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  2. 超级宇宙战舰大战 (SSW)
  3. 重制改进意见集中贴

重制改进意见集中贴

已定时 已固定 已锁定 已移动 超级宇宙战舰大战 (SSW)
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  • 杨 离线
    杨 离线
    杨薇莉
    写于 最后由 编辑
    #34

    建议真实一点,来点双螺旋,四螺旋的星图,悬臂悬臂之间不能通行,这时候虫洞就碉堡了

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    • 家 离线
      家 离线
      家甲天下
      写于 最后由 编辑
      #35

      10年老玩家来回复了,其实现在国战类的模式有很多,比较成熟的有猪场的率土之滨,三国志战略,里面都是很类似之前ssw的游戏,虽然说里面都是以氪金=战力为主,如果SSW重置想作为一个买断制的游戏,我是比较支持的,但是里面游戏模式 包括回合制的结算,UI工具栏等等老SSW明显都是有问题的,毕竟这么多年了,可以在这些方面参考一下这些很成熟的游戏
      比如老SSW有个非常大的痛点就是不能鼠标群体圈取,这种红警的操作在控上百万船的时候不靠按键等沙发机器人小云真的搞不了,所以UI 工具这些设计真的要跟上时代,各种批量操作(可以氪金获取)能让游戏体验感上升max

      还有一个就是跃迁时间和战斗结算希望也要好好考虑,老版本的跃迁感觉是不是可以适当缩短?特别是在想象中这种有单独节点的星图,比如之前1个小时路程按比例缩短成15分钟这样
      战斗结算,比如任务的战斗是否可以有快速模式/一键结算(参考全战三国那种)

      其他的想到再补充

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      • FoxH 离线
        FoxH 离线
        Fox
        写于 最后由 编辑
        #36

        要不要每个球限制舰队数
        好处是简单,战斗频率也会高点(部队成型快),所有人都能参与战斗
        坏处是这样军工职业就没有了

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        • 戏魔师占星戏 离线
          戏魔师占星戏 离线
          戏魔师占星
          写于 最后由 编辑
          #37

          以下纯属个人猜测与个人想法
          1.星图
          没有最终效果,所以只能靠猜
          <看脸的势力面积分配>
          除酱油势力,其它势力星系数、纵深、接壤数、星球质量别有太大随机,不然容易出现:
          A.第一轮开服看星图 -> 开抢优势势力 -> 没抢到 -> 因为新鲜感勉强去次一档的发展 -> 发展不过优势势力被灭 -> 第二轮回没抢到直接不玩了 -> 第二轮两个礼拜结束 ... ...
          B.大家抱团去优势势力 -> 一个礼拜结束
          并且不利好势力归属感强的玩家(ssw的优势之一,各种情怀元素)
          NPC势力分布同上,直接影响哪个势力是优势势力.
          <银河系分布>
          同上 直接影响哪个是优势势力
          但值得期待的是,如果算法能做到相对平衡,如星系数少星球质量差的势力接壤数少,周围"风暴区"多,拥有类似二轮伊谢尔伦,易守难攻.领土面积大的势力被多个小势力围住之类.但总体感觉平衡很难做.
          <恒星系集群>
          岛矿全图 支持,但仍需与上面两项平衡放一起看
          <更自然且不可测的星门>
          还是平衡和游戏体验(运输、要塞)
          可能出现更多单行道绞肉

          以前的地图是ssw的精华,虽显中规中矩,但对于需要按月投入时间精力的PVP游戏且开局又那么的重要,初始地图的平衡能给人一个起码的公平期望,尽管因为账号数量、活跃玩家数不同,势力之间难有绝对的平衡.但至少初始地图大家同一起跑线,并且可以每轮无脑入情怀势力.

          建议只改UI 然后往星系链接方向下功夫
          比如eve的随机刷新虫洞,A星系出现虫洞,你必须有舰队在A星系才能看到,虫洞有很多个,虫洞是个没有球的星系,每隔一段时间刷新并且链接多个随机星系(拥有多个星门),虫洞内有强力PVE,并在每次刷新虫洞时重置,虫洞开服2周后出现.
          至于导致的后方防守问题,可以适当加强星盾、星炮、雷神.
          比如增加势力可锁星系,允许势力在一定时间内消耗贡献、科技点锁定某个星系不能有非本势力舰队进入,锁定次数,时间,消耗根据pt或修正决定。

          看到地图这一块是很多付费玩家希望看到变动的,尊重他们的需求确实重要.
          而我这个云僵尸更希望看到的是保留原有地图,增加星系链接,解决ssw战斗星系单一从而衍生的各种问题(灰、绞、服务器卡),让战术多样起来.

          2.小号 盈利模式
          支持体验账号无法参与正常PVP,最好直接不能出874,但874内增加PVE体验内容,甚至可以体验账号直接在不出874的前提下体验部分PVP(看你怎么设计,874里可以链接一快小的独立地图,破碎银河系?或其它你觉得好的模式),主要目的是培养潜在下地用户
          支持单账号轮回买断制,不支持封已付费轮回买断的多开,想多开就每个号都买季票
          这游戏不同类率土的卡牌养成模式,单号由于球数限制可获得资源、游戏参与度、成就感有限,没时间的玩家可以参与种地-军工-打手(要塞)-间谍(外交)等中的一环.想要更多游戏体验的玩家可以选择多开.
          条件允许的话,建议多服务器,每个服务器单独买断轮回,但单账号买断多个服务器打折.这样一个服如果提前战败了能无缝去新服,不用等1个半月.

          3.前面部分大家探讨过的

          <星系资源全局化>
          如果是所有后方球的资源可以瞬间集结到前线一个球,那不推荐,过于逆天,不希望ssw1手游化,后勤运输虽麻烦却是模拟战争的重要一环,ssw的战术执行里,运输补给的规划占比很高.
          <跃迁可委托给别人控制>
          看似很美好,但制度一旦形成就很容易普及且难更改.当一个团队要求所有战斗人员船交给指挥控制且运作效率高起来打赢其他团队后,其他团队为了赢很容易效仿,卷是没有尽头的.然后群里的新人小透明想更多的体验游戏内容,却发现自己只是个没有任何操作权的牛马.
          如果已经默认了付费用户就那几个老玩家,为了方便他们多开吸引他们回来也不是不可以.

          <战场宽度、灰>
          服务器能承压的前提下,不做任何限制.
          在地图的接壤,星门的使用,新的基于地图的战术,势力间关系上想办法.
          让ssw的战场不局限于几个星系或者某一个结点才是方向.(当然我不懂技术,不知道服务器它怎么想的)
          基于目前模式的想法:
          1)单付费账号舰队数
          2)体验账号无法下地
          其余任何限制都可能造成不好的体验
          比如限制战场舰队数,我方势力一个不听话的或内鬼直接乱扔舰队进去导致后续经过辛苦准备的玩家没有游戏体验.
          如果为了避免上述情况权限只给到少数人,那又让更多玩家没有进场体验.
          随之的委托跃迁上面讨论过了,也是体验问题.
          其它限制模式同理,都可以被利用.
          同跃迁委托,如果考虑到只有几个老付费玩家,这个改动也是可以接受的.

          <脚本>
          大厂那套AI相同操作循迹
          技术你懂我不懂
          但误封绝对不能出现 你得有把握

          <pve内容增加>
          ssw核心是pvp
          可单开pve服务器,同样轮回买断,各种pve玩法招呼(Ogame?RPG?...)

          <夜袭>
          "eve建筑窗口期"

          很多核心付费玩家都在催新内容,希望有变化,他们是核心玩家,所以尊重他们的意见确实重要.
          我个人更倾向于保留原有地图,保留原有玩法(运输等),在UI和地图链接上创新,让势力间在多个星系发生战斗.
          总之希望市面上保留一款原汁原味的ssw ←_←

          一些无关紧要的:
          874体验账号增加猜奖功能,猜对送指挥(指挥碎片),猜奖内容你定(本轮最终获胜势力,本轮运用最多的船体等)
          指挥 舰体 增加付费皮肤创收(保留原皮,原皮是情怀!!)
          如果要在线留存率,增加赛季任务获得皮肤,但如果是轮回买断制,这样好像并不能创收.

          [[i] 本帖最后由 戏魔师占星 于 2024-11-28 16:58 编辑 [/i]]

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          • FoxH 离线
            FoxH 离线
            Fox
            写于 最后由 编辑
            #38

            完全原汁原味无法保证,战斗等不会大变,其他规则都可能会有变动,有些东西确实不好或者鸡肋要改,改一点就会动全身
            比如胜利科技目前奖励太弱,需要加强,弄成塔科夫吧:devil:

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            • 杨 离线
              杨 离线
              杨薇莉
              写于 最后由 编辑
              #39

              给ssw整个奇观胜利呗。条件苛刻一点,给个虚空发动机造好了就赢了,没造好全屏广播进度

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              • 好 离线
                好 离线
                好人卡
                写于 最后由 编辑
                #40

                大部分时间的单号玩家评价为体验不太好 能玩的地方也不多 留存太难
                1 小号太多了 感觉没法根除
                2 建筑太繁琐消耗大量精力和资源 我的建议是改成势力科技解锁高级基础资源建筑 按照权限加成产出 升级科技后旧建筑手动升级 新建筑直接建最高级的 剩下资源攀科技和造船
                3 贫富差距太大 pvp内容基本只有掌握大量eu和小号的少数人才能体验 单号玩家pvp里能体验的太少 几个轮回下来人就都跑完了 建议提高874和内陆产出 降低eu产出 eu适当增加轮回科技 减小战斗规模增加战斗频率 eu可以不设置舰队上限让eu成为主要战场 内陆调整舰队上限增加进攻难度 也许可以缝点群星的舰容系统
                4 增加pve内容 搞点能继承到下一轮回东西的个人任务 也可以搞个连接874的里874 可以开着874的小船去转转
                5 加点增加本国领土跃迁速度和减低跃迁油耗的势力科技

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                • F 离线
                  F 离线
                  fsfaaaa
                  写于 最后由 编辑
                  #41

                  主页打不开了,寄啦。么么么么吗

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                  • 3 离线
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                    360
                    写于 最后由 编辑
                    #42

                    这个网址打不开了啊:spurt:

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                      3 离线
                      360
                      写于 最后由 编辑
                      #43

                      可以打开了,近期没消息了啊,地图看起来探索性加强了。战斗机制、新技能指挥官、船体、武器会有更新么?

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                      • E 离线
                        E 离线
                        Esmey
                        写于 最后由 编辑
                        #44

                        美少女+gacha是第一生产力了现在

                        美少女=人气
                        gacha其实也避免了小号

                        单靠月卡买断的话,这资金回收和开发周期就太难了。

                        FoxH 1 条回复 最后回复
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                        • E Esmey

                          美少女+gacha是第一生产力了现在

                          美少女=人气
                          gacha其实也避免了小号

                          单靠月卡买断的话,这资金回收和开发周期就太难了。

                          FoxH 离线
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                          Fox
                          写于 最后由 编辑
                          #45

                          @Esmey 你现在在玩啥

                          1 条回复 最后回复
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                          • 香 离线
                            香 离线
                            香草魔理沙
                            写于 最后由 编辑
                            #46

                            這遊戲是我還在學生時期就玩
                            分享一下一直以來我理想中這遊戲應該往哪方向發展
                            或者怎樣改變感覺會變得更加有趣

                            目前主要問題是

                            1. 最大缺點太多小號
                              嚴重影響新人入手難度,沒新人(或留不住人)人就會越來越少。這種大型多人對戰的遊戲,人越少就不好玩了。
                              為什麼小號在這遊戲那麼多
                              因為小號實際果效比起你課金更有效果
                              I)隨便開個小號升一點就可以有11支艦隊走出去,你大號還要慢慢等到科技上去 才只有2,3十艦隊
                              II)課金造船速度20%=80船廠的速度是0船廠的6.25倍
                              還不如2個號80船廠 是0船廠的10倍
                              6.25倍船VS10倍船
                              +總艦隊數
                              誰也知道選哪一個
                              III)灰的作用拖時間/引火力效果巨大
                              9格灰可以無限拖時間/引火力作為戰術 要付出的成本低 效果巨大
                              滿編旗艦打在9格灰 整疊火力一回合就消失掉(或延後)是不合理的
                              IV)直接買軍備 隨間戰力提升。

                            2. 缺乏正常遊戲時間
                              大概大部份現代人都不能夠用全人生時間既玩遊戲了
                              目前只要你夠肝 你就可以稱霸宇宙了
                              什麼夜襲 對大部份人來說是不友好的(就算我是夜襲黨也要說)
                              星球3X個 點個建築要點幾百次, 造船要重覆點N次 這些都是不友好的
                              當然你可以說開指令加強(以前我學生沒開 現在有開了)但始終也要花下大量時間
                              誰還要一直等...
                              還要飛一整天時間才到前線?直接轉遊戲還打幾局了..

                            3. 缺乏遊戲中期目標
                              沒東西打 一直儲船儲到輪回就一波送/自己吃掉
                              自己家也太重要 一掉就可以直接退遊了
                              也可能結果可能忙完一輪就沒有下輪了

                            4)玩家權力過大
                            而因為有選舉有階層,可以關小黑屋人,星系一片黑是玩不了一點的 不作太多解釋了。
                            這些權力會直接削減本應該是這遊戲的潛在玩家
                            作為一款多人對戰遊戲應該是不希望看到的


                            解決目前問題的想法:
                            一) 設定資源主要來源不是自然生成而是靠搶別人/搶EU
                            現在的遊戲因為基本上是無限資源,只要有人種就有無限的資源
                            導致要不斷去開小號消化掉這些多到像無限又是放置得來的資源
                            這也是這遊戲多小號的最關鍵地方
                            如果資源是有限的話 就沒有了要開小號消化資源的需求
                            並且商業模式就可以圍繞資源上面而不是利用遊戲的便利程度去收費(平均分配造船之類本應該是所有玩家需要的便利,這也是會影響繼不繼續玩下去的新人玩家(影響玩家人數))

                            這個可以解決/舒緩1,2點的問題

                            二) 對灰/小編制的弱化, 吸引人把船疊上去而不是造灰
                            當船疊上去效果要比灰好的時候才會沒有灰
                            我相當9成9的玩家 看到船隻交戰都不喜歡看到灰
                            以往對應灰的行為是增加了兩款MAP武器
                            但單純MAP武器是不足夠的
                            灰目前依舊是非常強力的

                            可以考慮以下設置降低低成本高回報的灰:
                            2i) 能夠設置更合理的攻擊目標(像我下面"其次戰鬥方面"的說明)或者更聰明的AI
                            2ii)艦隊規模會影響出手速度 然後再判定艦長的先制數值
                            例如艦隊規模100或以下,101-1000,1001以上
                            1001以上規模的永遠會比101-100規模的先手>100或以下
                            然後才會比先制數值
                            2iii) 會根據艦隊規模變成9格攻擊甚至變成MAP攻擊
                            但可以只有1%攻擊力的9格攻擊
                            能夠不太影響大艦隊互轟的情況又可以直接清理一片灰
                            2iv) 所有艦隊都可以打滿9格輸出
                            例如頭3格就打掉對方整個艦隊,然後後6格會找別的艦隊攻擊
                            這樣的設置可以一隊滿編制就打掉9隊9格灰

                            如果灰的效果降低了也應該能夠降低開小號的原因
                            玩家更加易入手這款遊戲

                            這個可以解決/舒緩1,2點的問題

                            三) 安全區和交戰區的設置
                            為了不是遊戲玩人,是人玩遊戲
                            應該給一個安全區休息
                            玩遊戲練功升級賺錢一樣 你應該玩得越多就有越多的資源
                            把自然獲得的資源去掉
                            例如:
                            把EU區變成交戰區(EU區外就是安全區)
                            EU區改成每日定時會生成資源(和敵對的EU艦隊)
                            你需要到達EU區(戰鬥區)才會得到資源或其他東西
                            越深入太陽系資源會越豐富 敵人也越強大
                            資源生成後會馬上通知全宇宙玩家
                            哪個星系出現了資源,還有什麼的EU守軍(最近安全區邊的EU可以沒有守軍)
                            讓玩家出發去拉資源甚至為了資源而開戰
                            玩家更可以分配好自己的船
                            為了增加讓玩家遭遇的機率 可以每次只能一跳一跳的移動
                            而撞到玩家 可以把他船上的資源搶下
                            然後努力把資源運回安全區(自己家)
                            獎勵可以不只是資源 攻擊力buff, 防禦力buff 移動力buff之類 取代貢獻點激活的戰鬥加成
                            獎勵也可以是船體
                            為了玩家的船隻有更多的用途 EU區附近就需要派很多船進去
                            有空就去搶資源 沒空就回安全區

                            而首都附近可以設置其他怪物進攻
                            例如單方向5跳
                            每守住一跳/每反推怪物一跳資源獲得量增加
                            取代勢力科技的垃圾分類/鷹派/墮胎法(搶的資源量增加)
                            怪物並不會真的進去首都 但他們會越來越接近首都(或者被搶奪時會有負面效果)
                            要分兵防守
                            讓玩家有更多事可以做/要自行分配兵力
                            要去自己搶資源還是整體利益的

                            這個可以解決/舒緩1,2,3點的問題

                            如果搶資源這個方向是成功的話就沒必要再限艦隊數之類
                            造艦速度也會因為資源有限而提升到秒建也可以...?
                            為了遊戲節奏更加快 移動速度之類可能要增加

                            等到輪回前就會變成鬥EU搶點之類

                            雷達也可以變成道具裝在船上

                            安全區可以做貿易 具體不清楚 大約做一些跑點就會獲得資源利潤而且是100%安全(收益比交戰區低)的活動?

                            在交戰區只能看自己有船的星系
                            安全區和交戰區是誰都可以進
                            所以也沒有鎖區,小黑屋問題 去掉軍階也ok
                            這個可以解決第4點的問題

                            收入方面可以是會員制
                            效果是你從EU區獲得的資源數*200%
                            貿易之類的收益加強之類?
                            秒建?

                            加強這種你要玩遊戲才會得到的更加多的收益會更加願意去當會員的樣子

                            我相信玩這遊戲的玩家都希望是船隻交戰開火互轟的
                            但又不想自己家被強推 被推就完全沒得玩了這種事太難了 也是嚴重影響遊戲人數
                            也相信玩家不是希望一直在等(資源之類)
                            因為沒有自然獲得的資源
                            所以安全區只有位置上的分別


                            其次戰鬥方面
                            至少希望增加移動選項而不是只有攻擊目標
                            現在戰鬥中的戰艦可控程度低下。減少不預期的移動和增加預測對方的行動的遊戲方式
                            至少希望有戰艦移動方向/不移動/預設(現在的移動方式)
                            沒 純粹覺得比較有戰棋的感覺 好像會比較好玩
                            而且也可以當作對應灰行為的舒解方式(不移動+打射程內的最高攻擊力艦隊 類似這些的攻擊設置)

                            其他:
                            A) 以前電腦螢幕可能只有720P,現在都4K了 固定SIZE的UI是不合時宜
                            B) 沒有地方關閉音效
                            C) 選擇艦隊應該可以多選擇而不是單選擇,移動星系時可以用最慢的船隻時間作為到達時間。
                            D) 多加遊戲快捷鍵...或者要讓玩家知道有什麼快捷鍵
                            E) 一個遊戲的武器/防具平衡要經常去調整 有些武器/防具是完全沒有人用 更多組件/平衡會使遊戲更加有趣的. 以前有研究過 也有提出過(提出過相轉移炮為什麼這麼弱 淺射還是10%的時候) 其實還有很多組件應該可以改進的
                            F) 船造下來應該可以給資源去買(改)配裝

                            FoxH 1 条回复 最后回复
                            0
                            • 香 香草魔理沙

                              這遊戲是我還在學生時期就玩
                              分享一下一直以來我理想中這遊戲應該往哪方向發展
                              或者怎樣改變感覺會變得更加有趣

                              目前主要問題是

                              1. 最大缺點太多小號
                                嚴重影響新人入手難度,沒新人(或留不住人)人就會越來越少。這種大型多人對戰的遊戲,人越少就不好玩了。
                                為什麼小號在這遊戲那麼多
                                因為小號實際果效比起你課金更有效果
                                I)隨便開個小號升一點就可以有11支艦隊走出去,你大號還要慢慢等到科技上去 才只有2,3十艦隊
                                II)課金造船速度20%=80船廠的速度是0船廠的6.25倍
                                還不如2個號80船廠 是0船廠的10倍
                                6.25倍船VS10倍船
                                +總艦隊數
                                誰也知道選哪一個
                                III)灰的作用拖時間/引火力效果巨大
                                9格灰可以無限拖時間/引火力作為戰術 要付出的成本低 效果巨大
                                滿編旗艦打在9格灰 整疊火力一回合就消失掉(或延後)是不合理的
                                IV)直接買軍備 隨間戰力提升。

                              2. 缺乏正常遊戲時間
                                大概大部份現代人都不能夠用全人生時間既玩遊戲了
                                目前只要你夠肝 你就可以稱霸宇宙了
                                什麼夜襲 對大部份人來說是不友好的(就算我是夜襲黨也要說)
                                星球3X個 點個建築要點幾百次, 造船要重覆點N次 這些都是不友好的
                                當然你可以說開指令加強(以前我學生沒開 現在有開了)但始終也要花下大量時間
                                誰還要一直等...
                                還要飛一整天時間才到前線?直接轉遊戲還打幾局了..

                              3. 缺乏遊戲中期目標
                                沒東西打 一直儲船儲到輪回就一波送/自己吃掉
                                自己家也太重要 一掉就可以直接退遊了
                                也可能結果可能忙完一輪就沒有下輪了

                              4)玩家權力過大
                              而因為有選舉有階層,可以關小黑屋人,星系一片黑是玩不了一點的 不作太多解釋了。
                              這些權力會直接削減本應該是這遊戲的潛在玩家
                              作為一款多人對戰遊戲應該是不希望看到的


                              解決目前問題的想法:
                              一) 設定資源主要來源不是自然生成而是靠搶別人/搶EU
                              現在的遊戲因為基本上是無限資源,只要有人種就有無限的資源
                              導致要不斷去開小號消化掉這些多到像無限又是放置得來的資源
                              這也是這遊戲多小號的最關鍵地方
                              如果資源是有限的話 就沒有了要開小號消化資源的需求
                              並且商業模式就可以圍繞資源上面而不是利用遊戲的便利程度去收費(平均分配造船之類本應該是所有玩家需要的便利,這也是會影響繼不繼續玩下去的新人玩家(影響玩家人數))

                              這個可以解決/舒緩1,2點的問題

                              二) 對灰/小編制的弱化, 吸引人把船疊上去而不是造灰
                              當船疊上去效果要比灰好的時候才會沒有灰
                              我相當9成9的玩家 看到船隻交戰都不喜歡看到灰
                              以往對應灰的行為是增加了兩款MAP武器
                              但單純MAP武器是不足夠的
                              灰目前依舊是非常強力的

                              可以考慮以下設置降低低成本高回報的灰:
                              2i) 能夠設置更合理的攻擊目標(像我下面"其次戰鬥方面"的說明)或者更聰明的AI
                              2ii)艦隊規模會影響出手速度 然後再判定艦長的先制數值
                              例如艦隊規模100或以下,101-1000,1001以上
                              1001以上規模的永遠會比101-100規模的先手>100或以下
                              然後才會比先制數值
                              2iii) 會根據艦隊規模變成9格攻擊甚至變成MAP攻擊
                              但可以只有1%攻擊力的9格攻擊
                              能夠不太影響大艦隊互轟的情況又可以直接清理一片灰
                              2iv) 所有艦隊都可以打滿9格輸出
                              例如頭3格就打掉對方整個艦隊,然後後6格會找別的艦隊攻擊
                              這樣的設置可以一隊滿編制就打掉9隊9格灰

                              如果灰的效果降低了也應該能夠降低開小號的原因
                              玩家更加易入手這款遊戲

                              這個可以解決/舒緩1,2點的問題

                              三) 安全區和交戰區的設置
                              為了不是遊戲玩人,是人玩遊戲
                              應該給一個安全區休息
                              玩遊戲練功升級賺錢一樣 你應該玩得越多就有越多的資源
                              把自然獲得的資源去掉
                              例如:
                              把EU區變成交戰區(EU區外就是安全區)
                              EU區改成每日定時會生成資源(和敵對的EU艦隊)
                              你需要到達EU區(戰鬥區)才會得到資源或其他東西
                              越深入太陽系資源會越豐富 敵人也越強大
                              資源生成後會馬上通知全宇宙玩家
                              哪個星系出現了資源,還有什麼的EU守軍(最近安全區邊的EU可以沒有守軍)
                              讓玩家出發去拉資源甚至為了資源而開戰
                              玩家更可以分配好自己的船
                              為了增加讓玩家遭遇的機率 可以每次只能一跳一跳的移動
                              而撞到玩家 可以把他船上的資源搶下
                              然後努力把資源運回安全區(自己家)
                              獎勵可以不只是資源 攻擊力buff, 防禦力buff 移動力buff之類 取代貢獻點激活的戰鬥加成
                              獎勵也可以是船體
                              為了玩家的船隻有更多的用途 EU區附近就需要派很多船進去
                              有空就去搶資源 沒空就回安全區

                              而首都附近可以設置其他怪物進攻
                              例如單方向5跳
                              每守住一跳/每反推怪物一跳資源獲得量增加
                              取代勢力科技的垃圾分類/鷹派/墮胎法(搶的資源量增加)
                              怪物並不會真的進去首都 但他們會越來越接近首都(或者被搶奪時會有負面效果)
                              要分兵防守
                              讓玩家有更多事可以做/要自行分配兵力
                              要去自己搶資源還是整體利益的

                              這個可以解決/舒緩1,2,3點的問題

                              如果搶資源這個方向是成功的話就沒必要再限艦隊數之類
                              造艦速度也會因為資源有限而提升到秒建也可以...?
                              為了遊戲節奏更加快 移動速度之類可能要增加

                              等到輪回前就會變成鬥EU搶點之類

                              雷達也可以變成道具裝在船上

                              安全區可以做貿易 具體不清楚 大約做一些跑點就會獲得資源利潤而且是100%安全(收益比交戰區低)的活動?

                              在交戰區只能看自己有船的星系
                              安全區和交戰區是誰都可以進
                              所以也沒有鎖區,小黑屋問題 去掉軍階也ok
                              這個可以解決第4點的問題

                              收入方面可以是會員制
                              效果是你從EU區獲得的資源數*200%
                              貿易之類的收益加強之類?
                              秒建?

                              加強這種你要玩遊戲才會得到的更加多的收益會更加願意去當會員的樣子

                              我相信玩這遊戲的玩家都希望是船隻交戰開火互轟的
                              但又不想自己家被強推 被推就完全沒得玩了這種事太難了 也是嚴重影響遊戲人數
                              也相信玩家不是希望一直在等(資源之類)
                              因為沒有自然獲得的資源
                              所以安全區只有位置上的分別


                              其次戰鬥方面
                              至少希望增加移動選項而不是只有攻擊目標
                              現在戰鬥中的戰艦可控程度低下。減少不預期的移動和增加預測對方的行動的遊戲方式
                              至少希望有戰艦移動方向/不移動/預設(現在的移動方式)
                              沒 純粹覺得比較有戰棋的感覺 好像會比較好玩
                              而且也可以當作對應灰行為的舒解方式(不移動+打射程內的最高攻擊力艦隊 類似這些的攻擊設置)

                              其他:
                              A) 以前電腦螢幕可能只有720P,現在都4K了 固定SIZE的UI是不合時宜
                              B) 沒有地方關閉音效
                              C) 選擇艦隊應該可以多選擇而不是單選擇,移動星系時可以用最慢的船隻時間作為到達時間。
                              D) 多加遊戲快捷鍵...或者要讓玩家知道有什麼快捷鍵
                              E) 一個遊戲的武器/防具平衡要經常去調整 有些武器/防具是完全沒有人用 更多組件/平衡會使遊戲更加有趣的. 以前有研究過 也有提出過(提出過相轉移炮為什麼這麼弱 淺射還是10%的時候) 其實還有很多組件應該可以改進的
                              F) 船造下來應該可以給資源去買(改)配裝

                              FoxH 离线
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                              Fox
                              写于 最后由 heerozh 编辑
                              #47

                              @香草魔理沙

                              说的都没错的

                              1 通过限制每轮回可进入的号数量。并把同ip或有小号嫌疑的号强制分散到其他服的轮回,加上强制手机号登录,可解决小号问题
                              3 这个肯定会加大量pve内容,不光是种田
                              4 考虑国家改成npc自动控制

                              对于灰可以限制部队数,操作方便,现在这个自由编队很多新玩家搞不懂。

                              香 1 条回复 最后回复
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                              • FoxH Fox

                                你认为如果有重制版,哪些细节规则需要修改,哪些规则需要更突出的,欢迎发表意见。

                                比如:
                                星系资源全局化
                                跃迁可委托给别人控制

                                思 离线
                                思 离线
                                思考得人
                                写于 最后由 编辑
                                #48

                                @heerozh 在 重制改进意见集中贴 中说:

                                你认为如果有重制版,哪些细节规则需要修改,哪些规则需要更突出的,欢迎发表意见。

                                比如:
                                星系资源全局化
                                跃迁可委托给别人控制

                                最大的问题还是脚本党横扫天下,其他人变成陪玩的NPC。所谓的登陆限制形同虚设。随便进一个国家看一下,都是一个人几十上百个小号。其他怎么改都只是疥癣之疾。游戏一般都是被脚本毁灭。

                                1 条回复 最后回复
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                                • 菜 离线
                                  菜 离线
                                  菜叶
                                  写于 最后由 编辑
                                  #49

                                  开放一下行星雷神叠加 因为好玩

                                  1 条回复 最后回复
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                                  • FoxH Fox

                                    @香草魔理沙

                                    说的都没错的

                                    1 通过限制每轮回可进入的号数量。并把同ip或有小号嫌疑的号强制分散到其他服的轮回,加上强制手机号登录,可解决小号问题
                                    3 这个肯定会加大量pve内容,不光是种田
                                    4 考虑国家改成npc自动控制

                                    对于灰可以限制部队数,操作方便,现在这个自由编队很多新玩家搞不懂。

                                    香 离线
                                    香 离线
                                    香草魔理沙
                                    编写于 最后由 编辑
                                    #50

                                    @heerozh

                                    自己編隊是在說把船放進9格吧?
                                    如果是把配裝放進去船裡我覺得是一大特色......也沒有太困難啊....?
                                    困難是我不知道戰況不知道應該怎樣去改到最好
                                    在早期因為我是完全找不到自己的船體而且測試船體那邊簡陋不能有效試到效果(例如需要疊上去的組件很難測試, 還有自己要有科技造出來才能夠試, 測試時對方武裝也不是自己想要的)
                                    而且太少小規模的戰鬥了....而且改設計合船不便利才希望可以隨時改配裝

                                    希望戰鬥LIVE中途
                                    不必全畫面看艦隊開火 因為有時想看星系的整體狀況但進入開火畫面而看不清/改不了攻擊設置
                                    現在螢幕解像度很高除了LIVE戰鬥外還可以顯示更加多的資訊
                                    武器的狀況(CD 情況
                                    雙方船體的血量條之類

                                    想要能看到自己艦隊的獨立開火和被攻擊情況
                                    一場戰鬥隨時好幾天
                                    在一個N小時的LIVE找不到自己的艦隊是絕望的 究竟為了什麼造船出來 最後只能知道誰勝誰負

                                    另外想要增加每場戰鬥的報告的詳情情況
                                    為玩家增加成就感
                                    現在只有顯示前4種擊沉數
                                    太簡短了
                                    希望是一個完整全部船體的列表
                                    他多少船體推掉多少的船體
                                    而且希望增加船體擋下的武器傷害排行(傷害減免前)用作改進自己的圖紙

                                    而輪回後 想要有一個大報告
                                    什麼船體 今輪擊沉數, 擋下多少傷害
                                    誰帶的船數擊沉最多敵人
                                    誰帶的船被擊沉最多
                                    之類的排行我覺得是需要的
                                    並且所有人都可以回去看以往戰績和看到對方的設計


                                    武器方面:

                                    I)我相信絕大部份遊戲的設置是攻擊距離越長 越易命中的武器/裝備,普遍是攻擊力會越低。
                                    II)而近距離,需要冒一定風險程度的武器,通常是能夠造成比較大威脅的存在。
                                    III)單發攻擊力高的武器(能夠玩一擊脫離的)通常會整體輸出會比持續性輸出的武器低。
                                    或是能夠達成某項條件時,攻擊力會比不需要條件為高。
                                    沒理由冒大風險的,輸出還要比不需要風險的低。
                                    (暫時不看價格和制作時間)

                                    我們看看見前主流的武器:
                                    艦載(射程10):
                                    雷擊
                                    攻擊力200,輸出2回合,CD3回合,格數1
                                    平均單格每回合輸出=(200+200)/5=80
                                    SBD
                                    攻擊力150,輸出2回合,CD3回合,格數1,無護盾時150%傷害
                                    平均單格每回合輸出=(150+150)/5=60或90(無護盾時)

                                    制導(射程5-6):
                                    魚雷
                                    攻擊力330,CD2回合,格數2
                                    平均單格每回合輸出=330/3/2=55
                                    H彈
                                    攻擊力705,CD2回合,格數5,淺射10%
                                    平均單格每回合輸出=330/3/5=47(淺射後最大84.6)
                                    爆雷
                                    攻擊力210,CD2回合,格數1
                                    平均單格每回合輸出=210/3=70
                                    跳彈
                                    攻擊力520,CD3回合,格數2
                                    平均單格每回合輸出=520/4/2=65*70%(強制命中上限70%)=45.5

                                    定向(射程3-4):
                                    反陽
                                    攻擊力100,CD1回合,格數1
                                    平均單格每回合輸出=100/2=50
                                    相轉移炮
                                    攻擊力120,CD1回合,格數2,淺射100%
                                    平均單格每回合輸出=120/2/2=30(淺射後最大90)
                                    中子炮*(我把中子炮都放進來因為他是無間斷輸出的指標)
                                    攻擊力55,CD0回合,格數1,無護盾時150%傷害
                                    平均單格每回合輸出=55(無護盾時82.5)

                                    彈道(射程1-2):
                                    重力炮
                                    攻擊力200,CD1回合,格數2(淺射沒記錯是1/3?)
                                    平均單格每回合輸出=200/2/2=50(淺射後最大83.33)
                                    杰夫
                                    攻擊力360,CD2回合,格數2(淺射沒記錯是1/3?)
                                    平均單格每回合輸出=360/3/2=60(淺射後最大220)

                                    單論單格每回合平均輸出
                                    NO.1 杰夫 60-220
                                    NO.2 SBD 60-90
                                    NO.3 相轉移炮 30-90
                                    NO.4 H彈 47-84.6
                                    NO.5 重力炮 50-83.33
                                    NO.6 中子炮 55-82.5
                                    NO.7 雷擊 80
                                    NO.8 爆雷 70
                                    NO.9 魚雷 55
                                    NO.10 反陽 50
                                    NO.11 跳彈 45.5

                                    可以看得出當達成某種條件時 武器會比較有高傷害力
                                    但少看了使用時的風險程度
                                    彈道和定向本身靠太近敵人
                                    基本上是馬上被鎖定然後就是死
                                    而且即使是0距離交戰
                                    還會因為被敵方的瞬間的火力而馬上碎掉就更加沒有火力
                                    這遊戲當火力船遇上火力船時是一炮死的
                                    導致用不了大部份的彈道和定向當火力(MAP單次性的戰略兵器除外)
                                    這兩項武器注定只能當炮灰
                                    還要裝上更多的引擎去追上別人導致攻擊力更加低下

                                    結果定向和彈道在戰場上
                                    這三大不利因素
                                    1)第一個死(風險大)
                                    2)瞬間輸出不夠別人高(死掉就沒輸出)(多推又減少火力) (結果輸出要比其他武器還要低)
                                    3)還要看對方是否3/9格放滿船;有沒有盾之類的條件(要條件)
                                    相比之下
                                    制導和艦載低風險,瞬間輸出,沒條件之下
                                    單格每回合平均輸出還要比彈道和定向高

                                    而本身定向和彈道其中一大優點(並且是必須)是可以自走不帶戰補 所以相比制道/艦載最少會少2格武器(因為裝引擎和倉)
                                    你當然可以說自走少一格戰補可以當火力
                                    但自走本身已經命中回避下降15%
                                    降武器數和降命中+回避 我認為這是兩段懲罰
                                    (我給個例子 我知實戰不會這樣放船 但我先假設:
                                    一整隊滿編 定向/彈道一隊9格船 85%命中=900%*0.85=765%傷害 vs 8格制導/艦載火力船 100%命中=800%傷害
                                    然而最致命的是定向跟彈道是必須要裝夠特定數量的推/道具才能有效地在戰場上運作
                                    倉其實是必須的 因為愈近敵人越容易被側擊打掉倉, 除了防守用塞門彈道以外的定向和彈道更加多的推是必須的
                                    導致武器最少少了兩格, 這是我想說的兩段懲罰, 而實際不希望有這種兩段懲罰)
                                    拿輕9(nedesico c)24洞船做例子 能裝武器數約是19洞 定向/彈道會最少少2洞裝武器所以是17格裝武器
                                    17/19=89.47%=拿定向/彈道會低10%傷因為少2個武器(這裡不算裝箱子的15%命中下降懲罰)
                                    龍皇
                                    14/16=87.5% 最少少12.5%武器
                                    洞越少這個情況就越明顯
                                    4D LS 最少也有5%以上

                                    回去看武器的單格每回合平均輸出
                                    定向和彈道全武器後實際上少10%傷的話
                                    實際單格每回合平均輸出:
                                    NO.1 杰夫 60-220 (無影響 上限一個)
                                    NO.2 SBD 60-90
                                    NO.3 H彈 47-84.6
                                    NO.4 相轉移炮 30-90 -> 27-81
                                    NO.5 雷擊 80
                                    NO.6 重力炮 50-83.33 -> 45-75
                                    NO.7 中子炮 55-82.5 -> 49.5-74.25
                                    NO.8 爆雷 70
                                    NO.9 魚雷 55
                                    NO.10 跳彈 45.5
                                    NO.11 反陽 50 -> 45

                                    因為有三大不利因素
                                    我認為 反陽,中子炮,相轉(非map),重力炮
                                    應該要提升攻擊力
                                    平均每回合輸出要比起制導和艦載高才合理
                                    希望高10%平均單格每回合輸出
                                    或提升射程*
                                    或是提升只有定向彈道專用的高移動(2格?)格數引擎
                                    避免處於極惡劣位置。

                                    希望數值改動:
                                    相轉移炮V 150攻=33.75-101.25 (平均每回合格單輸出)
                                    反陽V 140攻=63(拉近跟爆雷的傷害)(爆雷平均每回合單格70傷)
                                    中子V 80攻=72-108 (這個武器應該是平均每回合輸出最高的武器之一, 因為他有齊三大特點)(彈道的那個150%盾軌道炮也應該差不多這個數值)
                                    重力炮V 240攻=54-86.4
                                    並提升部份定向和彈道的價格(因為本身便宜 如果攻擊力提升2成那麼成本也提升2成?)


                                    防禦組件
                                    現時一種防禦組件都可以好有效地防禦某一種武器
                                    例如防空能夠有效防禦艦載
                                    裝甲回避龜能夠防禦大部份情況
                                    而我想分享一個長期沒人使用的組件..護盾

                                    護盾曾經是一個超級強大而且無敵的存在
                                    當時遊戲還是無上限疊船,配合當時古泉回10%護盾+黃瓜
                                    無論多少船打過去一回合後都會回滿血
                                    當時我也在戰場上面 戰艦打到沒油(那時候還沒有撤退功能)
                                    好快遊戲就變成艦隊是有上限的

                                    現在護盾組件 只能算是玩具的存在
                                    因為護盾什麼也防不了
                                    原本護盾是擋下傷害有續戰能力的存在
                                    但目前環境是一炮火力 船就碎掉
                                    以前曾經有個笑話
                                    "船裝裝甲能擋2炮
                                    裝護盾只能擋1炮"
                                    組件數值
                                    紅盾V
                                    340護盾
                                    25傷害減免

                                    樹皮V
                                    680血
                                    25傷害減免(1對1武器)
                                    2%降擊沉

                                    血量差了一倍
                                    當然抗傷害也少一倍

                                    所以盾的優點是以多船時對少船時的傷害減免
                                    但問題是25傷害減免是舊時代的產物
                                    因為設置了艦隊上限 所以很久以前盾已經被超級大nerf 而沒有修正過他的效果(原本該被nerf的應該是古泉黃瓜 但途中他護盾中槍了)
                                    紅盾的傷害減免25能擋下什麼武器?
                                    假設1:1紅盾vs各種武器
                                    雷擊
                                    傷害減免25:攻擊力200
                                    SBD
                                    傷害減免25:攻擊力150

                                    魚雷
                                    傷害減免25:攻擊力330
                                    H彈
                                    傷害減免25:攻擊力705
                                    爆雷
                                    傷害減免25:攻擊力210
                                    跳彈
                                    直接克制跳過護盾直傷

                                    反陽
                                    傷害減免25:攻擊力100
                                    相轉移炮
                                    傷害減免25:攻擊力120
                                    中子炮
                                    傷害減免25:攻擊力55
                                    粒子炮I
                                    傷害減免25:攻擊力30

                                    重力炮
                                    傷害減免25:攻擊力200

                                    傷害減免率:
                                    雷擊 25/200=12.5%
                                    SBD 25/150=16.67%
                                    魚雷 25/330*2=15.15%
                                    H彈 25/705*5=17.73%
                                    爆雷 25/210=11.9%
                                    跳彈 0%
                                    反陽 25/100=25%
                                    相轉移炮 25/120*2=41.67%
                                    中子炮 25/55=45.45%
                                    粒子炮I 25/30=83.33%
                                    重力炮 25/200*2=25%

                                    最強的護盾組件
                                    連初始的粒子炮I也不能完全防住 這就是為什麼沒人用的原因
                                    防空 王古都起碼能擋下55%(艦載) 旗艦防空在哈曼等指揮加持下是能100%擋下艦載旗艦的存在
                                    結果護盾這邊 連自己專門對付的定向,最初始的粒子炮也擋不住
                                    更不要說其他種類的大傷害武器
                                    原本340盾跟680血的差距是340

                                    340的差距=340/25=13.6要撐多13.6炮才能夠比裝甲效果好
                                    結果裝甲都幾乎撐不下3炮 要護盾怎樣撐13炮
                                    而且還要有被破護盾沒有了傷害減免效果的風險........
                                    我不知道電子為護盾帶來多少的傷害減免
                                    但我知道裝護盾的遇到火力2炮就完蛋了

                                    而回避龜能夠把整體的傷害直接降低50%以上
                                    結果護盾花了H3但更加不如回避/裝甲

                                    至少希望最頂級的護盾 能夠完美防下1類武器(定向/彈道) 然後也能防禦到其他武器的40%左右 因為護盾的盾是如此輕易地打破(也要承受沒了護盾後的沒有效果)

                                    如果紅盾的傷害減免25改為75(原本我想說想改成100的..)
                                    傷害減免率:
                                    雷擊 75/200=37.5%
                                    SBD 75/150=50%
                                    魚雷 75/330*2=45.45%
                                    H彈 75/705*5=53.19%
                                    爆雷 75/210=35.71%
                                    跳彈 0%
                                    反陽 75/100=75%
                                    相轉移炮 75/120*2=125%(>100完美防禦)
                                    中子炮 75/55=136.36%(>100完美防禦)
                                    粒子炮I 75/30=250%(>100完美防禦)
                                    重力炮 75/200*2=75%
                                    *因為我上邊有提到定向跟彈道應該要加傷害 所以這邊會看起來定向很輕易就完美防禦
                                    然後如果加強護盾效果還可以增加預防MAP的方法
                                    因為我上輪4D滿疊450是可以一回合被MAP 清理掉... 只要站位不對就直接死沒有任何可以防禦的方法
                                    靠護盾的傷害減免增強對應MAP的方法
                                    不然護盾的組件...只能前期擋擋傷害 沒有其他地方可以派上用場...現時太弱了


                                    指揮官
                                    我分享一下我認為的指揮排行
                                    S-戰場上必要的指揮 光環類的指揮是特別的強 還有戰略兵器 能夠完全改變戰局的
                                    A-強力指揮 特別高的攻擊力/防禦都是他們
                                    B-次級的攻擊力
                                    C-可能在特別情況下有一點點用
                                    D-無臉級數
                                    E-比起無臉更加沒用
                                    F-令人絕望
                                    24fa41e7-8039-470b-999a-e72fd31171c6-image.png (懶得弄圖片了)

                                    我重點說D-F的指揮
                                    古泉跟津特的技能基本上在戰場是不能發揮效果的
                                    原因是當艦隊被鎖上時, 基本上就是碎
                                    等不了一回合再行動
                                    滿血時發動技能=沒效果
                                    扣血時=死
                                    所以有技能=沒技能
                                    津特基礎數值還要比無臉低
                                    所以只有超小型規模戰鬥時才有一點用 對..只有一點
                                    然而大部份戰鬥都不是小規模

                                    塔萨达數值低之外
                                    是不會為了20%傷害去轉用航空母舰的
                                    因為直接轉用龍皇攻擊力就比航空母舰高出20%以上(武裝比航空母舰多20%以上)
                                    所以他比無臉指揮還沒用因為基礎數值低/只有前期才多出可憐的20%的傷害..

                                    而最絕望的是琉璃
                                    在一個護盾這麼弱的環境
                                    他的技能效果是降護盾20%的h3消耗
                                    而紅盾h3消耗是8 發動效果變成6
                                    本身盾就是不太花h3的防具
                                    護盾效果也很低沒人用
                                    基礎數值上只有絕望的3 3 3 30
                                    雖然有全遊戲第3高的電子
                                    然而效果不明顯
                                    結果帶火力船不會帶上他
                                    旗艦沒份
                                    回避沒份
                                    只有有愛的才把他帶上

                                    古泉和津特類似的技能我覺得需要改成被攻擊時發動才有效..不然中期就已經發動不了技能
                                    類似的道具(納米機器人和盾回)也可以考慮改成被攻擊時發動 不然是發動不了

                                    而琉璃的技能希望能直接重做
                                    對空有布萊德加強25%
                                    琉璃的技能也可以換成像空防似的 例如護盾效果加強25%之類


                                    想要的新組件
                                    船上的雷達
                                    跟裝在星球上的雷達效果似的
                                    方便玩家 現在搞個雷達操作上是不友好的

                                    補給裝置
                                    能夠把自身H分享給自身範圍內4格H低於某個百分比的艦隊
                                    補給裝置I 目標H3低於10%時 分享給予該艦隊的5%H3
                                    補給裝置II 目標H3低於20%時 分享給予該艦隊的10%H3
                                    補給裝置III 目標H3低於30%時 分享給予該艦隊的15%H3
                                    補給裝置IV 目標H3低於40%時 分享給予該艦隊的20%H3
                                    補給裝置V 目標H3低於50%時 分享給予該艦隊的25%H3
                                    補給艦低於10%H 不會使用

                                    限時的蟲洞?
                                    限時使用1小時~5小時?
                                    增加戰場上的變化或變化考驗當時的決策


                                    其他
                                    UI/UX, 殖民時不需要有新視窗顯示成功殖民 因為點殖民的當下已經看到有旗插在星球 再多一個視窗感覺是雙重顯示
                                    戰鬥時撤退能選擇地點,原因是我在上輪交戰2個連接點發生戰鬥,結果撤退的地方是正在發生戰鬥的星系 船沒油撤退到戰鬥中的星系也是被擊沉的命運就失去了當初撤退的意義
                                    每輪結束後都會送特殊獎勵(船體,武器之類),我猜當初是想玩家保持在遊戲裡,但我認為這種成就類的應該永久保留到帳號。增加玩家達成的誘因。現在完成成就下下輪就被取走的感覺。

                                    每移動一跳也會到達經過的星系一次
                                    會觸發交戰
                                    防止超遠距離移動無預警越過防線 和增加抓船的可能性

                                    關於間諜
                                    因為在同一個國家可能也是敵方
                                    因為能夠搶地,看船體情況或是利用地理優勢攻擊同盟?
                                    但也不能太限制玩家遊戲
                                    所以我覺得同國家是可以敵對開戰
                                    友方是同軍團,或是弄個軍團聯盟 因為別的國家也可能是盟友
                                    如果多國交戰 打勝地給第一個部隊到達現在的?
                                    或者地可以給予別國?
                                    而小號看星系裡的情況
                                    可以改成只有同軍團(友方)才能看到船
                                    如果不是友方的話自身要有船體到達現場才能看到星系情況
                                    如果該軍團是"開紅"狀況同國家非同軍團也是可以交戰
                                    如果這樣設置覺得能降低間碟問題

                                    每輪間隔縮短成2個月或更短?或者不輪回(這個要改動的東西應該更加多)?
                                    現在要麼一開始就激烈交戰 要麼拖到輪回前交戰
                                    現在如果一開始輸了 被推家=3個月這個玩家就不會在了....遊戲人口流失.........
                                    如果要拖到輪回交戰 3個月才打1次不如2個月或者更短就打一次.....我是希望多一點小型的交戰的而不是單一次大型會戰
                                    然後所有速度也加快33%或者更多?

                                    現在開局也遇到一個問題,我開始有拿到島礦,種完島
                                    我的殖民上限就已經滿了
                                    攻略大EU區的目的是想有更加多的資源
                                    但我一殖民上限早已經滿了
                                    最多後後後期滿級殖民才能夠種多一個大EU
                                    進攻EU的誘因好低....想要直接獲得資源的PVE

                                    另外我是希望戰鬥時是能夠有反擊的

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