跳转至内容
  • 版块
  • 最新
  • 标签
  • 热门
  • 用户
  • 群组
折叠
品牌标识
  1. 主页
  2. 苍茫之境 (SOC)
  3. 严肃的说,伤害公式就不该这么改

严肃的说,伤害公式就不该这么改

已定时 已固定 已锁定 已移动 苍茫之境 (SOC)
1服
22 帖子 12 发布者 85 浏览
  • 从旧到新
  • 从新到旧
  • 最多赞同
回复
  • 在新帖中回复
登录后回复
此主题已被删除。只有拥有主题管理权限的用户可以查看。
  • K 离线
    K 离线
    KAY
    写于 最后由 编辑
    #11

    随便算了下,发现确实很神奇:敌方防御越高,蓄力技能威力减免得越厉害。

    在高防御的前提之下,单次最高伤害的技能却是:连射5和连射4,或者是锁骨/脚踝5(连射最终伤害以2次计算)

    [[i] 本帖最后由 KAY 于 2013-3-27 23:20 编辑 [/i]]

    1 条回复 最后回复
    0
    • B 离线
      B 离线
      bigman
      写于 最后由 编辑
      #12

      你们开发组的有什么资格出来和玩家讨论什么合理性。
      之前所有的合理或者不合理都是从你们的双手流淌出来的吧。
      发现这样有问题就立马改,也不管会对玩家造成什么影响似乎是你们一贯的风格了。
      那我倒要问问,所有bug都是玩家付出真金白银来买单,这到底合理还是不合理

      1 条回复 最后回复
      0
      • 姬 离线
        姬 离线
        姬宫千歌音
        写于 最后由 编辑
        #13

        这样算下来单手武器+拳套还是坑爹的样子

        1 条回复 最后回复
        0
        • 海 离线
          海 离线
          海底生物
          写于 最后由 编辑
          #14

          请各位玩家不要想着jjc的事情,这样一改动获益最大的不是玩家,是怪物!是副本!XSKkira

          平衡性平衡性,玩家一天玩多久jjc?除了魔王抢排位的几个,大部分玩家都在挂机,开发组这次砍得的pve不是pvp

          pvp的话大家计算方式都是一样的,没什么好说的,或许表面上是公平了一点(我是没那么觉得)但这游戏守护的意义在什么地方?盾击敲晕人?

          真心觉得盾墙这种技能不该留在最后,30多级就应该开放出来给玩家用,而不是48级才堪堪丢出来给玩家。
          48级剑士,祭祀,冥法的几个48级技能完爆守护的那渣渣盾墙

          你们去改伤害计算还不如多提高提高真正的坦克本体的能力
          盾墙防御+30额外的在给15%-25%的总体减伤吧

          SOC剑士弓都有90左右的防御,守护是在150左右,但这150和90效果拉开了么?
          守护完全牺牲了输出能力,换来的是那么少60来点的护甲加成么?

          还是那句话,xxx太弱了,我们来削弱下刀妹吧
          希望开发组能真正的去强化一些职业的生存力,而不是砍别的职业去反衬出防御的作用

          1 条回复 最后回复
          0
          • 海 离线
            海 离线
            海底生物
            写于 最后由 编辑
            #15

            我希望有一天soc的副职业会有很多人选择守护(我是铠甲控)

            PS: 在想醋栗子的论坛id是什么XSK

            [[i] 本帖最后由 海底生物 于 2013-3-28 10:06 编辑 [/i]]

            1 条回复 最后回复
            0
            • K 离线
              K 离线
              KAY
              写于 最后由 编辑
              #16

              琢磨了下,硬要说现在的伤害公式合理的话,可以这么理解:

              对于攻速大于1秒的慢速蓄力技:
              防御高的人,看到对方蓄力,就会摆开防御阵势。这样减伤效果越大!
              防御低的人,就算摆开防御阵势,减伤效果也不太高。

              对于攻速小于1秒的快速瞬发技:
              猝不及防的情况下,减伤的效果可以控制最小。

              总结:瞬发技输出稳定,蓄力技要挑嫩的杀(不过副本的怪,普遍防御高昂……)

              就像你不知道有狙击手,被狙是很痛的。但是你知道狙击手在哪的话,能就想办法减伤XSK

              1 条回复 最后回复
              0
              • 郁 离线
                郁 离线
                郁雨玉羽狱
                写于 最后由 编辑
                #17

                结合楼主跟开发组发的公式,变形整理了一下:
                [img]http://m1.img.libdd.com/farm5/2013/0328/12/121339533736A8EBBA291BD89B7291E8547A7AC2699DA_540_80.JPEG[/img]
                注:武伤=武器伤害;攻=物攻&魔攻;防=物防&魔防;技伤=技能伤害

                表面上看,是将防跟攻放到一起计算,似乎很合理XSKkira,但是其中隐藏了两点变化:
                [color=SeaGreen]①武伤不再计算攻速。
                ②防现在计算技伤跟暴击。[/color]
                这样变化的后果,个人觉得有三个:
                ①武器伤害不再计算攻击速度,导致攻速越慢的技能,牺牲攻速换来的伤害收益增加也就越少。简单说就是慢的强技能不如快的弱技能,你懂得XSKXSK
                ②双防计算技能伤害,意思就是技能伤害也会被防削弱。虽然这样发挥了防本应有的作用,但所谓的“火球有几率破防”就变得不可能,而且这样一来乱舞的“忽略部分防御”应该直接减防还是算作一个减防buff?
                ③双防计算暴击,意思就是,己方的攻击发生暴击的同时,对方的防御也发生暴击,即类似格挡受身之类的效果。我只能呵呵呵XSK

                结论:一定程度上打击了PVP三弓秒人队的气焰,但却使PVE的难度上升。

                PS.开发组为了让我们看到结果是“我改了武器伤害提高了,我的攻击力/魔攻提高伤害提高了”,而违背公式内在的联系,无视合理性肆意修改,只求结果的行为,实在令人寒心:han3::han3:
                PSS.以上是我个人对公式的理解,仅出于讨论的目的,如果有错请轻喷,如果开发组认为我在胡说请封号:lost

                1 条回复 最后回复
                0
                • 红 离线
                  红 离线
                  红树叶
                  写于 最后由 编辑
                  #18

                  我是个懒人,基本不做什么分析的,然后总结下上述的结论,我打出来我自己的结果,开发组的做法是在是太让人心寒了,这是个测试中的游戏,测试的结果还是玩家真金白银的搞出来的,然后。。。就没有然后了,现在除了乱,我看不出别的了

                  1 条回复 最后回复
                  0
                  • D 离线
                    D 离线
                    deviljz
                    写于 最后由 编辑
                    #19

                    [quote]原帖由 [i]郁雨玉羽狱[/i] 于 2013-3-28 13:13 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=821334&ptid=52242][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
                    结合楼主跟开发组发的公式,变形整理了一下:
                    [url]http://m1.img.libdd.com/farm5/2013/0328/12/121339533736A8EBBA291BD89B7291E8547A7AC2699DA_540_80.JPEG[/url]
                    注:武伤=武器伤害;攻=物攻&魔攻;防=物防&魔防;技伤=技能伤害

                    表面上 ... [/quote]

                    我写错了一点,不是武器伤害*速度,是武器秒伤

                    物理技能都是按照武器秒伤3 计算武器伤害 武器秒伤速度 和 武器伤害含义是一样的

                    所谓什么防御发生暴击实在是莫名其妙,你的意思是说所有DNF啊wow啊那样百分比减伤的游戏都是不合理的存在?机战里你用个热血伤害2倍,你会去跟眼睛厂说对方防御也计算2倍所以热血不合理?

                    1 条回复 最后回复
                    0
                    • 郁 离线
                      郁 离线
                      郁雨玉羽狱
                      写于 最后由 编辑
                      #20

                      嗯,武器伤害跟武器秒伤没有疑问了,感谢开发组指出:lol:
                      后面所说的“防御发生暴击”,意思是我在质疑,把防御挪到跟攻击一起计算合不合理。
                      在现在的公式里面,攻击首先减去防御,在这个减伤的基础上再来考虑暴击,我觉得这一点不合逻辑。
                      我的理解是,这一刀砍下去,首先考虑是否暴击,然后才真正砍到敌方身上,再来考虑敌方的防御。
                      我个人觉得,敌方的防御是固定值,那么在计算伤害的时候,其波动应该受后面的“浮动×熟练×强化×buff”的影响(比如乱舞忽略部分防御),而不是砍都没砍就先防御减伤。也许是无法理解百分比减伤的游戏理念,DNF之类的游戏我玩不下去(当然不是说SOC玩不下去XSK )

                      1 条回复 最后回复
                      0
                      • P 离线
                        P 离线
                        Proton
                        写于 最后由 编辑
                        #21

                        [quote]原帖由 [i]deviljz[/i] 于 2013-3-28 13:39 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=821340&ptid=52242][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]

                        我写错了一点,不是武器伤害*速度,是武器秒伤

                        物理技能都是按照武器秒伤3 计算武器伤害 武器秒伤速度 和 武器伤害含义是一样的

                        所谓什么防御发生暴击实在是莫名其妙,你的意思是说所有DNF啊wow啊那样百分比减伤的游 ... [/quote]

                        虽说我没有玩过DNF或者wow等游戏,但是我认为开发组一味从那些游戏使用百分比防御机制来强调SOC新公式的合理性这一点是有问题的。
                        上网搜索了一下,发现以下问题:

                        首先,SOC的新公式,只是想往百分比防御机制上靠,但严格的说并不是百分比防御机制
                        其次,WOW的防御的减伤的百分比,是根据护甲和攻击对象的等级计算的,而且计算函数是分段的,SOC大大简化了其模型,那么新的模型是否还合理呢?
                        再次,WOW在每次伤害计算前,会对该次攻击是否是命中、闪避、暴击等进行判定再进行计算,虽然原文没有写明,但是既然做了如此的判断,我想相应的伤害计算公式应该是不同的,而并不是像SOC一样用一个统一的公式。

                        结论: 我想说的是,任何一个定理的使用,都要有一定的前提,就像概率中的中心极限定理需要有有一定的采样数来支持,否则结果只会是错误或者无意义的。防御机制也是一样,好的百分比防御机制需要一套计算伤害的公式和一套计算命中、闪避、暴击等判定公式来支持。其是否合理,甚至应该和普通用户能达到的攻击/防御的数值值域有关系,并不是开发组想的那么简单。

                        最后是对开发组的建议:
                        你发现要进行修正A,需要降低模型中的一个参数,但是如果修正了A会产生问题B,需要修正问题B的话,不可避免的又会重新产生问题A。
                        在这种情况下,你应该改模型,但是重点考虑的应该是提高模型的维度,即:引入更多参数,那如果说SOC人物面板里的数值都用上了,没有参数了怎么办?方法一:加参数、方法二:用IF,即不同条件下使用不同的子模型,保证子模型的维度和原模型一致,那么总模型可以加一维。

                        参考原文:[url]http://wowvault.ign.com/View.php?view=Guides.Detail&id=214[/url]

                        1 条回复 最后回复
                        0
                        • G 离线
                          G 离线
                          GoldenLT
                          写于 最后由 编辑
                          #22

                          作为一个打酱油的,看到大家都这么认真的在玩,而且还花时间提了建议,希望开发组也能重视下。。大家研究的星轨一刀后连PVE都很吃力……这……这真的好吗……好吧我去玩世嘉的三国征途了>_<

                          1 条回复 最后回复
                          0
                          回复
                          • 在新帖中回复
                          登录后回复
                          • 从旧到新
                          • 从新到旧
                          • 最多赞同


                          • 登录

                          • 没有帐号? 注册

                          • 登录或注册以进行搜索。
                          © 2026 xyz-soft.com
                          沪ICP备10216881号-1
                          • 第一个帖子
                            最后一个帖子
                          0
                          • 版块
                          • 最新
                          • 标签
                          • 热门
                          • 用户
                          • 群组