看到FOX的这次修改。。。。。
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[quote]原帖由 [i]苹果[/i] 于 2008-4-28 12:48 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=499698&ptid=27257][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
别人半夜搞个星门进来,等散户反应过来,大EU早被洗一大半了。
除非能禁止夜袭。。。。。。。 [/quote]恩,这个当初考虑到了,所以星门是打算夜里禁止建造的。
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個人是從去年九月在k島上看到遊戲官網連結才發現這款遊戲的
當第一次遇到這遊戲我就深深的著迷了(個人就是喜歡這種可以自己設計戰艦類與棋盤式的遊戲)
第一次玩,也還不懂榮譽該怎麼用,而且一開始只有一服 加入hd時hd已經差不多快滅亡了
後來等12/1二服開了後就加入sos
當二服開始玩後才發現,如果不使用榮譽點玩純h,那基本上以上班族的時間來講
大概兩星期就會差人家差的非常多,二服第一輪sos開始沒多久就被ag打殘了
因為對於這款遊戲的喜愛,當一服又輪迴後二話不說先到一服練習h玩法
因為到那時候已經大概明白,時間不多的人,那就是拼哪邊人比較多
我只是想安穩種田,有空畫畫戰艦生產些搞笑或是自己喜愛的類型船隻
您也可以說,就把它當休閒嘛,問題是,沒一個月家就被推了,還能產個鳥毛?
等到二服第二輪時,原本認識的一些一起奮鬥的朋友已經越來越少了
雖然用了榮譽玩h拼命衝,不過還是抵不過人家大軍團的人數
輸在人數少我無話可說,只是一個月的要塞擋不住一晚真的還挺讓人灰心的
到了一服這輪輪迴,就跑去銀河當個邊境散戶,看看銀河的軍團的打法
加上這次修改後灰少了,整個戰鬥速度變的蠻快的,問題是上班族的散戶參與感真的越來越少了
剩下都是大軍團,在線時間長的在拼了,不過感覺人氣似乎有減少的現象
基本上目前各個勢力都是誰eu一旦失去,要能再翻盤真的是難上加難了
我每次輪迴玩,都會儲2w榮譽來增加些自己的競爭力,我相信跟我一樣上班族也這樣玩的應該也是有的
當然比不過大軍團的大角色那樣動不動就是1-20w榮譽在儲
只是感慨這輪散戶參與感已經夠低了,那下一輪還能剩多少人繼續拼?
或許大軍團的榮譽是ssw最主要的收入來源,我也很贊成一定要有贊助否則這遊戲沒辦法持續下去
只是下一輪,說真的我已經不曉得再玩還有啥意思了
畢竟都是幾個大軍團佔住了既得利益,當要安穩種田自己順順玩都辦不到的時候
還能有多少人再留下來呢?
或許趕緊推出銀英服似乎是不錯的方式
還是希望大神能想出個好法子來增加人氣
不是非要要塞黨能怎樣怎樣,畢竟到中期的船隻數量跟對星
那怕是全星系雷神也不過是個渣罷了
當一個遊戲只剩下大野狼沒了小綿羊,還能期待大野狼能爽多久? -
恩,有个问题。凭什么星炮雷神最后才能开炮,凭借星球的优势,雷神和星炮凭什么要等0先制的泰勒跟妮亚都动了才开炮,理论上来说,星炮跟雷神的射程最远,而一个完整的星球防御体系,总不可能比战舰上的雷达索敌能力还差吧?凭啥要等别人都开过火了才开炮。现在的情况是。一个雷神,即使有5 -6个甚至12个以上的盾保护下,在一场防守战中,基本只能开1-2炮或者根本没能开炮。看着花了整一月的球只能开1 -2炮 很郁闷滴。作为威慑力防守武器的雷神来说,本来就只有打灰的时候有点威胁了,CD又久,基本没什么开火机会,而且总是打灰上,即使打上主力,也没什么威力。而且。。。。。星炮雷神干掉的部队,经验不算经验。总的来说,下轮回,估计也就边境人士会在球上造个盾。
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还有就是,因为进攻方有集结兵力的优势,所以防守方在被动的情况下不借助要塞来拖时间就达成兵力的集结非常的困难。进攻方只要随便突击几下就可以对防御方的经济生产造成极大的伤害,而防御方不仅吃了亏,还占不到处于本国内线防御的便宜,所以你所看到的各方按兵不动的局势其实恰恰是由于进攻方优势过强造成的。(稍有疏忽就可能面临灭国的危机,试问,谁还敢动?)
解决的办法有几个,
1是加强防御,简单而且直观,之后再有问题再加强进攻,互为矛盾。
2是加强外交,让国家可以不担心后方的安心打仗。
3是加强机动力,让防守方获得内线优势。
4是加强复原力与占领难度,让进攻方没有办法快速将占领的土地转化为自己的版图,也让防守方收复领土后可以在短时间内积蓄足够的力量反击。
5加强地形,让各国有险可拒,各国不再是完全一马平川,这样双方的舰队集结地大致有个谱,防御方不用沿国境线耗费巨大的国力修长城。以上几点各有优劣,
1的问题很明显,也就是目前大家都在讨论的,这个东西改了也治标不治本。当然,如果平衡性做的好,作战方式有一些改变的话,也是快速高效,具体实施方式可以如我前面所说的来一组对星与要塞防御的科技。2的问题在于你的构想,以及实施的难度,这个我在半年多前就提出过,你没有采纳,现在也不必继续讨论。
3的问题在于实现的方式似乎不太容易,RING姐姐说这个“比较麻烦,不好弄”,对于这个问题我的提案是“国有高速公路”,国家才可以建设,需要势力科技,建造速度慢,而且是以强化星门为形势,一截一截的修起来的。当然,数量有限制,最好数量的限制为“X/领土总数”。这样防御方弄条高速公路可以实现快速集结,进攻方也无法在闪电战中靠这种公路突袭进攻。
4的问题,想必玩过OGAME银河帝国的人都不会陌生,防御方挨打不过脱层皮,而这次的重点在于如何提升进攻方占领难度,我的想法是给星系来一个占领与非占领的中间状态,然后以外交或者军事指令如外交选择“吞并领土”,军事指令如派遣殖民舰队或者其他舰队去实施一个“占领的指令”,这样来实现拖延进攻方转化领土速度的目的。而防御方可以挨打之后如OGAME一样建筑脱层皮,也可以给星球一个损坏状态,可以靠时间自动恢复,也可以靠资源加速恢复等等。这样防御方才有了“在自己国内打仗”的优势,游击战这种战争模式可以出现,丰富现在的战斗方式,散户新人想参与到游击战中也是很容易的。
5这个的问题就更加简单,地形嘛,就类似银英服,双方的战争之前可以把部队集结在有限的地域,散户的参与度也容易提升,也可以配合现在新推出的“虫洞星门”实施地道突袭,简单实用的方法之二,然则是否能治本,我推测不能。
以上,大家来迸发基情的,饿……不对,是思维的火花吧!! XSK XSK XSK
[[i] 本帖最后由 巴德那克 于 2008-4-29 00:34 编辑 [/i]]
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[quote]原帖由 [i]繼續墮落[/i] 于 2008-4-28 20:29 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=500085&ptid=27257][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
個人是從去年九月在k島上看到遊戲官網連結才發現這款遊戲的
當第一次遇到這遊戲我就深深的著迷了(個人就是喜歡這種可以自己設計戰艦類與棋盤式的遊戲)
第一次玩,也還不懂榮譽該怎麼用,而且一開始只有一服 加入hd時hd已 ... [/quote]
sos得rmb军团在1轮可是比ag多多了。XSK -
[quote]原帖由 [i]炮灰向前冲[/i] 于 2008-4-28 23:45 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=500354&ptid=27257][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
sos得rmb军团在1轮可是比ag多多了。XSK [/quote]
也許是吧
不過那時候新手也不少啊:lol:
至少那輪是我正式的第一輪
您是光屁股搶銀行吧? 好久不見啦:lol: -
[quote]原帖由 [i]巴德那克[/i] 于 2008-4-28 20:50 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=500109&ptid=27257][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
还有就是,因为进攻方有集结兵力的优势,所以防守方在被动的情况下不借助要塞来拖时间就达成兵力的集结非常的困难。进攻方只要随便突击几下就可以对防御方的经济生产造成极大的伤害,而防御方不仅吃了亏,还占不到处于本国内 ... [/quote]恩,先记下来考虑几天
因为各种改动都有可能造成其他预料外的糟糕结果,所以先要把可能性都想一遍
否则就第5种最简单的办法银英服或其他各种地形
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这次2F更新,就从节点开始修改吧.你先预想个节点,尽量减少国家之间的要塞化难度.这次2F的国家星图就不要搞个大饼出来了.中间按照预想的国家占有白星数量弄些节点出来.一个国家的边境节点,最好不要超过20个. 然后,我觉得乃每次开服放国家都太邪恶了,谁和谁的仇恨大,轮回就放来做邻居,结果从:撞车---钉子---大规模手滑---宣战. 以前玩家多,乃这个做法可以保证有至少1/3的玩家可以赶上新服轮回.但是现在玩家人数减少了,你让仇恨大的做了邻居,结果被消灭了的人去另外一个服,原来的服人数就太少了.
具体请参见1服2轮,YH和YB做邻居,HD和SL做邻居,ZY和LB 3轮,SL和YB做邻居.ZY和LB 2F第2轮,TD和AT做邻居. RT和AG.拜托不要让部分玩家玩一个游戏的时间只有1/3,或者1/2个轮回.[[i] 本帖最后由 风随行 于 2008-4-29 01:50 编辑 [/i]]