关于加速、冷却、物魔闪避四项数值的探讨
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大家好,我是2F的火焰猫
本讨论起源于群里雨音由衣同学的一句问话:
[IMG=370,110]http://img14.poco.cn/mypoco/myphoto/20130128/00/17327765020130128005831019.png[/IMG]于是,我们开始检查自己人物的冷却加速、施法加速、物理闪避和魔法闪避这四项数值。
雨音由衣同学从计算每点数值提供的百分比开始:
[IMG=254,216]http://img14.poco.cn/mypoco/myphoto/20130128/00/17327765020130128005931060.png[/IMG]
也就是说每6点大概提供0.945%的闪避/加速
折算下来是1点对应0.15%,反过来1%对应大约6.33
当然因为有取整问题,这些数字只是个大概,并不精确我从另一个角度分析,检查星轨提供的百分比和基础数值:
火焰猫:基础/星轨%
释放加速50/8 = 6.25
冷却加速58/9.25 = 6.27
物理闪避0/0
魔法闪避12/2 = 6古明地恋:基础/星轨%
释放加速50/8 = 6.25
冷却加速44/7.1 = 6.20
物理闪避0/0
魔法闪避12/2 = 6灵乌路空:基础/星轨%
释放加速0/0
冷却加速38/6.15 = 6.17
物理闪避19/3 = 6.33
魔法闪避6/1 = 6神火君:基础/星轨%
释放加速50/8 = 6.25
冷却加速13/2.15 = 6.05
物理闪避0/0
魔法闪避25/4 = 6.25猫车君:基础/星轨%
释放加速0/0
冷却加速25/4 = 6.25
物理闪避25/4 = 6.25
魔法闪避6/1 = 6结论:星轨1%提供大约6.33左右基础值,再向下取整
和总体的数值/百分比转换一致由于我们的等级相仿,由衣同学35,我36,我们无法确定这个倍率是不是随着等级变化的,直到开了小号为止……
大家仔细看下面的图:
[IMG=209,331]http://img14.poco.cn/mypoco/myphoto/20130128/00/17327765020130128005957067.png[/IMG]上面的35级,下面的是16级,大概是每1%对应2.24
也就是说,每1%对应的数值是随着等级增加的但是,大家有没有发现一个问题
35级,物理闪避+21, 对应百分比3.31%
16级,物理闪避+20,对应百分比8.92%
这明显不科学啊!!!换句话说,等级越高,数值上的闪避/加速/冷却越不值钱
34级+26的物理闪避装备和14级+10的物理闪避装备价值相似这是有意的设定还是BUG?望官方解答。
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[quote]原帖由 [i]牧羊[/i] 于 2013-1-28 01:38 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=812657&ptid=51170][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
同一属性的收益要求会随着人物级别上升而上升
为了防止%数值突破天际所以采用属性等级计算 按等级换算需求增加.
是故意设定成这样的 避免人物属性溢出 ... [/quote]简而言之 “属性等级”对你角色的加强会随着你的角色等级升高而递减.
2%的爆击几率”对每一个等级都相同,而“28爆击等级”在34级时意味着4%的爆击几率(随口说的),在40级时是2%(举例),而到了45级时降低到了1.27%(随口举例)。这就让游戏可以不断设计新的,更好的物品,而不会(在几百年之后之后)最终导致出现“所有玩家都有100%爆击几率”这么无厘头的情况。 -
于是乘着中午休息时间验证了一下,果然如此:
35级
[img]http://img14.poco.cn/mypoco/myphoto/20130128/12/6346040420130128125019083.jpg[/img]
36级
[img]http://img14.poco.cn/mypoco/myphoto/20130128/12/6346040420130128124954075.jpg[/img]话说这个论坛不能上传附件啊...
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[quote]原帖由 [i]雨音由衣[/i] 于 2013-1-28 12:40 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=812717&ptid=51170][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
于是相同装备下,等级低的一方更有优势么... [/quote]攻击力、魔攻、双抗是固定加成,血量蓝量直接是固定值
比如43和45穿同装备PVP,43那方在施法、暴击、命中、冷却、双闪上大概有1-2%的优势,但血上普遍少了100左右,蓝少15左右,而且攻击力双抗魔攻这些固定值也少了1-2点,在PVP收益上应该还是45级那一方更靠谱一些...
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[quote]原帖由 [i]七四八[/i] 于 2013-1-28 14:00 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=812730&ptid=51170][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
这个计算真的很神奇,难道是FOX为了照顾一下低级的? [/quote]大部分RPG都是这样的吧....XSK
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[quote]原帖由 [i]七四八[/i] 于 2013-1-28 14:00 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=812730&ptid=51170][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
这个计算真的很神奇,难道是FOX为了照顾一下低级的? [/quote]我知道的原型是WOW,是否有更早的例子不清楚
WOW60级封顶的时候,各种装备都是暴击,命中什么的都是1%2%这样加上去的,所以出现了某些奇葩的东西
比如58蓝色品质的奥金斧碾压60史诗双手武器,
某些散件因为加了2%暴击能够碾压顶级副本出产的套装。
暴雪的装备设计师为了节省脑细胞,一劳永逸地开发了暴击等级,命中等级系统
真实暴击率会根据人物的等级和暴击等级进行计算
从此再也没有奇葩的混搭,一般意义上,装备等级越高,属性肯定越好。
除了饰品的特效,最近印象深刻的只有T的死缓和拖把牌子换的。