猫学馆:理论篇
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设计要点
简装船: 所谓简装船,就是在设计时刻意不把洞数全部利用起来,以使得整船制造时间减少的一种设计法。就最终的结果而言,因为简装船往往较精装船需要装更多的引擎(同一笔资源造出的简装船数量会比精装船要多,多出来的船数里所装的引擎就是多余的部分),所以在资源利用率上肯定不及精装,而且由于空置洞数,其极限伤害与极限防御能力也要比精装船少得多。但是,在缺少防御类科技的前期,制造简装船能够使舰队拥有更多的血量,从而使生存能力得到增强。 简装船发展到极致,就出现了所谓空壳船,现阶段空壳船一般是以带有较大比例护盾的船体为底(比如高2,轻6),只安装最低限度的组件(比如一引一MEGA I),然后无限制地堆叠数量(以万艘为单位),使护盾血量达到一个惊人的高度,之后在会战中推入战场吸引火力。不过这东西没有几万以上数量什么用都没有,不是特别有爱或是特别NC的人士请勿尝试…… 引擎的数量: 一艘船的移动力越高,就越容易追上正确的锁定目标并发挥火力。但是,引擎数目越多,用于武装格和防御格的空间就越小,舰船的正面战斗力也越弱,对于弹道和定向船来说这个问题尤为严重。所以,在一般的配置中,最多只保证移动力+射程等于十(为了能追上敌舰载船并还击)。而且对于决定专门随同大部队行动的弹道和定向船,这个要求还可以更低一点,下降到七以上(制导体系的最大射程),只是这种移动力不足的设计最好不要让其进行单独行动,小规模战斗也不行。 武器的混装: 在绝大多数情况下,不建议在一种设计中使用两种或以上射程不同,装填时间不同的武器(杰夫+重轨就属于一种例外,这是大多数弹道船的标准配置)。因为不同的射程与装填时间,会大幅度地削弱舰队的爆发性火力,在面对龟船或是重防御舰时,爆发性不足的火力是很可能会被完全抵消的。 然而,同种武器不同等级的混装法,确是另一种受到肯定的设计思路。这一种混装,主要目的有两个:一是在主力级舰队锁定不到正确的目标时,不会浪费所有火力的装填时间(多武器混装时,按照设计时装入武器的顺序,如果只需要前一种装入的武器发动就可以击沉敌舰,那么之后其他的武器就不会发动并进入装填);二是在对抗反应装甲时,多武器有助于抵消其效果(参见武备篇反应装甲注释)。然而,同武器不同等级混装还有一个需要非常注意的要点——在整个混装中必须有一个足够强的火力点,也就是说不能各等级数量平均分配,必须有某一等级的数量远远大于其它等级。否则,一旦该舰船连续几回合的火力都打在灰上以后,就将完全失去火力的爆发性,陷入与不同种类武器混装相同的境地。(当然,如果是设计扫灰队的话,爆发力不足就不是问题了,只要保证每次爆发都能扫掉一格灰就行) 举例:现在有10个武装格,使用时空爆雷,那么爆雷II,爆雷III,爆雷IV(爆雷装填2回合,三种较低等级的爆雷正好可以交替打击灰),7爆雷V的装法是正确的(这样配置可以保证至少有一个7爆雷的火力点) 爆雷I,爆雷II,爆雷III,爆雷IV,6机雷V的装法也算正确(前置的火力越大,越有可能在面对带护盾的反应装甲时不靠火力点触发反应装甲,所以在条件允许的情况下加大前置火力有助于对抗反应装甲) 甚至爆雷I,爆雷II,爆雷III,2爆雷IV,5爆雷V都可以算是正确的(对抗反应装甲思路的延伸) 但是3爆雷III,3爆雷IV,4爆雷V,或是2爆雷II,2爆雷III,2爆雷IV,4爆雷V,甚至是2爆雷I,2爆雷II,2爆雷III,2爆雷IV,2爆雷V的装法就很容易出现问题。(这三种装法都可能会出现最大仅有4爆雷的较弱火力点) 自带仓的选择:自带仓舰船有着其自有的好处,第一就是因为无需另外随军运输,使得舰队成型更快,战损后的补充更容易;第二则是在战斗中没有随军被爆全舰队便行动不能的忧虑。但是,仓占用了其他组件的洞数,且会带来命中减值,影响舰队的整体实力。另外,由于仓的命中减值增加到了-15%,所以现在自带仓舰船基本上只带一仓(如果要加带就需要装火控等组件弥补命中,需要更多洞数,一般只有麦克罗斯和第四代会采用这种装法)。在这种情况下,决定一个设计是否要自带仓,首先应考虑在自带仓之后,舰队能不能在不带随军的情况下行动足够回合(一般战场的主力舰队的需求是15~20回合,独立扫灰队10~15回合,投入绞肉战的话可以适当提高或者缩减携带量。另外:舰队编制画面里的可持续战斗回合其实写的是齐射次数,需乘以(装填时间+1)来算行动回合);然后考虑舰队上的防御系统会对燃料造成多大的影响,是否有可能使行动回合大幅缩短;在确定以上两点之后,再决定是否使用自带仓。(一般来说,简装船,以及弹道和定向武器自带仓的例子比较多一些) 装甲: 由于装甲的减伤算法大都被改成了一对一,所以积层,胶质,素粒子三种装甲在应对非极限火力(敌方武器数量少于己方装甲数量)时无法发挥出全部效果。在这种情况下,为了避免被反复的弱火力所削弱,新的装甲配法中加入了光甲,形成多块素粒子+积层配合一块光甲的复合方式。这种装配方式在面对极限火力时,H的消耗量与护盾系统相当,甚至可能更低(6时空盾V同时启动的消耗就大于1光甲V了,而其它装甲是不消耗H的),而且减伤效果也可能差不多,但在非极限火力中,这种装甲系统的消耗量就会是护盾系统的三倍以上了(参照武备篇的数据)。所以,使用这种配法的战舰应当尽可能伴随大部队行动,避免陷入被围攻的局面(尤其不要独自冲击星炮遍布的星系),也就是说——用装甲舰吃独食被轮到没油那就是活该。 由于新的实验完成,对于装甲系统注释需要进行大量增改(混装装甲已被证实在新轮回中无效) 修正:关于击沉降低的幅度:经过测试,装甲对击沉的降低绝对不像说明上的2%那么不起眼,当无装甲时,单次伤害超过船体血量200%就会造成击落,而在使用七块装甲,血量4600的大七于训练3种实际实验证明,就算遭到接近1000%的打击,该船仍然没有出现击沉……(由于874敌人伤害能力有限,并没有得出极限数据,后续试验正在准备中,有条件的人也可以在战场中注意一下) 装甲系统与护盾系统: 由于减伤算法的不同,护盾对于抵消较低烈度伤害有着先天的优势,只要增加护盾数目就能增加减伤数值,达成完全抵消也比较容易,而且消耗较小。反之,装甲系统(只指复合装甲配法)想要达成完全抵消难度就要大得多,而且需要付出三倍消耗的代价。然而,一旦火力强度增大到一定程度,护盾的减伤优势就会失去,但此时,护盾系统仍然有盾不破就不会有击沉这一好处。要是火力强度继续增大,达到逼近甚至超过护盾血量极限的地步时,装甲高血量的优势就将清晰地显示出来了(素粒子带来的血量是时空盾的一倍,安装得越多,最终两种系统的血量差距就越大)。用简单的话来说——面对护盾舰队能完全抵消的伤害,装甲舰队会受伤;面对足以毁灭护盾舰队的伤害,装甲舰队却有可能存活下来。 防空: 防空的重要,源自于舰载以及制导武器的强大伤害能力,这一点在弹道与定向尚未发展起来的前期尤其重要,所以才会有可以没有甲,没有盾,甚至没有武器,但绝对不能没有防空的说法。基本上,设计主力舰队时,在3级以下的船体中,最少应该有1格防空武器,3~4级需要2格,5级以上(包括略)至少3格,许多不许少。 回避组件: 在辅助组件大降价和紧急姿态控制出现后,回避组件……尤其是性价比较为出色的ECM V就显得十分诱人。使用高级船体时,能够使用ECM IV以上回避组件的人不妨将其加入到设计图纸中。(连空洞模式一起装就更好了)
[[i] 本帖最后由 背德之歌 于 2008-4-11 00:26 编辑 [/i]]
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阵型
单格: 无需多言,简单明了,基本只属于蜜蜂和专用龟船舰队的阵型。其扩展阵型一般就只是在其余八格放入单艘灰作为屏障。 斜线阵: 顾名思义,这是一种三格斜线布置的阵型,为的是防止直线溅射武器一次将全舰队击中,多用于对星灰和独立扫灰队。自带仓的弹道或定向舰队也可以使用这种阵型,然后在空余格子填入单艘的灰或者加入随军扫灰。 九宫格: 九格平均摆放的阵势,用于纯防御灰(灰都是每格一艘的摆法),以及没有溅射武器的独立扫灰队 纵列阵: 最常见的主力舰队阵型,其一般构成是重防御舰/龟船在前,主力舰/火力舰居中,随军运输殿后,其余格子可以放置单艘灰,也可以放置随军扫灰(尤其是前排),有些弹道或是定向舰队甚至会使用双主力舰纵列,来加强单点上的破坏力。 十字星: 火力舰居中(一般是舰载),龟船/重防御舰四面围住形成一个十字的阵型,是为保护重锤而设的布置,防御严密,缺点是需要大量专用船才能成型。四角(尤其是前两角)建议摆放随军扫灰 鹰扬阵: 对星阵型,九宫格中心放置一队拥有高定向减伤的舰队吸收伤害,其余部队合并摆放在四个角落避免星炮打击 欢迎各方有爱人士修正补完 下一节,猫学馆:实例篇
[[i] 本帖最后由 背德之歌 于 2008-3-26 01:45 编辑 [/i]]
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[quote]原帖由 [i]叛逆のsola[/i] 于 2008-3-26 04:10 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=458048&ptid=25305][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
:spurt: :spurt: :spurt:
实例篇呢.... [/quote]
呃……其实我很想等奥运口牙XSK XSK XSK -
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