关于平衡性的一个建议 希望在开新服 轮回前考虑一下
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总所周知 在下轮回的话 强大到无以复加的装甲被大幅削弱了
然而另外一个严重影响游戏平衡性的 制导武器
却没有要削弱的趋向不用质疑制导的威力 自己进游戏看看就知道了 使用制导的人数就说明一切
在一个游戏里面 作为远程攻击的制导攻击力实在是太过分了
[size=4][color=red]在这里希望管理员能够在新服(旧服)的下轮回考虑削弱制导武器的攻击力[/color][/size]:
理由一:从平衡性考虑 武器的设定应该是近程攻击力大于远程 理由是近程攻击本身就要抵挡大部分的攻击
在船体洞数相同的情况下 必然要损失比远程更多的洞用来造防御用的装甲护盾和贴近对方的引擎(像弹道就几乎没有多少空位装武器)
然而这样的代价却换来更低的攻击力 事实上 现在上战场死的最快的 永远是那些弹道甚至定向能
远远躲在一边的制导 只要选择作战方针得当 存活率就远远高于其他理由二:从游戏的多样性考虑 既然华丽的远程+高攻击已经有舰载的存在 制导就应该走中耗低攻的路线 目前的情况就是 由于制导的存在 除非是出于强烈的兴趣 不然稍微有实用主义的都用制导而不是舰载
理由三:从H耗不能减少制导使用率的角度考虑 在这个轮回里 由于有强大的装甲存在 用龟来对付制导不低的H耗可以成为制导的弱点
然而从下轮回开始 要抵挡制导的蛮横攻击力 就只能选择同样损耗大量H的护盾或者机炮 这么一来 既然大家都耗H的话
那么用H耗来减少制导泛用性的想法就不存在了看到这里的人 辛苦你们了 希望管理员是你们其中的一个
这个游戏从设计上来说真的很有创意 希望能够不断改进
谢谢-o- -
舰载平均每回合造成的伤害最低....平均每点燃料造成的伤害最低....唯一的好处射程最远...
要平衡可以用经验来平衡 远程出手次数没近程的多 经验按出手次数拿的话近程经验远高于远程,这样来补偿近程的损失,另外近程出手比远程多 只要让平均每回合伤害差不多就行了 还有燃料 让平均每点燃料造成的伤害比远程高就行了,近程船洞不够的话可以考虑让船天生能多带些燃料 这样近程炮可以在不装箱子的情况下上战场 而远程必须用个洞装箱子, 当然可能涉及到其他数据修改 可能远程燃料消耗要提高才能做到
[[i] 本帖最后由 lijingrui 于 2007-10-24 10:39 编辑 [/i]]
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[quote]原帖由 [i]lijingrui[/i] 于 2007-10-24 10:36 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=110320&ptid=6786][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
舰载平均每回合造成的伤害最低....平均每点燃料造成的伤害最低....唯一的好处射程最远...要平衡可以用经验来平衡 远程出手次数没近程的多 经验按出手次数拿的话近程经验远高于远程,这样来补偿近程的损失,另外 ... [/quote]
其实游戏本身的平衡伤害造的不错 问题是在这个游戏里有击坠的概念
比方大家都有10条船 你一下打我2条 我一下打你4条 你下回合多出来的攻击就很有限了
其实我建议的削弱制导是相对的建议 也就是既可以削弱制导本身 也可以增强制导以外的
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[quote]原帖由 [i]竹子[/i] 于 2007-10-24 22:37 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=111594&ptid=6786][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
远程武器永远是高攻,任何游戏都是这样,不知道LZ的思想怎么和普通人的思想刚好相反,舰载攻击一直比制导高,看来LZ没见过什么开罐器大战,真可怜…………制导和舰载的不同处就在于核弹,核弹有片伤,舰载则是爆发力高,CD也有不同,明 ... [/quote]意思是弓箭的攻击力一直比近身砍的高么?那也是建立在有肉盾的前提下
下轮回装甲就要被削弱 肉盾的价值大打折扣 难道就不应该相对削弱显得更强的制导么?我什么时候说过舰载的攻击力低了?制导的核弹有特色 但是机雷呢?
我看你才是可怜的孩子呢