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  2. 超级宇宙战舰大战 (SSW)
  3. 服务器停机维护,29日晚18:00恢复。

服务器停机维护,29日晚18:00恢复。

已定时 已固定 已锁定 已移动 超级宇宙战舰大战 (SSW)
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    ROCKMAN
    写于 最后由 编辑
    #109

    [quote]原帖由 [i]木流[/i] 于 2007-9-28 22:10 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=53594&ptid=3480][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]

    增加势力的做法的确不可取。。。光外交就够忙的了。。 [/quote]

    是啊,其实势力的话,像动画里面只要2-3个大的势力就够了。(高达SEED里面就是)引发出的小势力,不过只是一些志同道合的人们自发组织的,但还是在他们的大势力里面的!

    势力越多,外交越乱!
    外交越乱,情况就越复杂!
    情况越复杂,数据就越乱!
    数据越乱,系统人员维护起来就越慢!
    系统人员维护越慢,那就意味着我们等的时间会越长!

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      ROCKMAN
      写于 最后由 编辑
      #110

      [quote]原帖由 [i]爆音[/i] 于 2007-9-28 18:42 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=52570&ptid=3480][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
      加入戰鬥域的設定如何?
      每一星系發生戰鬥時可以容納的船隊都不同
      比方說有的只限制50船
      有的上限可以到達1000船
      一來可以限制炮灰的數目
      二來可以讓遊戲的戰略性變得更有挑戰性 ... [/quote]

      朋友,你一定没看过高达。哪有什么部队出去不带个几十W船的?再说了,一个舰队有9格格子,又没限定一格格子放多少船,人家如果卧虎藏龙的话,一格格子弄个200艘战舰的话不不是不可能!这样一个舰队就有1800战舰了。如果人多点,一个势力里面皇帝派出6-10个舰队其去的话……自己算去吧!我不高兴算。这样早就大于你的限定了!所以限定战舰数是不可能的了!

      要限定的话只能限定回合数了。因为回合数太多,导致服务器瘫痪。所以回合数的话,建议每战回合不大于50回合。回合满后,统计总血量,血量多的算嬴,或者战舰数量多的算嬴,这个就看官方的意思了!
      我记得我看到过一战场上有133回合的,还在继续的,没结束!我看看都都觉得累了!更不要说服务器了!

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      • 凌 离线
        凌 离线
        凌子虚
        写于 最后由 编辑
        #111

        我的建议,可能不完善,但至少也算个建议:

        首先,推进器增加一项属性,就是按高速、轻型、大型舰不同的舰型减少不同的跳跃时间,前提是要增加所有船体的基础跳跃时间1.5~2倍!现在完全体现不出高速船的优势。
        例如现在推进器效果最高级的每个减少2分30秒,轻型的装的话每个减少3分45秒(1.5倍),高速船装的话每个减少5分钟(2倍),其实这样更真实些~~

        其次,限制每方进入星系的舰队数量(是每一方,不是总数,灰过多反而会使己方主力不能上战场),其余超出的部队在星们外排队,有舰队被灭才能陆续进入。

        最后,才是限制回合数100(可斟酌)。
        而限制回合数会出现一方撤退的判定情况:进攻方H3不足返回(不一定是发动进攻时的星系,比如有另一个星门可以到更近的一个星系)的应当算战损(为了船不给敌方俘虏,自爆了~~这算对进攻方的惩罚),其余舰队分为两种,一种是H3足够返回进攻星系的,返回进攻星系,另一种H3不足返回进攻星系但可以返回最近的其他己方星系的,回到最近的那个星系!
        另外,由于战争会出现撤退的情况,经验体系应当修改,因回合上限带舰队撤退的指挥官获得30%的经验,战斗中舰队被消灭的指挥官以及因H3不足不能带舰队撤退的指挥官获得10%的经验。

        [[i] 本帖最后由 凌子虚 于 2007-9-28 22:40 编辑 [/i]]

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        • 木 离线
          木 离线
          木流
          写于 最后由 编辑
          #112

          目前的问题是。。感觉同1势力内的斗争还是过于大了点,最近不少势力都闹散了一些军团了吧。。在玩GNO的时候就感觉此类战略游戏很大程度上是在和自己人斗争- -
          啊,当然了,现实中势力内部的派系斗争也是有的。。不过,绝对不会在游戏中表现地这么明显,发展地这么快。。
          我考虑了下游戏与现实的差异,是不是因为游戏中的眼前利益与长远利益的比例不均造成的呢。。游戏的荣誉感始终不如现实强,这在大部分人的行为中已经得到证实。游戏中的眼前利益自然就是EU的问题,显然最近散伙的事件也是由于EU的分配不均导致的。长远利益在SSW中又是什么呢?胜利的荣誉感?胜利科技?这还远远不够吧。。。FOX大,希望能添加些能让势力间团结的设定,比如军团管理系统,优势国家奖励制度,球共享(当然是在第1开拓人邀请的情况下,可建造项目数量由邀请人定,被邀请人是否消耗殖民球数量再想想吧。。。由于有高层的压力,不需要怀疑有人死不共享。有了这个设定可以带活1批农民和新人。)
          先想到这里,其他我再去好好想想。
          仅一己微薄之见,还望海涵,见笑见笑~
          困了,睡觉去了是也

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            ROCKMAN
            写于 最后由 编辑
            #113

            [quote]原帖由 [i]凌子虚[/i] 于 2007-9-28 22:33 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=53758&ptid=3480][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
            我的建议,可能不完善,但至少也算个建议:

            首先,推进器增加一项属性,就是按高速、轻型、大型舰不同的舰型减少不同的跳跃时间,前提是要增加所有船体的基础跳跃时间1.5~2倍!现在完全体现不出高速船的优势。
            例如现在推进器效果最高级的每个减少2分30秒,轻型的装的话每个减少3分45秒(1.5倍),高速船装的话每个减少5分钟(2倍),其实这样更真实些~~

            其次,限制每方进入星系的舰队数量(是每一方,不是总数,灰过多反而会使己方主力不能上战场),其余超出的部队在星们外排队,有舰队被灭才能陆续进入。

            最后,才是限制回合数100(可斟酌)。
            而限制回合数会出现一方撤退的判定情况:进攻方H3不足返回(不一定是发动进攻时的星系,比如有另一个星门可以到更近的一个星系)的应当算战损(为了船不给敌方俘虏,自爆了~~这算对进攻方的惩罚),其余舰队分为两种,一种是H3足够返回进攻星系的,返回进攻星系,另一种H3不足返回进攻星系但可以返回最近的其他己方星系的,回到最近的那个星系!
            另外,由于战争会出现撤退的情况,经验体系应当修改,因回合上限带舰队撤退的指挥官获得30%的经验,战斗中舰队被消灭的指挥官以及因H3不足不能带舰队撤退的指挥官获得10%的经验。
            [/quote]

            不错,大致的看了下。感觉还是有很多我也没想到的。像可以退出战斗而言,真实点的话,舰长在判断是否继续战斗的时候可以选择撤离。这样大大有种人性化的感觉!
            所以强烈建议加一个这个功能

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              ROCKMAN
              写于 最后由 编辑
              #114

              [quote]原帖由 [i]木流[/i] 于 2007-9-28 22:37 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=53789&ptid=3480][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
              目前的问题是。。感觉同1势力内的斗争还是过于大了点,最近不少势力都闹散了一些军团了吧。。在玩GNO的时候就感觉此类战略游戏很大程度上是在和自己人斗争- -
              啊,当然了,现实中势力内部的派系斗争也是有的。。不过,绝对不会在游戏中表现地这么明显,发展地这么快。。
              我考虑了下游戏与现实的差异,是不是因为游戏中的眼前利益与长远利益的比例不均造成的呢。。游戏的荣誉感始终不如现实强,这在大部分人的行为中已经得到证实。游戏中的眼前利益自然就是EU的问题,显然最近散伙的事件也是由于EU的分配不均导致的。长远利益在SSW中又是什么呢?胜利的荣誉感?胜利科技?这还远远不够吧。。。FOX大,希望能添加些能让势力间团结的设定,比如军团管理系统,优势国家奖励制度,球共享(当然是在第1开拓人邀请的情况下,可建造项目数量由邀请人定,被邀请人是否消耗殖民球数量再想想吧。。。由于有高层的压力,不需要怀疑有人死不共享。有了这个设定可以带活1批农民和新人。)
              先想到这里,其他我再去好好想想。
              仅一己微薄之见,还望海涵,见笑见笑~
              困了,睡觉去了是也[/quote]

              你的建议我也很赞同!共享资源球也是不错的,资源多的人有时候用不了。但那些如果抽出10%的话至少能让新人或者发展中的农民省力些,这个毕竟要靠大家团结的。一个人的力量是远远不够的!所以要协助新手一起发展!大家一起共建和谐社会吧!!!

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              • T 离线
                T 离线
                thethe
                写于 最后由 编辑
                #115

                :spurt: :spurt: :spurt:
                从我的星系到eu前线要一天半........

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                • R 离线
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                  ROCKMAN
                  写于 最后由 编辑
                  #116

                  9494,完全不和常理
                  人工火箭从地球到太阳么也差不多这个时间了
                  但是我们用的是战舰,和火箭完全不一样的!
                  速度的话,就算是我们其中飞的最慢的一个也明显是我们快!

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                  • 皇 离线
                    皇 离线
                    皇甫帝嘉
                    写于 最后由 编辑
                    #117

                    [quote]原帖由 [i]午后[/i] 于 2007-9-28 06:55 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=48104&ptid=3480][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
                    限制回合最好 什么叫灰 ? 游击战 骚扰战 都是现代战争中常见的
                    只有不明白的人才认为 部队规模越大 武器越先进 就是战争胜利
                    如果是那样 不如比较全国军队数量了
                    限制回合 可以再组织进攻 或者防御
                    这也是经常见到 ... [/quote]
                    这位仁兄很佩服杨吧?
                    或者这位仁兄信奉的是战术至上的理论?
                    战术层面的胜利确实是艺术的典范,但不要忘记了战略层面.
                    楚汉时期的骚扰战,抗日时期我党的游击战,是当时相应历史条件下,相应的军力对比情况下产生的.刘邦与项羽军事上的对比,刘邦处于劣势,无奈,刘邦需要靠战术层面弥补战略层面的不足,靠骚扰战造成项羽实力的削减,其结果还是要靠大规模的"十面埋伏"来为楚汉相争划上句点.而我党在抗日时期的游击战,也是相应于当时军事对比产生的,万里长征不也是为了集结优势兵力而做出的战略性转移吗?真正决胜负的,很明显是后期大规模的战役,例如百团大战.而攻取南京的百万雄师过大江更是战略层面的胜利,难道派小股游击部队去袭击南京?
                    战略层面的胜利才是真正的胜利,累计战术层面的胜利只是为战略的局部胜利做铺垫,而不能及时地影响整个战场局势.
                    古今中外,极少以少胜多的例子,大规模的战略胜利才是王道.

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                    • 菲 离线
                      菲 离线
                      菲尔
                      写于 最后由 编辑
                      #118

                      [quote]原帖由 [i]地主老财[/i] 于 2007-9-28 10:56 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=49109&ptid=3480][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
                      绝大部分人的对灰的理解都错了,灰没有你们想的那么简单啊
                      关于灰的问题,今天大家都来讨论灰啊我也来凑一脚好象大部分都不知道灰在战争没结束前都不能编成都要被关小黑屋的

                      首先大家要明白灰不会一直有这样的大的作 ... [/quote]

                      其实这个才是正解....羽翼未满就要学着出去飞了不摔死才怪 关键是低下的武器科技造成的回合无限延长

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                      • 老 离线
                        老 离线
                        老怪
                        写于 最后由 编辑
                        #119

                        楼上某些人的很多建议非常的NC!

                        事实上!战争的历程并不能因为个人的感觉或者所谓的看着就累而改变其时间长短!这样做,只会让一方得利而已.如氐宿二这样漫长的战斗,也不过是战争历程里面的一环,人为的去改变其状况,并不能让以后的服务器运行得更好!限制回合数其实很没作用!因为很明显的!如氐宿二,1000VS1000打了100回合,用了24小时,那么FOX大神限制100回合了!结果明天是2000VS2000,打100回合要48小时!哦,错了!不是48小时而是96小时.那么FOX大神是不是又要改成25回合限制呢?很显然,限制回合并不能真正解决问题!

                        最好的方案还是限制一个势力在同一星系里面的舰队数量,就象EVE刚开服的时候,中心星系因为人流过大而造成服务器崩溃,解决办法就是排队进入,星系满员那么其他人就得排队.这样使到当星系爆发战争的时候,服务器计算压力大大减少,不至于崩溃.而战斗并不会因为受到时间限制,而中断,战争双方只要愿意,那么就投兵力下去好了.反正战斗没结束,里面被灭的船长是不能再次带队出击的.是否让一场超长时间的战斗,把自己的所有船长都捆在一个地方,导致自己别的地方没有船长应用,那就是各势力自己去判断的事情.如氐宿二这样,自己的战略决策出错,导致因小失大,也是战争历程必经的.想出一个既可以使这样的战斗继续下去,而又可以减轻服务器负担的办法才是真正的解决之道,管他们会打多久,也许要打到轮回结束也未尝不可.

                        至于某些874双向,随意运送物资这类的NC建议,就不与评论了!

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                          Justin
                          写于 最后由 编辑
                          #120

                          这一维护,我一坐坐了一天,屁股都要长毛了....唉....

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                            追寻女王
                            写于 最后由 编辑
                            #121

                            :T_T 我只知道 那晚是我第一批小规模的舰队第一次冲向前线,还没看到它们的表演就。。。

                            据说已经全部牺牲了 第一次参与战争就全军遭河蟹@@

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                              废铁
                              写于 最后由 编辑
                              #122

                              其实吧,把指挥官人数上限调整为10个左右,或者初始3~5个,然后用科技升级增加上限。这样就能非常好地解决炮灰过多的问题了

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                                写于 最后由 编辑
                                #123

                                简略战斗画面最是实在

                                1 条回复 最后回复
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                                  写于 最后由 编辑
                                  #124

                                  [quote]原帖由 [i]废铁[/i] 于 2007-9-29 09:14 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=55203&ptid=3480][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
                                  其实吧,把指挥官人数上限调整为10个左右,或者初始3~5个,然后用科技升级增加上限。这样就能非常好地解决炮灰过多的问题了 [/quote]
                                  这样也不行
                                  应该限制 作战失败后的指挥官一段时间内无法再次带领舰队

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                                    写于 最后由 编辑
                                    #125

                                    如果維修這段期間 資源 不會持續累積 那麼開機之後想要點船艦的計畫就要延後了:spurt:

                                    因該是會持續累積扒:maybe:

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                                    • 風 离线
                                      風 离线
                                      風神
                                      写于 最后由 编辑
                                      #126

                                      :T_T
                                      我想要看錄像時快轉..

                                      1 条回复 最后回复
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                                      • 斯 离线
                                        斯 离线
                                        斯考尔
                                        写于 最后由 编辑
                                        #127

                                        这个消耗战要说起来,还是JN那帮NC 人事弄出来的,要不然也不能打这么久。

                                        1 条回复 最后回复
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                                        • 鼓 离线
                                          鼓 离线
                                          鼓捣毛你
                                          写于 最后由 编辑
                                          #128

                                          维护好了吗?:-,- :-,-

                                          1 条回复 最后回复
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