猫学馆:武备篇
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FOX是不可信任的——请所有人记住这一点。XSK
其实咱要说的是,单纯的数据是不可信任的。在实战中,命中率、指挥官的属性加成,各种组件的特殊效果,阵型位置的不同,正击、侧击与背击的差异……以上等等都会极大地影响武器或者防御组件的实际发挥,更何况天知道FOX还藏了哪些规则没被大家发现 。因而,想要拿着游戏中或是WIKI中的数据去直接计算出精确的结果是几乎不可能的。但是,这并不意味着数据没有意义,因为这是我们唯一一种能够以唯物的态度去对各种组件进行横向比较的方法。所以,以下的论述中将会出现海量的数据。XSK (数据党满塞,考证党满塞 :lol: :lol: :lol: ) 数据名词解释 标准造价:该组件造价标准值(T+H*2+L*3)/ 该组件所占用洞数,判断一个组件价格的标准。 单格爆发伤害:单次射击伤害 / 该武器所占用的洞数,这个数据代表了一种武器的爆发力,即武器在短时间的交火内所能爆发出的能量大小,并且是在面对护盾或装甲的减伤时会受到多大程度削弱的依据,爆发性越强,被削弱程度越低。 单格平均伤害:单格爆发伤害 /( 武器装填时间+1),此数据表示在理想状况下,某种武器持续输出火力所能达到的最大强度,是衡量某种武器火力强弱的依据之一。 燃料消耗度:单次射击(启动)消耗 / (该武器占用的洞数*(武器装填时间+1)),表示某种武器消耗H的速度,或者说是平均每回合的耗H量,可以作为舰队携带燃料数量的依据之一。 燃料利用率:单次射击伤害(减伤数值) / 单次射击(启动)消耗,表示此武器在使用中的性价比多少,即理论上每1H能交换来多少伤害。 游戏或是WIKI上可以直接查到的数据就不全部列出来了,本来还想用制造时间数据的,不过咱终究不是全科技制霸党人,米办法,还是算了吧XSK 至于防御和辅助组件的数据,因为基本上都比较明显,就不另外设计参数了,要是有特别的地方随手标注就好了,反正这是武备篇嘛,防御无所谓啦啦啦(其实是你懒吧:defy: ) 全组件点评 对星武器 陆军:1~5 标准造价:1320~1760 单格爆发伤害:120~160 单格平均伤害:60~80 燃料消耗度:2.5~2 燃料利用率:24~40 在没有更高级的对星武器之前,凑合着用吧。不过,对于初期的星球防御来说仍然是毁灭性的。(~前后两个不同的数据分表代表 I 级与 V 级情况)(经更正,对星武器对星球伤害为100%)(附注:除对星外,其余武器对星球只能发挥出30%威力) 投下式反物质炸弹:6~10 标准造价:1500~1832 单格爆发伤害:90~110 单格平均伤害:90~110 燃料消耗度:10~8 燃料利用率:9~13.75 黑洞导弹出现以前的最佳对星武器,因其每回合皆可攻击的特性,不少人在得到黑洞导弹之后仍会把一部分空间用于装备反物质炸弹。 黑洞导弹:11~15 标准造价:1665~2322 单格爆发伤害:200~280 单格平均伤害:100~140 燃料消耗度:4~3.5 燃料利用率:25~40 毫无悬念,对星武器中的最强音,无论伤害还是消耗都是一流,外加2格射程,对星系统的最高目标。 舰载武器 人形机动兵器 :1~5 标准造价:522~522 单格爆发伤害:270~330 单格平均伤害:45~55 燃料消耗度:10~12 燃料利用率:4.5~4.58 注:面对机炮类只有50%几率被拦截,面对格斗机则只有75%几率被拦截 如果就平均伤害,燃料利用率来看,高达不算什么好选择,就连爆发力也是所有舰载武器中最差的,也许只有一个造价还算值得重视。但是,由于其出色的反拦截能力,在中前期却一直是对付乌龟的极佳选择。 舰载斯巴达尼恩机舱 :6~10 标准造价:1400~1400 单格爆发伤害:250~300(375~450) 单格平均伤害:50~60(75~90) 燃料消耗度:16~19 燃料利用率:3.125~3.16(4.69~4.74) 注:面对机炮类只有80%几率被拦截,有30%几率拦截敌方制导与舰载武器,对非护盾耐久造成150%伤害 攻守兼备的能力很美不是么?面对只有装甲的敌舰时150%伤害看起来也很美不是么?觉得一分钱一分货是不是?但是如果你因此真的大规模列装斯巴达,很快你就会发现自己真的斯巴达了。 原因是:斯巴达拦截时的燃料消耗和它攻击时的燃料消耗是一样的 。 舰载强击雷击艇机舱:11~15 标准造价:800~800 单格爆发伤害:325~400 单格平均伤害:65~80 燃料消耗度:15~17 燃料利用率:4.3~4.7 注:面对机炮类只有80%几率被拦截 舰载机系统中的巅峰之作,爆发性与平均伤害均位列所有对舰武器之首(中性子炮属于特别情况),除了燃料消耗大以外,升到这一科技的人没什么理由不用它。 弹道武器 贫铀装甲弹轨道炮:1~5 标准造价:380~426 单格爆发伤害:40~45 单格平均伤害:40~45 燃料消耗度:2~1 燃料利用率:20~45 弹道系统的必经之路,基本没有太多停留的必要,尽量一口气越过这里追求更高级武器吧! 核融合电磁投射炮:6~10 标准造价:570~570 单格爆发伤害:50~60 单格平均伤害:50~60 燃料消耗度:3~3 燃料利用率:16.7~20 还算不错的武器,在弹道武器中平均伤害最高。当然,那是在只计算单体伤害的时候。 重力加速轨道炮:11~15 标准造价:800~800 单格爆发伤害:90~100 单格平均伤害:45~50 燃料消耗度:1.25~2.5 燃料利用率:36~20 注:附带30%直线溅射伤害 弹道武器的中坚,所有使用弹道武器的人终归会装配上它,单体伤害并不算出色,但30%的溅射意味着可能带来30%~60%的伤害加成,这很美。 指向性杰夫粒子:16~20 标准造价:1920~1920 单格爆发伤害:150~180 单格平均伤害:50~60 燃料消耗度:2.5~3.3 燃料利用率:20~18 注:附带30%全溅射伤害,只能装配一个 顶级弹道武器,最让人头疼的几种武器之一,除了造价高昂和装配限制以外,其余方面只能用一流来形容,尤其是这该死的30%全溅射= =。呃?只能装一个太少了?要是能多装几个的话其他武器都可以扔进垃圾堆了。
[[i] 本帖最后由 背德之歌 于 2008-3-7 22:36 编辑 [/i]]
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定向武器:
MEGA粒子炮:0~4 标准造价:240~320 单格爆发伤害:30~40 单格平均伤害:30~40 燃料消耗度:1~5 燃料利用率:30~8 不需任何武器科技就可以制造的MEGAI,想必所有人都用过。不过就武器本身来说,除了造价低以外一无是处,甚至是等级越高越显得没有用处……所以,要用就只用I级的吧,其他真的没什么必要。 中性子光束炮:5,7,9,11,13 标准造价:375~550 单格爆发伤害:40~55(60~82.5) 单格平均伤害:40~55(60~82.5) 燃料消耗度:6~10 燃料利用率:6.67~5.5(10~8.25) 注:对非护盾耐久造成150%伤害 在打击无护盾敌人时极为凶暴的一种武器,拥有甚至足以媲美雷击艇的伤害潜力。不过爆发性伤害不高,在面对装配了大量护盾的敌人时会显得有些力不从心。 反阳子炮:6,8,10,12,14 标准造价:320~400 单格爆发伤害:80~100 单格平均伤害:40~50 燃料消耗度:6.5~5 燃料利用率:6.15~10 典型的低价低消耗武器,在伤害能力上没有什么出彩的地方,但也不会被严重地克制,较其他定向武器多一格的射程则令其在设计时可以省下一个引擎的位置。而其重点,无非就是一句话——便宜就是优势。 相转移炮:16~20 标准造价:705~705 单格爆发伤害:80~100 单格平均伤害:40~50 燃料消耗度:3.25~4.25 燃料利用率:12.3~11.76 注:附带10%直线溅射伤害 与另一件直线溅射武器——重力加速轨道炮比起来,相转炮并没有表现出与其高昂的造价相匹配的价值。因此,并不建议将相转炮作为主要武器来使用……有空间的话装一两个来扫灰就行了= = 制导武器 机雷发射器:1~5 标准造价:605~605 单格爆发伤害:100~110 单格平均伤害:50~55 燃料消耗度:7~9 燃料利用率:7.14~6.11 作为制导武器的基础,却已经表现出其余体系武器里中间层的伤害水准,制导的大威力倾向并非空来风。 光子鱼雷发射管:3~7 标准造价:330~330 单格爆发伤害:165~180 单格平均伤害:55~60 燃料消耗度:10~12 燃料利用率:5.5~5 注:面对防空只有80%几率被拦截,带有20%命中加成,此加成绝对存在,即使是强袭之类的-999%命中也不会将其抵消 廉价……无比廉价……还需要其他什么理由么。至于那个80%被拦截率请无视吧。实际上,占用两个格子的鱼雷就算只有80%几率的被拦截,被防空削弱的程度也要比没有这一特性的机雷高得多(机雷只占用一格)。所以,在防空炮普及化之后,鱼雷的实用性开始大幅下降。不过呢,因为另外那个造价低廉的特点,在大量生产之后可以一定程度上抵消这一弱势。另外,I级鱼雷的建造时间只有16分40秒,而V级鱼雷的时间则是30分钟,所以在制造鱼雷舰时请尽量使用较低级的。(机雷与爆雷的制造时间是10分钟左右,也就是说I级鱼雷的建造时间其实很短) 机动时空爆雷:6~10 标准造价:660~660 单格爆发伤害:180~210 单格平均伤害:60~70 燃料消耗度:12~11 燃料利用率:5~6.36 注:面对防空只有60%几率被拦截 制导体系中的王道之作,单体伤害能力只略逊于于雷击艇,且拥有仅次于高达的60%被拦截率(注意,爆雷只占用一格),即使面对高质量的防空火力也不会受到太大影响,是配置制导火力的首选。 雷射氢弹头导弹:11~15 标准造价:413.6~413.6 单格爆发伤害:120~141 单格平均伤害:40~47 燃料消耗度:16~18 燃料利用率:2.5~2.61 注:面对防空只有50%几率被拦截,附带10%全溅射伤害,带有20%命中加成,此加成绝对存在,即使是强袭之类的-999%命中也不会将其抵消 坦白说,氢弹完全不是一件可以胜任主要火力要求的武器,低伤害,高消耗,可怜的燃料利用率,最重要的是面对防空火力时的所表现出来的弱势几乎到了令人无法忍受的地步(一枚氢弹占用五格,比鱼雷都更受防空火力克制,战场上氢弹火力被大幅削弱甚至完全拦截的情况经常出现)。然而,不算高的造价和10%全溅射的特性,使得氢弹在扫灰工具这一地位上十分突出。 波色子跳跃爆弹:16~20 标准造价:1395~1565 单格爆发伤害:240~260(141.6~153.4) 单格平均伤害:60~65(35.4~38.35) 燃料消耗度:15~14 燃料利用率:4~4.64(2.36~2.74) 注:面对防空只有10%几率被拦截,可直接穿透护盾打击船只本体,命中上限为59%,任何命中加成都无法突破这一数值 这是另一件完全不能胜任主要火力要求的高级武器。因为59%命中的问题(在面对哈曼的减命中光环时甚至会降低到29%),跳弹比氢弹伤害能力更低,燃料利用率也更为惨不忍睹,再加上仅次于黑洞导弹和杰夫例子的惊人造价,简直是舰船设计中的灾难。然而,这并不意味着跳弹一无是处。首先是强大的突破防空能力,不少人看中了这一点,他们在作为主要火力的其他武器中混入了少量跳弹,以提升舰船的整体突防能力。而另一个穿透护盾的特性,则被用来在战斗中削弱超大编制护盾龟以及提前触发反应装甲。(有些人喜欢以波色+氢弹来规避氢弹的低突防性,但咱其实并不推荐这种用法,且不论二者装填时间不同带来的不同步问题,光是两件武器同样具有的低伤害高消耗特性就让人不能满意)
[[i] 本帖最后由 背德之歌 于 2008-3-3 01:57 编辑 [/i]]
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装甲体系
由于新的实验完成,对于装甲系统注释需要进行大量增改 修正一,关于装甲混装理论:也许是由于FOX的疏忽,系统在判定同一种类不同的装甲时,会直接视其为不同种类装甲,就是说,如果同时安装素粒子I,II,III,IV,V,理论上将会得到每块装甲135的减伤值(不过在实际实验中,其实达不到这个数值)。而如果同时混装树皮与胶质,还会将对弹道继续叠加减伤。在这一理论支持下,混装装甲将对定向与弹道武器造成非常巨大的影响,尤其是这两系当中较为低级的武器。 不过,有一点需要非常注意,每次攻击或者防御时只会启动七种组件(因为战斗时下方的显示格只有七个),超过这一数目的组件不会被启动,所以,在混装防御时请注意将同时启动的组件数目限制在七个。 修正二,关于击沉降低的幅度:经过测试,装甲对击沉的降低绝对不像说明上的2%那么不起眼,当无装甲时,单次伤害超过船体血量200%就会造成击落,而在使用七块装甲,血量4600的大七于训练3种实际实验证明,就算遭到接近1000%的打击,该船仍然没有出现击沉……(由于874敌人伤害能力有限,并没有得出极限数据,后续试验正在准备中,有条件的人也可以在战场中注意一下) 陶瓷装甲:1~5 标准造价:75~105 耐久:150~210 事实上,如果不考虑制造时间,用陶瓷甲来堆血是最划算的买卖。注意,只是在不考虑制造时间的时候。 歪曲装甲:3~7 标准造价:53.3~70 单格耐久:80~100 占用格数:3 回避加成:2% 有人用这种东西么?大概有吧?追求极限闪避的同志们总会在安装完ECM,米氏粒子,空洞和可曾记得爱之后把目光投到这里,然而要咱说的话,极限闪避这种东西,玩玩就好…… 反应装甲:4~8 标准造价:205~305 减伤幅度:60%~90% 占用格数:2 注:每场战斗中只可生效一次 由于反应装甲只要被直接打击到一次之后就会完全失效,所以设法控制其生效时机就成了使用者最需要注意的一件事情,而装配护盾无疑是对反应装甲最好的配合方式。在护盾崩溃以前,反应甲能够不被几乎所有打击所影响(除了波色子),而护盾优秀的减伤又使得较低强度的打击无效化,也就是说,只有达到一定强度的攻击才有可能启动藏在护盾之后的反应装甲,而这样,也正好成全了反应装甲的使命。至于完全走装甲路线的人们,就不需要为在舰船上空出两个格子来安装反应装甲费心了。(其实呢,只走装甲科技也并非不能使用反应,只是这样的话触发机会很有可能被灰或是扫灰所夺走。不过呢,如果是制造灰或者专用扫灰船的话,安装一个反应装甲也无不可)(再次附注:新得到了反应装甲的生效机制原理——在面对混装武器打击时,反应只对攻击到装甲层的第一种武器生效,其他武器仍发挥全部伤害,所以……除了灰和扫灰队以外,或许该无视反应装甲……) 胶质奥利哈康装甲:5~9 标准造价:140~196 耐久:200~260 弹道减伤:10~20 击沉降低:2% 注:此装甲减伤方式为一对一 由于装甲减伤计算方式的修改,装甲的适用性减小了很多,而在装甲系列中本就适用性较低的胶质甲变得比原先更不受欢迎。大部分时候,胶质甲只是在积层甲升到顶级前用来堆血的替代品而已。 积层装甲:6~10 标准造价:146~202 耐久:210~270 定向减伤:10~20 击沉降低:2% 注:此装甲减伤方式为一对一 在前期,面对爆发力低微的MEGA,积层甲有着还算不错的减伤效果,然而随着武器的发展,此类装甲的用途越来越多地转向堆血方面。当能带来更高血量的素粒子装甲出现时,积层甲就基本可以放弃了。(当然,也有些人会在复合装甲配法中添加几块积层以削弱定向武器和高达) 光装甲:11~15 标准造价:800~1160 全减伤:40~55 燃料消耗度:50~45 燃料利用率:0.8~1.22 注:此装甲减伤方式与消耗方式参照于护盾 许多人对光装甲忌讳不已,称其为“抽油机”,“油老虎”,且光甲本身造价较高,致使很长一段时间内无人问津。然而,在装甲减伤方式大幅改动的现在,为了能够面对低烈度的伤害时达成免伤效果,咱不得不重新打起了光甲的主意。经过一些简单的计算,光甲作为一个核心,被加入了复合装甲配法之中。所谓复合装甲配法,其实就是用多块素粒子或积层甲堆出高血量之后,补充一块光装甲,以使得在充分享受装甲带来的高血量与低击沉率效果的同时,又避免了不能完全抵消低烈度伤害的尴尬处境。而且由于使用的数量仅有一个,在消耗上也基本能与护盾防御方式持平,不至于出现“抽油”的问题。 单一素粒子装甲: 标准造价:220~254 耐久:300~340 非定向减伤:20~25 击沉降低:2% 注:此装甲减伤方式为一对一 装甲类的最终科技,然而在新的装甲减伤方式出现后,其主要作用与胶质和积层一样,转向了堆血与减击沉方面 护盾体系 特定护盾在遭受某些特定武器打击时能产生减伤效果,此效果生效方式为一对多,且由减免伤害的多少来决定启动护盾的数目(假设1个护盾可减伤20,每次启动消耗5,那么护盾数量无限制的情况下,受到1点打击,会启动1个护盾,消耗5,受到20点打击,同样只启动一个护盾,消耗5,而受到75点打击,就启动4个护盾,消耗20) I-Field:1~5 标准造价:370~524 护盾:60~100 MEGA粒子减伤:15~20 燃料消耗度:3~6 燃料利用率:5~3.3 所谓MEGA粒子伤害,指的就是MEGA炮,高达以及行星炮的伤害。在拥有时空盾以前,安装一点IF盾有助于在进攻时免受行星炮轰击,且在MEGA炮泛滥的初期,再配合防空机炮就能做成适应当时情况的龟船。 中性磁场护罩:6~10 标准造价:437~614 护盾:80~120 中子武器减伤:17~23 燃料消耗度:3~7 燃料利用率:5.67~3.29 中子武器指的就是中性子炮,因为中性子炮对无护盾目标的高威胁性,盾龟在得到时空盾以前,如果有多余格子时,不妨加上一两块中性盾。 重力防壁:11~15 标准造价:614~861 护盾:100~140 非定向武器减伤:25~35 燃料消耗度:3~6 燃料利用率:8.3~5.83 重要性仅次于时空盾的一种护盾,一般来说,护盾达到这一程度已经能够造出比较像样的龟船了,配置在主力舰中也能收到很好的效果,但由于不防定向,还需要与前两种护盾混装。事实上,就算能够使用时空盾以后,重力防壁高减伤低消耗的特性使得人们也会将其与时空盾混装继续使用。 时空歪曲场:16~20 标准造价:574~686 护盾:130~170 全武器减伤:20~25 燃料消耗度:6~8 燃料利用率:3.33~3.125 无需多言,护盾中最主流的组件,走护盾科技路线所必须达到的目标。 护盾再生系统(I~V):6~10 标准造价:582~ 794 再生速度:30~50 燃料消耗度:6~10 燃料利用率:5~5 护盾再生系统(VI~X):11~15 标准造价:1020~ 1460 再生速度:60~80 燃料消耗度:24~20 燃料利用率:2.5~4 护盾再生系统共有十级,很明显地分为了两个部分,前I~V有着比较好的燃料利用率,消耗速度也并不大,回复速率十分稳步。但从VI级开始燃料消耗突然加大了,然后到直到X级又是一个燃料耗费逐渐下降的过程。如果设计上有较多的护盾配置的话并打算使用护盾再生的话,建议使用I~V级或是直接使用X级。不过,请注意一个很糟糕的事实,无论护盾的损伤有多少,哪怕只有1,整格里所有的护盾再生系统都会同时启动…… 推进系统 核脉冲引擎:0~1 标准造价:80~80 每引擎燃料消耗:启动+2,跃迁+2 相转移引擎:1~2 标准造价:146~146 每引擎燃料消耗:启动+2,跃迁+1 托洛尼姆引擎:3~4 标准造价:295~295 每引擎燃料消耗:启动+3,跃迁+3 反物质湮灭推进引擎:4~5 标准造价:360~360 每引擎燃料消耗:启动+4,跃迁+4
[[i] 本帖最后由 背德之歌 于 2008-3-12 20:22 编辑 [/i]]
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防御对抗系统
ECM:1,5,10,15,20 标准造价:1000~2200 回避加成:10%~30% 高回避舰的必备组件,较以前相比造价降低了很多,因此一些本身具有一定回避加成的舰体可以尝试装配。另外,专为哈曼准备的所谓回避龟中,这也是不可或缺的组件。 单装机炮:2~7 标准造价:570~760 击落率:30%~40% 消耗:1~2 以机炮系列为代表的防空火力是SSW的防御组件中最重要的一部分。除了灰以外,一艘船可以没有盾,没有甲,没有武器没有推进,但绝对不能没有防空。 此组件中的单装I与II启动只需要1H,其他等级均需要2H,所以单装II往往被作为一个前期实用装备的标志,所以才有前期对抗要升到3的说法。另外,单装机炮消耗T的比例很大,没有RMB的玩家需要注意一点。 可动式连装凝集光炮:7~9,11~12 标准造价:800~1000 击落率:40%~50% 消耗:4 需要注意的是,机炮与光炮对舰载武器都有不同程度的无效率,为了避免这一不利因素,有时就必要去搭配王尔古雷来完善防空系统。 舰载王尔古雷机舱:5~9(舰载科技7) 标准造价:900~1100 击落率:45%~55% 消耗:8 由于在对抗舰载武器时不会被削弱的特性(在面对高达时仍只有75%效能),王尔古雷成为防空系统中最有力的一环,由于消耗较大,一般是搭配凝集光炮装配,但也完全可以单独使用。 防空的燃料消耗方式与护盾相近,每次只会启动必要数量的组件 米氏粒子散布装置:11~15 标准造价:465.2 回避加成:5%~10% 占用格数:2 同样是只有设计高闪避舰时才会用到的组件,虽然造价不算高但要占用两个格子 空洞模式:16~20 标准造价:2950~2950 回避加成:1%~5% 反雷达能力:50%~100% 除了防空系统,防御对抗中另一种重要组件莫过于空洞模式了。对于想要依靠奇袭突入敌国内部进行破坏的指挥官们来说,最让人头疼的障碍莫过于在看到星门雷达报警之后闻风而来的灰海,一旦陷入其中,好好的一场破袭战就会变成绞肉战,在对大国发动攻势时尤其如此。所以在SSW里,夜袭几乎成了奇袭的代名词——在大部分人熟睡的夜晚发动攻势,才有可能不被灰海淹没。而一支全部装有V级空洞模式的舰队,无疑就是一劳永逸地解决这一难题的法宝。不过请记住,是全部,每一艘船上都必须装有V级空洞。 辅控系统 引力火控雷达:1,4,8,12,15 标准造价:425~2125 命中加成:10%~30% 其实命中在SSW中的地位很尴尬,因为除非是对手刻意制造高闪避舰,或是你自己装了太多的仓,要不然就是指挥官等级相差太远,不然的话,命中很少为成为一个问题摆在眼前(波色子和哈曼光环那属于不可抗力……)。因此,火控雷达的地位也十分尴尬。(不过曾有人说,除了指挥官的瞄准之外,经由组件增强的命中加成在超过上限之后也会反映到伤害中,但是,这个观念点并未被证实过) 纳米紧急修理机器人:2~3,5~7 标准造价:450~570 再生速度:7~15 燃料消耗度:3~5 燃料利用率:2.33~3 呃……怎么说呢,与装甲舰动则数以千计的血量相比,如此微小的恢复量根本不值一提。所以,请无视它吧……(追加解释:因为某个bug,该组件出现了一个很特殊的用途,具体情况请参照自爆的点评) 思兼:9~11,13~14 标准造价:800~800 命中加成:5%~10% 基本上,可以把思兼看作是命中版本的米氏粒子,不过因为命中的地位,思兼在实际设计中出现的例子更为稀少。(关于思兼曾经有一个传说——思兼在加强命中的同时还会增加防空系统的拦截率……当然,这只是一个传说而已) 紧急姿态控制系统:11~15 标准造价:700~900 伤害降低:5%~20% 侧背击惩罚抵消:10%~40% 燃料消耗度:2~4 新轮回中最为强大的防御组件,并不高的造价却完成了可能需要满满一船盾或甲才能做到的效果,除了防空以外最推荐加入设计图的组件。 其他 可曾记得爱:
可曾记得爱III是小规模防御战中的神器,所有妄图不带足够扫灰船而仅凭一两队大编制舰队就横扫天下的可怜人们的噩梦。只要位置摆放恰当,锁定设置准确,再加上数量足够和一点点的运气,莽撞的入侵者就会在歌声中毫无反抗地变成宇宙垃圾。:-_,-
撞角:按照以前的数据,撞角在10引以下时将造成相当于自身船体耐久1%的伤害,10引时造成2%伤害。10引以上时更多一些。不过根据这两天的战场目测情况,这一数据似乎有所变动,有兴趣的可以自己去研究下 :devil: 。 因果律置换:现在还没有这个组件实际效果的资料,欢迎各方补完 。:lol: :lol: 自爆:在经过了一些试验之后和听取部分有爱人士的研究成果之后,重新加入了自爆的的说明。首先,装备自爆的船只的耐久(盾的耐久不计算在内,同样不会算入伤害,但装甲带来的血量则会一同计算)会先下降50%,而发动自爆攻击时,再造成当时耐久50%的无视防御基础伤害(包括反应装甲的免伤)并使自身毁灭。而且如果自爆之后整支舰队的舰队数目会等于0,那么这次自爆将保留最后一艘船,该艘船保留1点血。 但是,在安装装甲时,咱发现了一个很奇怪的现象。船体耐久在安装自爆中削减50%之后还会出现一个隐性的减值,一旦在自爆船上安装装甲,这个减值就会抵消掉装甲带来的血量,而减值被全部抵消完之后,新的装甲将与正常情况一样为自爆船提供满额的血量。而尤其诡异的是,这个减值会因为船体的不同而改变,在咱简单的实验里,强袭的仅有50点,高五芙莉珂维德减值则高达700以上,其它例子包括大三490点,大五150点,略370点,大七0点!?关于这方面数据希望有人能做出统计。(经有爱人士提醒,自爆组件减少耐久的原理是,耐久高于2400的,耐久-1200;耐久低于2400的,耐久减半,隐性减值的数值即是1200) 另一个经有爱人士提醒之后发现的bug是,如果船体上安装有机器人维修系统,这一组件一旦为自爆后仅剩1点血的船补充了少量耐久,那么该船在下一回合就能够再次发动自爆攻击,并且造成的伤害与满血时一样。XSK 武备篇(完) 下一节:理论篇
联动贴:[url=http://bbs.xyz-soft.com/thread-21970-1-1.html]http://bbs.xyz-soft.com/thread-21970-1-1.html[/url]猫学馆:总述篇
[url=http://bbs.xyz-soft.com/thread-22983-1-1.html]http://bbs.xyz-soft.com/thread-22983-1-1.html[/url]猫学馆:理论篇[[i] 本帖最后由 背德之歌 于 2008-3-15 11:23 编辑 [/i]]
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:maybe: :maybe:
认真听课 做个好孩子 -
XSK XSK XSK 貌似没介绍自爆嘛……
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老师 有疑问啊
貌似 王古雷 打高达 只有 75%啊 -
关于护盾:因为游戏中自身不带盾的船体占多数,所以一般盾占的HP比耐久占的HP的比率要低,一旦盾被破,本回合内就变成了肉船,所以建议盾船上也装1光装甲救命,虽然H3的利用率很低,但是可以保证破盾之后仍然有效减伤。
关于装甲+光甲的防御装法:一般火力船的武器洞数都在10洞以上,而同种装甲一条船是不可能装10洞以上,所以面对大规模伤害的时候,实际上装甲的减伤也是完全发动的,对非定向武器,减伤并不比护盾差,对定向武器,还是因为装甲船的基层数肯定要小于树皮数,所以对定向武器的减伤比护盾要弱
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[quote]原帖由 [i]no1tanke020[/i] 于 2008-3-3 20:43 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=402385&ptid=22168][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
老师 有疑问啊
貌似 王古雷 打高达 只有 75%啊 [/quote]
tank叔叔:devil:
去查一下高达的注释吧,那里有标明面对飞机只有有75%的被拦截率:devil:
嘛~后面也补上好了XSK -
仅1点HP的船仍然可以发动自爆的,同样会发动(有动画)并且消耗掉50H3(所以自爆灰也可以拖时间)……另外,自爆组件减少耐久的原理是,耐久高于2400的,耐久-1200;耐久低于2400的,耐久减半
[[i] 本帖最后由 codename1052 于 2008-3-4 09:49 编辑 [/i]]
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防空炮击落高达 50%
防空炮击落飞机 80%
格斗舰击落高达 75%
格斗舰击落飞机 100%注释
防空炮指单装机炮,凝集光炮
格斗舰指王尔古雷,斯巴达尼恩
高达指1-5级舰载(人形机动兵器),飞机指6-15级的舰载(斯巴达,雷击艇)- -我看的是这个- -