严肃的说,伤害公式就不该这么改
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[quote]原帖由 [i]deviljz[/i] 于 2013-3-27 18:52 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=821245&ptid=52242][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
这有什么问题?乘上系数你伤害是变高了还是变低了?讨论内部机制的“合理性”有意义么。 [/quote]
内部机制要是合理的话还有意义要公测吗,虽然这是一款挨不到公测结束的游戏 -
你们根本不明白我的意思
首先,说这个不合理本身就是一个奇怪的逻辑。很多游戏是按照百分比减伤的,我减伤40%的情况下,打我10伤害,减少伤害4,打我10000伤害,减少伤害4000,减伤提高了1000倍,伤害高的时候减伤数值也成倍放大,有什么问题么?这里也是一样
其实,我为什么说“没意义”,就算公式真是你想的那样先乘后减防,为了让最终伤害在我的预期范围内,我肯定会去调低伤害倍率、暴击倍率、熟练度倍率、武器改造倍率。最终你打出来的还是和现在差不多的伤害,而你看到的结果也仍然是:我改了武器伤害提高了,我的攻击力/魔攻提高伤害提高了,如此而已,对你们来说公式改不改并没有实际伤害高低上的差别和意义。
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请各位玩家不要想着jjc的事情,这样一改动获益最大的不是玩家,是怪物!是副本!XSKkira
平衡性平衡性,玩家一天玩多久jjc?除了魔王抢排位的几个,大部分玩家都在挂机,开发组这次砍得的pve不是pvp
pvp的话大家计算方式都是一样的,没什么好说的,或许表面上是公平了一点(我是没那么觉得)但这游戏守护的意义在什么地方?盾击敲晕人?
真心觉得盾墙这种技能不该留在最后,30多级就应该开放出来给玩家用,而不是48级才堪堪丢出来给玩家。
48级剑士,祭祀,冥法的几个48级技能完爆守护的那渣渣盾墙你们去改伤害计算还不如多提高提高真正的坦克本体的能力
盾墙防御+30额外的在给15%-25%的总体减伤吧SOC剑士弓都有90左右的防御,守护是在150左右,但这150和90效果拉开了么?
守护完全牺牲了输出能力,换来的是那么少60来点的护甲加成么?还是那句话,xxx太弱了,我们来削弱下刀妹吧
希望开发组能真正的去强化一些职业的生存力,而不是砍别的职业去反衬出防御的作用 -
结合楼主跟开发组发的公式,变形整理了一下:
[img]http://m1.img.libdd.com/farm5/2013/0328/12/121339533736A8EBBA291BD89B7291E8547A7AC2699DA_540_80.JPEG[/img]
注:武伤=武器伤害;攻=物攻&魔攻;防=物防&魔防;技伤=技能伤害表面上看,是将防跟攻放到一起计算,似乎很合理XSKkira,但是其中隐藏了两点变化:
[color=SeaGreen]①武伤不再计算攻速。
②防现在计算技伤跟暴击。[/color]
这样变化的后果,个人觉得有三个:
①武器伤害不再计算攻击速度,导致攻速越慢的技能,牺牲攻速换来的伤害收益增加也就越少。简单说就是慢的强技能不如快的弱技能,你懂得XSKXSK
②双防计算技能伤害,意思就是技能伤害也会被防削弱。虽然这样发挥了防本应有的作用,但所谓的“火球有几率破防”就变得不可能,而且这样一来乱舞的“忽略部分防御”应该直接减防还是算作一个减防buff?
③双防计算暴击,意思就是,己方的攻击发生暴击的同时,对方的防御也发生暴击,即类似格挡受身之类的效果。我只能呵呵呵XSK结论:一定程度上打击了PVP三弓秒人队的气焰,但却使PVE的难度上升。
PS.开发组为了让我们看到结果是“我改了武器伤害提高了,我的攻击力/魔攻提高伤害提高了”,而违背公式内在的联系,无视合理性肆意修改,只求结果的行为,实在令人寒心:han3::han3:
PSS.以上是我个人对公式的理解,仅出于讨论的目的,如果有错请轻喷,如果开发组认为我在胡说请封号:lost -
[quote]原帖由 [i]郁雨玉羽狱[/i] 于 2013-3-28 13:13 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=821334&ptid=52242][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
结合楼主跟开发组发的公式,变形整理了一下:
[url]http://m1.img.libdd.com/farm5/2013/0328/12/121339533736A8EBBA291BD89B7291E8547A7AC2699DA_540_80.JPEG[/url]
注:武伤=武器伤害;攻=物攻&魔攻;防=物防&魔防;技伤=技能伤害表面上 ... [/quote]
我写错了一点,不是武器伤害*速度,是武器秒伤
物理技能都是按照武器秒伤3 计算武器伤害 武器秒伤速度 和 武器伤害含义是一样的
所谓什么防御发生暴击实在是莫名其妙,你的意思是说所有DNF啊wow啊那样百分比减伤的游戏都是不合理的存在?机战里你用个热血伤害2倍,你会去跟眼睛厂说对方防御也计算2倍所以热血不合理?
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嗯,武器伤害跟武器秒伤没有疑问了,感谢开发组指出:lol:
后面所说的“防御发生暴击”,意思是我在质疑,把防御挪到跟攻击一起计算合不合理。
在现在的公式里面,攻击首先减去防御,在这个减伤的基础上再来考虑暴击,我觉得这一点不合逻辑。
我的理解是,这一刀砍下去,首先考虑是否暴击,然后才真正砍到敌方身上,再来考虑敌方的防御。
我个人觉得,敌方的防御是固定值,那么在计算伤害的时候,其波动应该受后面的“浮动×熟练×强化×buff”的影响(比如乱舞忽略部分防御),而不是砍都没砍就先防御减伤。也许是无法理解百分比减伤的游戏理念,DNF之类的游戏我玩不下去(当然不是说SOC玩不下去XSK ) -
[quote]原帖由 [i]deviljz[/i] 于 2013-3-28 13:39 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=821340&ptid=52242][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
我写错了一点,不是武器伤害*速度,是武器秒伤
物理技能都是按照武器秒伤3 计算武器伤害 武器秒伤速度 和 武器伤害含义是一样的
所谓什么防御发生暴击实在是莫名其妙,你的意思是说所有DNF啊wow啊那样百分比减伤的游 ... [/quote]
虽说我没有玩过DNF或者wow等游戏,但是我认为开发组一味从那些游戏使用百分比防御机制来强调SOC新公式的合理性这一点是有问题的。
上网搜索了一下,发现以下问题:首先,SOC的新公式,只是想往百分比防御机制上靠,但严格的说并不是百分比防御机制
其次,WOW的防御的减伤的百分比,是根据护甲和攻击对象的等级计算的,而且计算函数是分段的,SOC大大简化了其模型,那么新的模型是否还合理呢?
再次,WOW在每次伤害计算前,会对该次攻击是否是命中、闪避、暴击等进行判定再进行计算,虽然原文没有写明,但是既然做了如此的判断,我想相应的伤害计算公式应该是不同的,而并不是像SOC一样用一个统一的公式。结论: 我想说的是,任何一个定理的使用,都要有一定的前提,就像概率中的中心极限定理需要有有一定的采样数来支持,否则结果只会是错误或者无意义的。防御机制也是一样,好的百分比防御机制需要一套计算伤害的公式和一套计算命中、闪避、暴击等判定公式来支持。其是否合理,甚至应该和普通用户能达到的攻击/防御的数值值域有关系,并不是开发组想的那么简单。
最后是对开发组的建议:
你发现要进行修正A,需要降低模型中的一个参数,但是如果修正了A会产生问题B,需要修正问题B的话,不可避免的又会重新产生问题A。
在这种情况下,你应该改模型,但是重点考虑的应该是提高模型的维度,即:引入更多参数,那如果说SOC人物面板里的数值都用上了,没有参数了怎么办?方法一:加参数、方法二:用IF,即不同条件下使用不同的子模型,保证子模型的维度和原模型一致,那么总模型可以加一维。参考原文:[url]http://wowvault.ign.com/View.php?view=Guides.Detail&id=214[/url]