跳转至内容
  • 版块
  • 最新
  • 标签
  • 热门
  • 用户
  • 群组
折叠
品牌标识
  1. 主页
  2. 苍茫之境 (SOC)
  3. 严肃的说,伤害公式就不该这么改

严肃的说,伤害公式就不该这么改

已定时 已固定 已锁定 已移动 苍茫之境 (SOC)
1服
22 帖子 12 发布者 34 浏览
  • 从旧到新
  • 从新到旧
  • 最多赞同
回复
  • 在新帖中回复
登录后回复
此主题已被删除。只有拥有主题管理权限的用户可以查看。
  • 3 离线
    3 离线
    38465
    写于 最后由 编辑
    #1

    公式引用自群友

    改版前(武器伤害+攻击/2)攻速技能系数暴击系数浮动系数熟练系数强化系数无双系数弱点系数-防御2/3攻速

    改版后【武器伤害+(攻击/2-防御2/3)攻速】技能系数暴击系数浮动系数熟练系数强化系数无双系数*弱点系数

    比较得知,改版之后,玩家努力获得的武器熟练度加成,强化系数加成,以及技能暴击等等的N倍系数,却反过来增强了目标的防御减伤效果?

    这根本就不符合逻辑好吗?

    1 条回复 最后回复
    0
    • D 离线
      D 离线
      deviljz
      写于 最后由 编辑
      #2

      错了,以前是

      ((武器秒伤+攻击/2)攻速技能系数暴击系数-防御2/3攻速)浮动系数熟练系数强化系数无双系数弱点系数

      1 条回复 最后回复
      0
      • 3 离线
        3 离线
        38465
        写于 最后由 编辑
        #3

        本身蓄力类技能就是牺牲移动灵活性换伤害
        现在这个公式直接把防御免伤能力放大到1.5~2倍
        蓄力类技能还有什么存在意义呢?
        能打两倍伤害,防御减免也是两倍

        1 条回复 最后回复
        0
        • D 离线
          D 离线
          deviljz
          写于 最后由 编辑
          #4

          这有什么问题?乘上系数你伤害是变高了还是变低了?讨论内部机制的“合理性”有意义么。

          1 条回复 最后回复
          0
          • 3 离线
            3 离线
            38465
            写于 最后由 编辑
            #5

            [quote]原帖由 [i]deviljz[/i] 于 2013-3-27 18:52 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=821245&ptid=52242][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
            这有什么问题?乘上系数你伤害是变高了还是变低了?讨论内部机制的“合理性”有意义么。 [/quote]

            请问开发组,作为“公测”中的游戏,不讨论游戏机制的合理性,讨论什么?
            难道展望本赛季竞技场结算奖励吗?

            1 条回复 最后回复
            0
            • P 离线
              P 离线
              Proton
              写于 最后由 编辑
              #6

              [quote]原帖由 [i]deviljz[/i] 于 2013-3-27 18:52 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=821245&ptid=52242][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
              这有什么问题?乘上系数你伤害是变高了还是变低了?讨论内部机制的“合理性”有意义么。 [/quote]

              这句话从开发组成员口中说出来,太令人寒心了。
              游戏内部机制的合理不重要么,还是就是官方从头抱着随便的态度?

              1 条回复 最后回复
              0
              • 南 离线
                南 离线
                南木
                写于 最后由 编辑
                #7

                抖S全能吃我大屌啦!

                1 条回复 最后回复
                0
                • 红 离线
                  红 离线
                  红树叶
                  写于 最后由 编辑
                  #8

                  [quote]原帖由 [i]deviljz[/i] 于 2013-3-27 18:52 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=821245&ptid=52242][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
                  这有什么问题?乘上系数你伤害是变高了还是变低了?讨论内部机制的“合理性”有意义么。 [/quote]
                  内部机制要是合理的话还有意义要公测吗,虽然这是一款挨不到公测结束的游戏

                  1 条回复 最后回复
                  0
                  • D 离线
                    D 离线
                    deviljz
                    写于 最后由 编辑
                    #9

                    你们根本不明白我的意思

                    首先,说这个不合理本身就是一个奇怪的逻辑。很多游戏是按照百分比减伤的,我减伤40%的情况下,打我10伤害,减少伤害4,打我10000伤害,减少伤害4000,减伤提高了1000倍,伤害高的时候减伤数值也成倍放大,有什么问题么?这里也是一样

                    其实,我为什么说“没意义”,就算公式真是你想的那样先乘后减防,为了让最终伤害在我的预期范围内,我肯定会去调低伤害倍率、暴击倍率、熟练度倍率、武器改造倍率。最终你打出来的还是和现在差不多的伤害,而你看到的结果也仍然是:我改了武器伤害提高了,我的攻击力/魔攻提高伤害提高了,如此而已,对你们来说公式改不改并没有实际伤害高低上的差别和意义。

                    1 条回复 最后回复
                    0
                    • M 离线
                      M 离线
                      midnight
                      写于 最后由 编辑
                      #10

                      那之前為了調整火球,調高了火球暴擊倍數,用來達到破防效果,依照之前算法確實有達到技能調整目的,可是按照新的公式呢,還不是又削弱回來,難道說之前火球的調整也太強勢嗎?

                      1 条回复 最后回复
                      0
                      • K 离线
                        K 离线
                        KAY
                        写于 最后由 编辑
                        #11

                        随便算了下,发现确实很神奇:敌方防御越高,蓄力技能威力减免得越厉害。

                        在高防御的前提之下,单次最高伤害的技能却是:连射5和连射4,或者是锁骨/脚踝5(连射最终伤害以2次计算)

                        [[i] 本帖最后由 KAY 于 2013-3-27 23:20 编辑 [/i]]

                        1 条回复 最后回复
                        0
                        • B 离线
                          B 离线
                          bigman
                          写于 最后由 编辑
                          #12

                          你们开发组的有什么资格出来和玩家讨论什么合理性。
                          之前所有的合理或者不合理都是从你们的双手流淌出来的吧。
                          发现这样有问题就立马改,也不管会对玩家造成什么影响似乎是你们一贯的风格了。
                          那我倒要问问,所有bug都是玩家付出真金白银来买单,这到底合理还是不合理

                          1 条回复 最后回复
                          0
                          • 姬 离线
                            姬 离线
                            姬宫千歌音
                            写于 最后由 编辑
                            #13

                            这样算下来单手武器+拳套还是坑爹的样子

                            1 条回复 最后回复
                            0
                            • 海 离线
                              海 离线
                              海底生物
                              写于 最后由 编辑
                              #14

                              请各位玩家不要想着jjc的事情,这样一改动获益最大的不是玩家,是怪物!是副本!XSKkira

                              平衡性平衡性,玩家一天玩多久jjc?除了魔王抢排位的几个,大部分玩家都在挂机,开发组这次砍得的pve不是pvp

                              pvp的话大家计算方式都是一样的,没什么好说的,或许表面上是公平了一点(我是没那么觉得)但这游戏守护的意义在什么地方?盾击敲晕人?

                              真心觉得盾墙这种技能不该留在最后,30多级就应该开放出来给玩家用,而不是48级才堪堪丢出来给玩家。
                              48级剑士,祭祀,冥法的几个48级技能完爆守护的那渣渣盾墙

                              你们去改伤害计算还不如多提高提高真正的坦克本体的能力
                              盾墙防御+30额外的在给15%-25%的总体减伤吧

                              SOC剑士弓都有90左右的防御,守护是在150左右,但这150和90效果拉开了么?
                              守护完全牺牲了输出能力,换来的是那么少60来点的护甲加成么?

                              还是那句话,xxx太弱了,我们来削弱下刀妹吧
                              希望开发组能真正的去强化一些职业的生存力,而不是砍别的职业去反衬出防御的作用

                              1 条回复 最后回复
                              0
                              • 海 离线
                                海 离线
                                海底生物
                                写于 最后由 编辑
                                #15

                                我希望有一天soc的副职业会有很多人选择守护(我是铠甲控)

                                PS: 在想醋栗子的论坛id是什么XSK

                                [[i] 本帖最后由 海底生物 于 2013-3-28 10:06 编辑 [/i]]

                                1 条回复 最后回复
                                0
                                • K 离线
                                  K 离线
                                  KAY
                                  写于 最后由 编辑
                                  #16

                                  琢磨了下,硬要说现在的伤害公式合理的话,可以这么理解:

                                  对于攻速大于1秒的慢速蓄力技:
                                  防御高的人,看到对方蓄力,就会摆开防御阵势。这样减伤效果越大!
                                  防御低的人,就算摆开防御阵势,减伤效果也不太高。

                                  对于攻速小于1秒的快速瞬发技:
                                  猝不及防的情况下,减伤的效果可以控制最小。

                                  总结:瞬发技输出稳定,蓄力技要挑嫩的杀(不过副本的怪,普遍防御高昂……)

                                  就像你不知道有狙击手,被狙是很痛的。但是你知道狙击手在哪的话,能就想办法减伤XSK

                                  1 条回复 最后回复
                                  0
                                  • 郁 离线
                                    郁 离线
                                    郁雨玉羽狱
                                    写于 最后由 编辑
                                    #17

                                    结合楼主跟开发组发的公式,变形整理了一下:
                                    [img]http://m1.img.libdd.com/farm5/2013/0328/12/121339533736A8EBBA291BD89B7291E8547A7AC2699DA_540_80.JPEG[/img]
                                    注:武伤=武器伤害;攻=物攻&魔攻;防=物防&魔防;技伤=技能伤害

                                    表面上看,是将防跟攻放到一起计算,似乎很合理XSKkira,但是其中隐藏了两点变化:
                                    [color=SeaGreen]①武伤不再计算攻速。
                                    ②防现在计算技伤跟暴击。[/color]
                                    这样变化的后果,个人觉得有三个:
                                    ①武器伤害不再计算攻击速度,导致攻速越慢的技能,牺牲攻速换来的伤害收益增加也就越少。简单说就是慢的强技能不如快的弱技能,你懂得XSKXSK
                                    ②双防计算技能伤害,意思就是技能伤害也会被防削弱。虽然这样发挥了防本应有的作用,但所谓的“火球有几率破防”就变得不可能,而且这样一来乱舞的“忽略部分防御”应该直接减防还是算作一个减防buff?
                                    ③双防计算暴击,意思就是,己方的攻击发生暴击的同时,对方的防御也发生暴击,即类似格挡受身之类的效果。我只能呵呵呵XSK

                                    结论:一定程度上打击了PVP三弓秒人队的气焰,但却使PVE的难度上升。

                                    PS.开发组为了让我们看到结果是“我改了武器伤害提高了,我的攻击力/魔攻提高伤害提高了”,而违背公式内在的联系,无视合理性肆意修改,只求结果的行为,实在令人寒心:han3::han3:
                                    PSS.以上是我个人对公式的理解,仅出于讨论的目的,如果有错请轻喷,如果开发组认为我在胡说请封号:lost

                                    1 条回复 最后回复
                                    0
                                    • 红 离线
                                      红 离线
                                      红树叶
                                      写于 最后由 编辑
                                      #18

                                      我是个懒人,基本不做什么分析的,然后总结下上述的结论,我打出来我自己的结果,开发组的做法是在是太让人心寒了,这是个测试中的游戏,测试的结果还是玩家真金白银的搞出来的,然后。。。就没有然后了,现在除了乱,我看不出别的了

                                      1 条回复 最后回复
                                      0
                                      • D 离线
                                        D 离线
                                        deviljz
                                        写于 最后由 编辑
                                        #19

                                        [quote]原帖由 [i]郁雨玉羽狱[/i] 于 2013-3-28 13:13 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=821334&ptid=52242][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
                                        结合楼主跟开发组发的公式,变形整理了一下:
                                        [url]http://m1.img.libdd.com/farm5/2013/0328/12/121339533736A8EBBA291BD89B7291E8547A7AC2699DA_540_80.JPEG[/url]
                                        注:武伤=武器伤害;攻=物攻&魔攻;防=物防&魔防;技伤=技能伤害

                                        表面上 ... [/quote]

                                        我写错了一点,不是武器伤害*速度,是武器秒伤

                                        物理技能都是按照武器秒伤3 计算武器伤害 武器秒伤速度 和 武器伤害含义是一样的

                                        所谓什么防御发生暴击实在是莫名其妙,你的意思是说所有DNF啊wow啊那样百分比减伤的游戏都是不合理的存在?机战里你用个热血伤害2倍,你会去跟眼睛厂说对方防御也计算2倍所以热血不合理?

                                        1 条回复 最后回复
                                        0
                                        • 郁 离线
                                          郁 离线
                                          郁雨玉羽狱
                                          写于 最后由 编辑
                                          #20

                                          嗯,武器伤害跟武器秒伤没有疑问了,感谢开发组指出:lol:
                                          后面所说的“防御发生暴击”,意思是我在质疑,把防御挪到跟攻击一起计算合不合理。
                                          在现在的公式里面,攻击首先减去防御,在这个减伤的基础上再来考虑暴击,我觉得这一点不合逻辑。
                                          我的理解是,这一刀砍下去,首先考虑是否暴击,然后才真正砍到敌方身上,再来考虑敌方的防御。
                                          我个人觉得,敌方的防御是固定值,那么在计算伤害的时候,其波动应该受后面的“浮动×熟练×强化×buff”的影响(比如乱舞忽略部分防御),而不是砍都没砍就先防御减伤。也许是无法理解百分比减伤的游戏理念,DNF之类的游戏我玩不下去(当然不是说SOC玩不下去XSK )

                                          1 条回复 最后回复
                                          0
                                          回复
                                          • 在新帖中回复
                                          登录后回复
                                          • 从旧到新
                                          • 从新到旧
                                          • 最多赞同


                                          • 登录

                                          • 没有帐号? 注册

                                          • 登录或注册以进行搜索。
                                          © 2026 xyz-soft.com
                                          沪ICP备10216881号-1
                                          • 第一个帖子
                                            最后一个帖子
                                          0
                                          • 版块
                                          • 最新
                                          • 标签
                                          • 热门
                                          • 用户
                                          • 群组