耗资千万……为啥我想到了12306.cn
Proton
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【呵呵】不是盛大,是游戏风云~耗资千万~(速来吐槽!!) -
java版 星轨模拟器 非官方更新 2.02 (2013/04/09)[quote]原帖由 [i]月梦轻灵[/i] 于 2013-5-1 21:49 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=823646&ptid=52373][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
差点找不到了.....顶一下XSKkira [/quote]其实还有新版的贴……
[url]http://bbs.xyz-soft.com/thread-52446-1-2.html[/url] -
一些建议收费高,但是高的收费却没有带来好的服务,当然会蝗
开发组团队小,人手不足,这只是借口。消费者花了钱就应该得到好的服务,你说不是么。顺便吐槽:
[img]http://btcat.img32.wal8.com/img32/335315_20130421182215/136653978983.png[/img]
FOX啊, IT是Information Technology啊,是一个词啊,是信息技术啊,是使用有计算能力的设备去处理数据的技术的总称啊
Information and Technology是闹哪样啊,XYZSoft以信息和技术为卖点?[[i] 本帖最后由 Proton 于 2013-4-21 18:34 编辑 [/i]]
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java版 星轨模拟器 非官方更新 2.04 (2013/04/16)老帖居然说时限过了不能编辑,只能再发一帖了……
本家地址:[url]http://bbs.xyz-soft.com/thread-50655-1-1.html[/url]
老帖地址:[url]http://bbs.xyz-soft.com/thread-52373-1-1.html[/url]免责声明:
如果有使用该修改版本造成在游戏里点错点,本人不陪洗点水……关于文本读取版本兼容性的说明:
由于2.01以后的模拟器会对星轨的合理性进行验证,难以做到兼容2.01版以前的所有文本。2.03版已经尽量修改文本读取的相关部分,如果2.01版前保存的文本文件在点击过程中完全合理,则应该可以正常读取。如果发现BUG,欢迎汇报。
最新版本:2.042.04 本体:[url]http://pan.baidu.com/share/link?shareid=438954&uk=2668045782[/url]
2.04 源码:[url]http://pan.baidu.com/share/link?shareid=438959&uk=2668045782[/url]2013/04/16 2.04
- 修改了星轨点之间连线的外观
- 放宽对星轨点的点击判定要求,现在只要在星轨点内部按下鼠标,一段时间后在该点内部放开鼠标即会被识别为点击了该点。过程中可以有鼠标移动,“一段时间”也可以很长。
- 星轨显示部分现在默认开启抗锯齿处理
- 数据统计部分使用BigDecimal替换掉了double,解决了在某些情况下double数数次相加出现的精度问题
老司机和蹭客群内部交流 2.03
- 进一步提高了对老版本文本读取的兼容性
- 悬停预览内容添加了技能说明
- 优化了鼠标星轨拖动功能,减少了拖动星轨时出现卡顿现象的可能
- 右键菜单添加功能:发送星轨至剪贴板。 可以把当前已经点击的星轨部分以图片形式发送到剪贴板
- 右键菜单添加功能:发送统计至剪贴板。 可以把当前的星轨统计部分以图片形式发送到剪贴板
- 保存星轨至图片文件的功能现在可以选择保存文件的位置了
- 应用了新的皮肤
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一个关于佣兵的想法[quote]原帖由 [i]苍茫之境の莉莉[/i] 于 2013-4-16 12:58 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=822825&ptid=52441][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
虽然想法很好
但是如果真的把可爱的妹子们割开再组装起来,苍茫之境就会被强制关服把吧.....
[/quote]开发组不要太一根筋啊
有些佣兵们奋斗了一辈子,老了,该退休了
于是,生活一下子闲了下来,找个老伴,买栋房子(这里是晶石收入点啊),颐养天年了
然后么,就是生后代了房子么,可以有不同效果的,定不同种价格,你说是么……
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FOX永远是赢家~虽然没中招,但是FOX这态度,真心无语了……
过期 等于 物品到时间会消失
没用 不等于 过期好吧,看来大家看FOX公告还要时刻注意有没有语言陷阱
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java版 星轨模拟器 非官方更新 2.02 (2013/04/09)2.01b读取文本是有问题的,已经修正过了
如果是后续版本的话,方便的话可以把出错的文本发上来吗?我再检查下。 -
至于为什么送炸酱面[quote]原帖由 [i]Fumiaki[/i] 于 2013-4-8 15:26 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=822436&ptid=52388][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
[img]http://vip.tu265.com/b-19213-5162724fe9f30.jpg[/img][/quote]
这图一点都体现不出这些语言的个性特点啊……
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java版 星轨模拟器 非官方更新 2.02 (2013/04/09)首先,本家地址:[url=http://bbs.xyz-soft.com/thread-50655-1-1.html]http://bbs.xyz-soft.com/thread-50655-1-1.html[/url]
感谢 德布罗意波の塌缩 公布了源代码,让我们可以对这个模拟器进行改进和研究同样的,进行如下声明:
如果有使用该修改版本造成在游戏里点错点,本人不陪洗点水……最新版本:2.02
2.02源码:
[url=http://pan.baidu.com/share/link?shareid=427721&uk=2668045782]http://pan.baidu.com/share/link?shareid=427721&uk=2668045782[/url]2.02本体:
[url=http://pan.baidu.com/share/link?shareid=427725&uk=2668045782]http://pan.baidu.com/share/link?shareid=427725&uk=2668045782[/url]更新历史:
2013/04/09 2.02- 修正了狙击线上的技能点错误共9处(谢谢雨音由衣和咖喱Aliga的提醒)
- 增加了鼠标悬停在技能点上后可以显示该点的技能内容[color=White],所以大家可以更方便的找到模拟器中技能点的录入错误了[/color]
- 增加了鼠标悬停在可以点击的技能点上后会变成手形
2013/04/07 2.01c
- 更正了2.01b版本中如果在点击星轨的过程中在节点失去支撑的情况下修改星轨后再保存为文本,保存的文本会无法被正确读取的错误
- 无法点击的技能点现在会一直显示蓝色框,比如当点到最低需要19点的那格的前一格时,以前版本19点的那格会显示绿色框但无法点击,现在则显示蓝色框,当19点前置满时再切换为绿色框
- 添加了技能上限60点,无法点出超过60点的星轨了
2013/04/06 2.01b
- 恢复了重置、撤销和恢复功能的键盘快捷键
- 在失去支撑而被注销的情况下撤销和恢复也可以正常运作了
- 防止了非正常星轨的出现,比如点过19点后取消19点前的技能点,当前置技能点不足时19点后面的会自动取消。
[[i] 本帖最后由 Proton 于 2013-4-9 18:07 编辑 [/i]]
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伤害统计里的援护是啥意思!?顺便放法师的本尊裤子 -
从这几天开发组的表态说说开发组的优缺点第4点还是必要的,毕竟如果买钥匙玩家花的都是真金白银
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严肃的说,伤害公式就不该这么改[quote]原帖由 [i]deviljz[/i] 于 2013-3-28 13:39 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=821340&ptid=52242][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
我写错了一点,不是武器伤害*速度,是武器秒伤
物理技能都是按照武器秒伤3 计算武器伤害 武器秒伤速度 和 武器伤害含义是一样的
所谓什么防御发生暴击实在是莫名其妙,你的意思是说所有DNF啊wow啊那样百分比减伤的游 ... [/quote]
虽说我没有玩过DNF或者wow等游戏,但是我认为开发组一味从那些游戏使用百分比防御机制来强调SOC新公式的合理性这一点是有问题的。
上网搜索了一下,发现以下问题:首先,SOC的新公式,只是想往百分比防御机制上靠,但严格的说并不是百分比防御机制
其次,WOW的防御的减伤的百分比,是根据护甲和攻击对象的等级计算的,而且计算函数是分段的,SOC大大简化了其模型,那么新的模型是否还合理呢?
再次,WOW在每次伤害计算前,会对该次攻击是否是命中、闪避、暴击等进行判定再进行计算,虽然原文没有写明,但是既然做了如此的判断,我想相应的伤害计算公式应该是不同的,而并不是像SOC一样用一个统一的公式。结论: 我想说的是,任何一个定理的使用,都要有一定的前提,就像概率中的中心极限定理需要有有一定的采样数来支持,否则结果只会是错误或者无意义的。防御机制也是一样,好的百分比防御机制需要一套计算伤害的公式和一套计算命中、闪避、暴击等判定公式来支持。其是否合理,甚至应该和普通用户能达到的攻击/防御的数值值域有关系,并不是开发组想的那么简单。
最后是对开发组的建议:
你发现要进行修正A,需要降低模型中的一个参数,但是如果修正了A会产生问题B,需要修正问题B的话,不可避免的又会重新产生问题A。
在这种情况下,你应该改模型,但是重点考虑的应该是提高模型的维度,即:引入更多参数,那如果说SOC人物面板里的数值都用上了,没有参数了怎么办?方法一:加参数、方法二:用IF,即不同条件下使用不同的子模型,保证子模型的维度和原模型一致,那么总模型可以加一维。参考原文:[url]http://wowvault.ign.com/View.php?view=Guides.Detail&id=214[/url]
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严肃的说,伤害公式就不该这么改[quote]原帖由 [i]deviljz[/i] 于 2013-3-27 18:52 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=821245&ptid=52242][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
这有什么问题?乘上系数你伤害是变高了还是变低了?讨论内部机制的“合理性”有意义么。 [/quote]这句话从开发组成员口中说出来,太令人寒心了。
游戏内部机制的合理不重要么,还是就是官方从头抱着随便的态度? -
只要还有粉丝在的一天,就算受伤倒下我们也会继续战斗从截图中玩家的等级上看,比幻想乡要好……
[IMG]http://img14.poco.cn/mypoco/myphoto/20130326/06/17327765020130326063703059.png[/IMG]
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一天总共可以拿到几把钥匙?亲卫队长处还有3个日常任务,貌似不花钱的就这些
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从本周新开的限时活动延伸出来的几个推理FOX写了活动到4月16日,也就是说,领土战起码要等到4月16以后……
所以,理论上说,在领土战开放前,只要把任务都做了,应该可以凑齐一套装备的……
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求星轨模拟器的run.batstart /min "SOCStarRailSimulator" "java" "-jar" "SOCStarRailSimulator.jar"
复制到记事本,保存
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我又来提意见了聊天里发,估计也是一段代码,很多人会不知道怎么用的…… 而且影响聊天界面的清洁
直接加个选项,让玩家自己决定别人在面板里能不能看到星轨不是更好
选项可以有:所有人可见、仅黑名单不可见、仅好友可见、所有人不可见[[i] 本帖最后由 Proton 于 2013-3-17 21:23 编辑 [/i]]
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=.= 强化成功率的bug还不改么....其实,在概率论中是专门有方法来进行模型验证的:
假设在每次强化时系统会对一个随机变量进行采样,0为失败,1为成功,我们把这个随机变量称作X根据FOX的坚持,+4到+5的成功率是80%,则这个变量X必须符合p值为0.8的伯努利分布(Bernoulli distribution)
即 X~Ber(0.8)
现在假设我们有n个采样(即强化n次),记为x_1,x_2,...,x_n
对于每一组数据集,令 X_avg = (sum {i from 1 to n} x_i) / n如果我们同时满足 n>20(及采样数大于20),np>5 (这里p=0.8,n>20的前提下已经自动满足了), n(1-p)>5 (算下来n>25),则根据中心极限定理, (X_avg - p) / sqrt(p*(1-p)/n) 符合参数(0,1)的正态分布
即 (X_avg - p) / sqrt(p*(1-p)/n) ~ N(0,1)
现在,我们要根据n次的强化的结果,来判断p=0.8的可信度,我们的结论可以有两种:
H_0: 我们承认p=0.8
H_1: FOX在坑我们(p不等于0.8)在我们得出H_0或H_1的结论后可能会有的错误也有两种:
1类:我们说H_1,但事实是H_0
2类:我们说H_0,但事实是H_1当然,1类错误是FOX不想看到的,我们定一类错误的概率为5%(即置信概率95%)
则对应的置信区间为:
G^ = {x_avg: abs((x_avg - p) / sqrt(p*(1-p)/n)) < z_97.5%}这里z_97.5%是正态分布在97.5%处的百分位数, 我帮大家查好表了: z_97.5%=1.96
换言之,在多于25次强化的条件下,我们只要把 x_avg(n次强化中成功次数/n),p=0.8,n(强化次数)带入到abs((x_avg - p) / sqrt(p*(1-p)/n))中,如果结果小于1.96,FOX还是可信的,反之我们就要退货了(在一般工业里这批货就是次品,直接退回)
17楼的n=12,采样数不足,大大们,放更多的数据吧
当然,概率肯定不是绝对的,但是采样数越多,结果也会越准确[[i] 本帖最后由 Proton 于 2013-3-16 19:20 编辑 [/i]]
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1F到底还剩下多少活体了FOX,把三个服都合起来算了……