系统设定被关注的几个方面
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写于2007年8月24日 01:59 最后由 编辑
从论坛看 针对游戏系统目前反响比较强烈的主要三个方面
1、马甲负作用
初期意义侦察,占星
后期交易
2、势力不均衡
fans效果,趋利性
3、新老玩家差距
越拉越大1-1、从目前设定看马甲的侦察占星很难控制,尤其是轮回的头几天,马甲会大量产生,以争取先期优势。
1-2、后期交易可通过简单设置加以限制,比如提高转星和交易的成本等办法
2-1、fans效果无法消除,可否考虑每次轮回的国家名称和根据地 由GM重新设置
2-2、允许自建势力,转投等设定应该也可以解决一部分问题。
3-1、绝大部分游戏的实力/时间发展曲线都是呈明显低伸模式,越后面发展越受限。目前新老基本是增大 而不是缩小,当然后期应该会达到操作上的限制(这点纯属猜测)希望大家拿出点讨论精神,探讨下问题的解决方法
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写于2007年8月24日 02:07 最后由 编辑
新游戏都这样。:han3:
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写于2007年8月24日 02:17 最后由 编辑
干脆搞成两个势力……
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写于2007年8月24日 02:19 最后由 编辑
一个宅男势力。。一个LOLI势力。。
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写于2007年8月24日 02:21 最后由 编辑
一个怪大叔势力和一个小LOLI势力好不?
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写于2007年8月24日 02:21 最后由 编辑
明明高速战舰比较弱小的问题也提了很多,你的统计不过关
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写于2007年8月24日 02:24 最后由 编辑
请打完一个轮回在做评论,至今为止,都在讨论初期
这不是一个只有初期的游戏
这些问题都在考虑中,会以合理的方法解决 -
写于2007年8月24日 02:41 最后由 编辑
那么意思是不是这类问题不需要继续讨论了?
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写于2007年8月24日 02:45 最后由 编辑
有些问题现在下定论是不是太早了?
有位同学提到了趋利性.在很多建议种我看到的就是这个特征.很多提意见的人的动机很明显,就是为自己谋求更大的利益而已,对于系统的合理性,却并无什么改善[[i] 本帖最后由 quon 于 2007-8-24 10:47 编辑 [/i]]