_←一些无关紧要的:
874体验账号增加猜奖功能,猜对送指挥(指挥碎片),猜奖内容你定(本轮最终获胜势力,本轮运用最多的船体等)
指挥 舰体 增加付费皮肤创收(保留原皮,原皮是情怀!!)
如果要在线留存率,增加赛季任务获得皮肤,但如果是轮回买断制,这样好像并不能创收.[[i] 本帖最后由 戏魔师占星 于 2024-11-28 16:58 编辑 [/i]]