看到FOX的这次修改。。。。。
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写于2008年4月28日 12:50 最后由 编辑
还有就是,因为进攻方有集结兵力的优势,所以防守方在被动的情况下不借助要塞来拖时间就达成兵力的集结非常的困难。进攻方只要随便突击几下就可以对防御方的经济生产造成极大的伤害,而防御方不仅吃了亏,还占不到处于本国内线防御的便宜,所以你所看到的各方按兵不动的局势其实恰恰是由于进攻方优势过强造成的。(稍有疏忽就可能面临灭国的危机,试问,谁还敢动?)
解决的办法有几个,
1是加强防御,简单而且直观,之后再有问题再加强进攻,互为矛盾。
2是加强外交,让国家可以不担心后方的安心打仗。
3是加强机动力,让防守方获得内线优势。
4是加强复原力与占领难度,让进攻方没有办法快速将占领的土地转化为自己的版图,也让防守方收复领土后可以在短时间内积蓄足够的力量反击。
5加强地形,让各国有险可拒,各国不再是完全一马平川,这样双方的舰队集结地大致有个谱,防御方不用沿国境线耗费巨大的国力修长城。以上几点各有优劣,
1的问题很明显,也就是目前大家都在讨论的,这个东西改了也治标不治本。当然,如果平衡性做的好,作战方式有一些改变的话,也是快速高效,具体实施方式可以如我前面所说的来一组对星与要塞防御的科技。2的问题在于你的构想,以及实施的难度,这个我在半年多前就提出过,你没有采纳,现在也不必继续讨论。
3的问题在于实现的方式似乎不太容易,RING姐姐说这个“比较麻烦,不好弄”,对于这个问题我的提案是“国有高速公路”,国家才可以建设,需要势力科技,建造速度慢,而且是以强化星门为形势,一截一截的修起来的。当然,数量有限制,最好数量的限制为“X/领土总数”。这样防御方弄条高速公路可以实现快速集结,进攻方也无法在闪电战中靠这种公路突袭进攻。
4的问题,想必玩过OGAME银河帝国的人都不会陌生,防御方挨打不过脱层皮,而这次的重点在于如何提升进攻方占领难度,我的想法是给星系来一个占领与非占领的中间状态,然后以外交或者军事指令如外交选择“吞并领土”,军事指令如派遣殖民舰队或者其他舰队去实施一个“占领的指令”,这样来实现拖延进攻方转化领土速度的目的。而防御方可以挨打之后如OGAME一样建筑脱层皮,也可以给星球一个损坏状态,可以靠时间自动恢复,也可以靠资源加速恢复等等。这样防御方才有了“在自己国内打仗”的优势,游击战这种战争模式可以出现,丰富现在的战斗方式,散户新人想参与到游击战中也是很容易的。
5这个的问题就更加简单,地形嘛,就类似银英服,双方的战争之前可以把部队集结在有限的地域,散户的参与度也容易提升,也可以配合现在新推出的“虫洞星门”实施地道突袭,简单实用的方法之二,然则是否能治本,我推测不能。
以上,大家来迸发基情的,饿……不对,是思维的火花吧!! XSK XSK XSK
[[i] 本帖最后由 巴德那克 于 2008-4-29 00:34 编辑 [/i]]
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写于2008年4月28日 13:34 最后由 编辑
设想不错,但这游戏是FOX开的
159楼的想法代替不了他老人家
:lost :lost :lost :lost :lost
再次下潜去GGXX挨虐去
:-,- :-,- :-,- :-,- :-_,- -
写于2008年4月28日 15:42 最后由 编辑
重要的是怎么才能攻守平衡....现实正常情况下守卫访理论上是有优势的,攻城方必须花上数倍的代价才能攻下。。。。。。现在这个游戏里面,是没有“守卫”这个概念吧。。。。。唯一的就是不停的爆舰。。。。。同样资源造的舰队,绝对能打得过同样资源造的所谓的“要塞”吧。
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写于2008年4月28日 15:45 最后由 编辑
[quote]原帖由 [i]繼續墮落[/i] 于 2008-4-28 20:29 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=500085&ptid=27257][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
個人是從去年九月在k島上看到遊戲官網連結才發現這款遊戲的
當第一次遇到這遊戲我就深深的著迷了(個人就是喜歡這種可以自己設計戰艦類與棋盤式的遊戲)
第一次玩,也還不懂榮譽該怎麼用,而且一開始只有一服 加入hd時hd已 ... [/quote]
sos得rmb军团在1轮可是比ag多多了。XSK -
写于2008年4月28日 15:47 最后由 编辑
[quote]原帖由 [i]炮灰向前冲[/i] 于 2008-4-28 23:45 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=500354&ptid=27257][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
sos得rmb军团在1轮可是比ag多多了。XSK [/quote]
也許是吧
不過那時候新手也不少啊:lol:
至少那輪是我正式的第一輪
您是光屁股搶銀行吧? 好久不見啦:lol: -
写于2008年4月28日 16:00 最后由 编辑
ls你好~
其实同资源要塞略强于舰队是应该的,毕竟舰队能动,要塞是死的。要塞有更高的性价比还是应该的。 -
写于2008年4月28日 16:21 最后由 编辑
[quote]原帖由 [i]巴德那克[/i] 于 2008-4-28 20:50 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=500109&ptid=27257][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
还有就是,因为进攻方有集结兵力的优势,所以防守方在被动的情况下不借助要塞来拖时间就达成兵力的集结非常的困难。进攻方只要随便突击几下就可以对防御方的经济生产造成极大的伤害,而防御方不仅吃了亏,还占不到处于本国内 ... [/quote]恩,先记下来考虑几天
因为各种改动都有可能造成其他预料外的糟糕结果,所以先要把可能性都想一遍
否则就第5种最简单的办法银英服或其他各种地形
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写于2008年4月28日 16:34 最后由 编辑
FOX要集思广益啊...个人觉得3小时CD真是太长了 3分钟还可以接受 毕竟这算是个脱机网游,这样操作真的很不方便....建议取消这项
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写于2008年4月28日 17:47 最后由 编辑
这次2F更新,就从节点开始修改吧.你先预想个节点,尽量减少国家之间的要塞化难度.这次2F的国家星图就不要搞个大饼出来了.中间按照预想的国家占有白星数量弄些节点出来.一个国家的边境节点,最好不要超过20个. 然后,我觉得乃每次开服放国家都太邪恶了,谁和谁的仇恨大,轮回就放来做邻居,结果从:撞车---钉子---大规模手滑---宣战. 以前玩家多,乃这个做法可以保证有至少1/3的玩家可以赶上新服轮回.但是现在玩家人数减少了,你让仇恨大的做了邻居,结果被消灭了的人去另外一个服,原来的服人数就太少了.
具体请参见1服2轮,YH和YB做邻居,HD和SL做邻居,ZY和LB 3轮,SL和YB做邻居.ZY和LB 2F第2轮,TD和AT做邻居. RT和AG.拜托不要让部分玩家玩一个游戏的时间只有1/3,或者1/2个轮回.[[i] 本帖最后由 风随行 于 2008-4-29 01:50 编辑 [/i]]
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写于2008年4月29日 01:56 最后由 编辑
:-,- :-,- :-_,-
纯表一下 -
写于2008年4月29日 02:05 最后由 编辑
[quote]原帖由 [i]Mocilol[/i] 于 2008-4-29 00:21 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=500388&ptid=27257][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
恩,先记下来考虑几天
因为各种改动都有可能造成其他预料外的糟糕结果,所以先要把可能性都想一遍
否则就第5种最简单的办法银英服或其他各种地形 ... [/quote]
最简单的就是银英,其次是建议本国领土移动时间减半,我相信后一条是个福音。还有,防御建造时间再减少一点比较好。。。。。。以及,新组件,6级盾和炮,还有新科技,同步轨道技术,研究完毕该技术后,该玩家的所有星系都可得到一个多余的洞,该洞只能建造除了雷神以外的所有防御组件和雷达,而且建造条是单独的,不会影响星球上本身的建造。只适用研究该技术的玩家,被打掉后,占领者若没有此技术,不会得到这个同步轨道。
[[i] 本帖最后由 dragonlich 于 2008-4-29 10:08 编辑 [/i]]
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写于2008年4月29日 03:49 最后由 编辑
对了。。给FOX提个建议。。。
希望FOX能看到。。就是。。
能不能吧琉璃技能修改下。。。只减少盾的H消耗的话。。琉璃就变成吉祥物了。。
希望能改成防御设备(包括跳迁)都能减少30%的H。。这样至少除了电子其余都残废的琉璃能当个运输大队长啊。XSK[[i] 本帖最后由 红莲の魂 于 2008-4-29 16:43 编辑 [/i]]
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写于2008年4月29日 04:11 最后由 编辑
再建議(可能平衡點)
越弱的國家除了資源加35%以外
盾血量也增加(最高100%)
砲攻擊力也增加(最高100%)
也就是越弱的國家被打到越弱越難打,否則一旦EU被打掉後,基本內路也不想起盾砲了(因為根本無效)
這樣軍團也會考慮是否一直突入!也讓被打國家有機會反攻!
一直強調要平衡人數,但是似乎FOX不在乎,人數不平衡最後只能開銀英服!那FOX你收入會少很多!另外增加宣戰功能:宣戰3天後方可進攻(這是歐美國戰遊戲都有的設置)
宣戰有好處跟壞處,但基本讓防守方有時間準備!
也讓進攻方在打別人時如果被同時宣戰也會害怕!另外就是讓外交更具效益而不只是張紙跟陰毛! -
写于2008年4月29日 04:17 最后由 编辑
现在的例子,
由于无法销毁资源,进攻方比防守方更容易获得补给.
由于节点缺少,进攻方的机动力比防守方更强.
由于间谍缘故,进攻方的战场透明度比防守方更强,还有种刷雷达的BUG. -
写于2008年4月29日 04:19 最后由 编辑
同意 171楼的
增加宣战功能 -
写于2008年4月29日 13:41 最后由 编辑
:spurt: :spurt: :spurt:
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写于2008年4月29日 18:54 最后由 编辑
XSK XSK XSK 狠啊 把我帖子丢到冥王星了 :defy: :defy:
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写于2008年4月29日 19:11 最后由 编辑
:-,- :-,- :-_,-
不纯表顶下 -
写于2008年4月29日 20:04 最后由 编辑
:defy: :defy: :defy:
fox乃一定要考虑下星球防御体系的先制问题...
为啥非要等到最后才能开炮?
能不能根据领主的先制来调节?
难道不能给星球也提供选择目标的选项么?(类似舰队的那种...
我觉得这样更加平衡了.防守方就有更多选择...
还有就是...星系内部各个星球的位置...随机的也太NC了点吧...
能否给领主移动星球的位置的权利(当然要有限制)...
以外就是能否增加指挥数目(增加代价...
设定一个最高数目...30个指挥,除开跑运输的,带灰的,剩下不了几个了... -
写于2008年4月29日 21:30 最后由 编辑
你們要建議的時候 要先考慮fox能不能忙的過來
基本上 當xx的時候 yy就zz 這種變數的 比較難改...