关于对2服的一点设定的讨论
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:maybe: 仅仅是一点不成熟的建议
1.舰队分队系统
每个号可以建立类似“主力舰队”、“中等舰队”、“小型舰队”、“侦查舰队”等
每种舰队限制一定的舰队数量上下限以及编队上下限
比如最小的侦查舰队只能限制在一定数量内(如1-9)的舰只并不得超过N队,如果超过则不能建立
优点:个人认为会对灰海起一定的限制。当然,大家可以把灰交易给小号
缺点:太麻烦了,好懒啊不想动2.实力限定舰队下线系统
即超过一定的实力,舰队编队不得低于一定数量
这样即不会在初期无法编制小舰队,后期也不能随意编灰队
优点:个人认为会对灰海起一定的限制。当然,大家还是可以把灰交易给小号
缺点:太麻烦了,好懒啊不想动3.交易手续费系统
当交易量小于一定的数额时,或一定时间内交易超过一定次数时
会收取一定的手续费
优点:个人认为会防止一定程度的发灰
缺点:太麻烦了,好懒啊不想动4.齐射系统
[quote]原帖由 [i]小莲[/i] 于 2008-9-4 11:50 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=607059&ptid=34104][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
那个,现在的战斗打起来太浪费时间了(感觉):maybe:
一艘船飞过去撞
然后对面的船摇一摇
然后船再飞回来
然后另一艘船又飞去撞:maybe: :maybe: :maybe:
大家不想看船撞来撞去的(貌似)
船多了要打好几天
建议增加一个齐射 ... [/quote]
理论就是,将每次⑨格的⑨次攻击,变成一次解决
优点:个人认为理论可以提高2-5倍的战斗速度,但是无法知晓每堆船的准确伤害(有人关注么?)
缺点:太麻烦了,好懒啊不想动5.874自定义战斗系统
可以自己任意配置敌方和我方的船
优点:个人认为实践是检验真理的很好的标准,但是实战里有诸多的限制,如果可以在874自定义战斗就太好了,而且还可以给874党解闷
缺点:太麻烦了,好懒啊不想动 -
建議指揮官分為兩部份且每新一輪都全部都退伍
指揮官
第一部份是未知指揮官
通過搜索指揮官找出技能指揮官(也可能找出更好的無臉...)(可以透過貢獻點提高搜索技能指揮官)第二部份是購買(已知/已搜索)指揮官
之前擁有過的指揮官可以直接購買(也就是如果你上輪有過團長 可以直接用研究點/貢獻點購入團長一隻)
另外默認已知的指揮官是所有有臉無技能指揮官 (無需探索)
開始指揮官上限是5 但可透過科技點(貢獻點)提升(每輪都要重新購入上限)
[b]指揮官最大數量是所有技能指揮官+所有有臉無技能指揮官(這才是重點)[/b]目的:減弱老玩家在新一輪開始時的大量指揮官 減低新人在指揮官上的差距(有新人嗎?現在會有新人嗎??XSK )
(如果真的實行的話可以清理1F重複的技能指揮啊XSK )水泥地/首都/小EU(簡稱爛地XSK)
爛地跟大EU地實在相差太遠
往往被封住EU入口/沒有大EU的時候一面倒 戰意低下
應該提升爛地的數值
建議可以弄個改球科技(勢力科技)
之後普通玩家可以再透過科技點(或像買死星一樣利用殖民方式加強星球)改球
而改球的等級只有最低的白環(白環是最低級嗎?我沒改過球不清楚)
而貢獻點可直接改球無視勢力科技且光環比起用科技點改球改出來的球更強大目的:加強爛地的實力以免一面倒情況並且加強散戶 新人的樂趣
地圖方面
每輪開始時國內有NPC部隊駐守
以免一開始就被人直接攻入首都(當然駐守的部隊不能太強XSK )
首都改建成大EU[[i] 本帖最后由 人造衛星 于 2010-9-10 23:41 编辑 [/i]]
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1指挥数无限,但每人可编舰队数+住院指挥数〈=11。
2水泥地平均环境80% 平均洞20 平均球数30;小EU平均环境90% 平均洞25 平均球数20;中EU平均环境110% 平均洞30 平均球数20;大EU 平均环境150%,平均洞35 平均球15。各星系球数在平均值+-3之内。
3所有船跃迁时间缩短1半
4玩家之间交易资源会自动扣税(一次交易量在100WH3之上的30%税,之下的10%税)船交易一样扣税
5增加海盗系统,长途(10跳以上)跃迁时,系统海盗有一定概率(10%)偷袭行进中的舰队,偷袭概率与舰队火力成反比,与运输船数目成正比。
6增加系统的宣战系统,一国未与任何其他国宣战时处于和平状态,资源产量100%,造船速度100%该国成员不能与其他国家战斗(EU除外),与某国宣战,进入战时状态,资源产量80%造船速度120%,每多与接壤的国家宣战资源产量下降5%,造船速度上升10%。:lol: :lol: :lol:
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改动很多,但是其实代码修改并不难。
一、对于地图的改动
1、水泥地小EU区保持星团模型,大EU区取消星团模型,以老SSW模型代替。——目的,保护水泥地玩家,增加EU区作战空间。
2、大幅度减少大EU数量,但是增大EU星系内星球数量。大EU数量控制在80个,但是单个星系内星球数增加(增加到30个左右),洞数继续增加(平均达到60),品质小幅度增加(H3平均品质要超过120%)。——目的增加大EU价值,增加EU区混战,提升高级RMB玩家作战能力,区分顶级玩家与其他玩家的区别。
3、小EU区品质提升,星球数增加到30,平均品质达到90%,星球洞数达到30个。——目的,小EU应该是适合那些轮消耗荣誉在10000-20000玩家所准备的。
4、水泥地缩小,由目前EU区外围三层星团包围削减到两层星团包围。水泥地品质提升,洞数基础值由现在13个增加到18个,总体品质相对目前(大约在65%左右)提升到75%左右。——水泥地是为那些少量充值的玩家准备的,小幅提升品质确保真正参与的玩家能够实现日产500中等品质的战舰,并最终维持5000-10000左右的战舰作战。否则玩家很难产生归属感(目前的品质仅能实现日产300)。而对于那些弱国即使没有EU区,RMB玩家也可以通过改球和修正实现小EU水平的产出,以免过早上墙。
二、对系统的改动
1、针对水泥地小号养大号的行为——设置日交易上限,交易上限为2的N次方乘以10000个单位,N为账号等级。这样对于大号来说交易几乎不受任何影响,但是对于不参与战斗的纯小号来说打击是致命的。
2、针对小号偷灰导致战斗时间过长问题——设置战场容量,在战斗过程中显示各方参战部队数量及舰船总数。战场舰队总数1W一下无影响;1-10W期间,每轮行动前单舰队舰船数小于20的舰队自动撤回临近星系,若无则自动消灭;10W以上自动撤回小于50的舰队。如此874偷灰力度大大减弱,战斗时间可相对缩短。
3、针对改球——改球应该分成几个阶段改球,以满足不同消费层次玩家的需求。星球改动可分成三阶——黑铁、白银、钻石。提升幅度分别为改进幅度的20%——30%;40——60%;80%——100%。改进消耗荣誉为150——300——600。星球改进幅度改为洞数增加上限20,品质提升上限20%。
4、针对相当一部分玩家无法全天游戏——游戏时间限定在下午6点——12点游戏4倍速。
三、针对武器系统的改进
装甲分种类(效果类似WAR3里轻甲、中甲、重甲。每种护甲对应不同攻击有减免伤害或附加伤害加成)
攻击分种类(效果类似WAR3里的穿刺攻击、普通攻击等)
——目的,使舰船种类更加复杂化,提升游戏乐趣。
四、赠送
2F人少了,建议对于开F前建立的账号普遍赠送2000贡献点。
对于上轮综合排名高于500的玩家赠送2000荣誉。 -
:defy: :defy: 对水泥地提出修改数据的各位同学,乃们以一个贫民的角度认真的种过水泥地吗?我指至少2服5轮以后。有的话,乃们考据过什么样的一个数值,是相对更加合理而站在平衡点之中吗?
盛大认为把贫民全部过滤掉,就会对服务器减少负担而达到最高收益。不知道福克斯是不是也这么认为。如果说实际效果确实如此,那么就得出这样想是对的结论?不,这种愚昧的思维和天朝症腐做事一个样,只看到和注重表面,其最终结果就是运营不下去。何不从运营策略找问题,不是现在的策略里找,而是去发现新的,发现更合理的,而不是整天就想着这些治标不治本的改动,费时费力最终吃力不讨好。
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说实话,我觉得游戏的体制和一开始没什么变化,变化的是游戏玩家和游戏运营者的心态.
游戏的体制,每个国家通过调动和引导国民的兵力投放方向来最终取得胜利;
但是心态则不同.
玩家一开始是投入于游戏本身,当渐渐熟悉环境和拉帮结派之后,成为老玩家的人们就开始着眼于提高效率而非其它,因为效率的高低决定了与其他团体的高下之分.
至于运营者,一开始投入于游戏的存活,也就是宣传和照顾大部分对游戏不熟悉的游戏者上,之后,大概更多地投入于游戏的平衡性调整和如何更好地赚钱,前面的部分就被忽略了.现在的SSW,从心态上而言,大部分玩家更多地着眼于军团,EU,小号之类的方面,夺取胜利最基本的"引导国民兵力投放"似乎已经为大多数人所不关心;而运营者也总是思考是不是赚钱的方式不被玩家接受,平衡性是不是不好之类,吸引更多的人来玩好像已经不重要了. 我觉得这种思考的方向是不对的.那么以这种心态为前提做出的更改也未必妥当. 战争和技巧在进步是没错,游戏本身也不能固步自封是没错,但是我觉得战争和游戏,其中的关键在于人而不是其他.
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[quote]原帖由 [i]魔力之翼[/i] 于 2010-9-10 23:37 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=732303&ptid=43550][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
:defy: :defy: 对水泥地提出修改数据的各位同学,乃们以一个贫民的角度认真的种过水泥地吗?我指至少2服5轮以后。有的话,乃们考据过什么样的一个数值,是相对更加合理而站在平衡点之中吗?盛大认为把贫民全部过滤掉,就会对服 ... [/quote]
我的策略就是几个贫民精心组织的突击,能够对战局产生影响。
否则光种地有什么成就感?
5万舰队能干很多事情,尤其是缩短游戏时间后原先狂热玩家相对于贫民最大的优势已经没有了。 -
我只是觉得在活人已经不多的现在 地图应该大幅度缩小 即便不缩小地图也应该大幅度减少每个星系的球的数量 可能的话缩短轮回时间
要问这个游戏什么时候玩得最开心? 当年YB一个水泥地28P时最开心..
事实是这个游戏从2轮开始当看到有老爷们双EU 三EU时 而且水泥地的同居矛盾也不那么恶化时 我才感觉到这游戏仅仅通过一轮就流失了80%以上的玩家....
玩游戏的是人 虽然人在熟悉了系统之后仅靠少数人能够做到健全一个国家的大多数事 但是我觉得这种体制是畸形的..
原先累到爆肝的土管 如今已经不再需要这么个职位 原先势力频道整日的宣传呐喊 现在也已被军团内一句通知所能替代
嘛..说了半天发现只是以个玩家的角度提了堆问题 但是却没有任何合理解决方案.. 玩家流失总体而言是个恶性循环
[[i] 本帖最后由 宮小路瑞穂 于 2010-9-11 01:53 编辑 [/i]]