重制改进意见集中贴
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以下纯属个人猜测与个人想法
1.星图
没有最终效果,所以只能靠猜
<看脸的势力面积分配>
除酱油势力,其它势力星系数、纵深、接壤数、星球质量别有太大随机,不然容易出现:
A.第一轮开服看星图 -> 开抢优势势力 -> 没抢到 -> 因为新鲜感勉强去次一档的发展 -> 发展不过优势势力被灭 -> 第二轮回没抢到直接不玩了 -> 第二轮两个礼拜结束 ... ...
B.大家抱团去优势势力 -> 一个礼拜结束
并且不利好势力归属感强的玩家(ssw的优势之一,各种情怀元素)
NPC势力分布同上,直接影响哪个势力是优势势力.
<银河系分布>
同上 直接影响哪个是优势势力
但值得期待的是,如果算法能做到相对平衡,如星系数少星球质量差的势力接壤数少,周围"风暴区"多,拥有类似二轮伊谢尔伦,易守难攻.领土面积大的势力被多个小势力围住之类.但总体感觉平衡很难做.
<恒星系集群>
岛矿全图 支持,但仍需与上面两项平衡放一起看
<更自然且不可测的星门>
还是平衡和游戏体验(运输、要塞)
可能出现更多单行道绞肉以前的地图是ssw的精华,虽显中规中矩,但对于需要按月投入时间精力的PVP游戏且开局又那么的重要,初始地图的平衡能给人一个起码的公平期望,尽管因为账号数量、活跃玩家数不同,势力之间难有绝对的平衡.但至少初始地图大家同一起跑线,并且可以每轮无脑入情怀势力.
建议只改UI 然后往星系链接方向下功夫
比如eve的随机刷新虫洞,A星系出现虫洞,你必须有舰队在A星系才能看到,虫洞有很多个,虫洞是个没有球的星系,每隔一段时间刷新并且链接多个随机星系(拥有多个星门),虫洞内有强力PVE,并在每次刷新虫洞时重置,虫洞开服2周后出现.
至于导致的后方防守问题,可以适当加强星盾、星炮、雷神.
比如增加势力可锁星系,允许势力在一定时间内消耗贡献、科技点锁定某个星系不能有非本势力舰队进入,锁定次数,时间,消耗根据pt或修正决定。看到地图这一块是很多付费玩家希望看到变动的,尊重他们的需求确实重要.
而我这个云僵尸更希望看到的是保留原有地图,增加星系链接,解决ssw战斗星系单一从而衍生的各种问题(灰、绞、服务器卡),让战术多样起来.2.小号 盈利模式
支持体验账号无法参与正常PVP,最好直接不能出874,但874内增加PVE体验内容,甚至可以体验账号直接在不出874的前提下体验部分PVP(看你怎么设计,874里可以链接一快小的独立地图,破碎银河系?或其它你觉得好的模式),主要目的是培养潜在下地用户
支持单账号轮回买断制,不支持封已付费轮回买断的多开,想多开就每个号都买季票
这游戏不同类率土的卡牌养成模式,单号由于球数限制可获得资源、游戏参与度、成就感有限,没时间的玩家可以参与种地-军工-打手(要塞)-间谍(外交)等中的一环.想要更多游戏体验的玩家可以选择多开.
条件允许的话,建议多服务器,每个服务器单独买断轮回,但单账号买断多个服务器打折.这样一个服如果提前战败了能无缝去新服,不用等1个半月.3.前面部分大家探讨过的
<星系资源全局化>
如果是所有后方球的资源可以瞬间集结到前线一个球,那不推荐,过于逆天,不希望ssw1手游化,后勤运输虽麻烦却是模拟战争的重要一环,ssw的战术执行里,运输补给的规划占比很高.
<跃迁可委托给别人控制>
看似很美好,但制度一旦形成就很容易普及且难更改.当一个团队要求所有战斗人员船交给指挥控制且运作效率高起来打赢其他团队后,其他团队为了赢很容易效仿,卷是没有尽头的.然后群里的新人小透明想更多的体验游戏内容,却发现自己只是个没有任何操作权的牛马.
如果已经默认了付费用户就那几个老玩家,为了方便他们多开吸引他们回来也不是不可以.<战场宽度、灰>
服务器能承压的前提下,不做任何限制.
在地图的接壤,星门的使用,新的基于地图的战术,势力间关系上想办法.
让ssw的战场不局限于几个星系或者某一个结点才是方向.(当然我不懂技术,不知道服务器它怎么想的)
基于目前模式的想法:
1)单付费账号舰队数
2)体验账号无法下地
其余任何限制都可能造成不好的体验
比如限制战场舰队数,我方势力一个不听话的或内鬼直接乱扔舰队进去导致后续经过辛苦准备的玩家没有游戏体验.
如果为了避免上述情况权限只给到少数人,那又让更多玩家没有进场体验.
随之的委托跃迁上面讨论过了,也是体验问题.
其它限制模式同理,都可以被利用.
同跃迁委托,如果考虑到只有几个老付费玩家,这个改动也是可以接受的.<脚本>
大厂那套AI相同操作循迹
技术你懂我不懂
但误封绝对不能出现 你得有把握<pve内容增加>
ssw核心是pvp
可单开pve服务器,同样轮回买断,各种pve玩法招呼(Ogame?RPG?...)<夜袭>
"eve建筑窗口期"很多核心付费玩家都在催新内容,希望有变化,他们是核心玩家,所以尊重他们的意见确实重要.
我个人更倾向于保留原有地图,保留原有玩法(运输等),在UI和地图链接上创新,让势力间在多个星系发生战斗.
总之希望市面上保留一款原汁原味的ssw ←_←一些无关紧要的:
874体验账号增加猜奖功能,猜对送指挥(指挥碎片),猜奖内容你定(本轮最终获胜势力,本轮运用最多的船体等)
指挥 舰体 增加付费皮肤创收(保留原皮,原皮是情怀!!)
如果要在线留存率,增加赛季任务获得皮肤,但如果是轮回买断制,这样好像并不能创收.[[i] 本帖最后由 戏魔师占星 于 2024-11-28 16:58 编辑 [/i]]
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大部分时间的单号玩家评价为体验不太好 能玩的地方也不多 留存太难
1 小号太多了 感觉没法根除
2 建筑太繁琐消耗大量精力和资源 我的建议是改成势力科技解锁高级基础资源建筑 按照权限加成产出 升级科技后旧建筑手动升级 新建筑直接建最高级的 剩下资源攀科技和造船
3 贫富差距太大 pvp内容基本只有掌握大量eu和小号的少数人才能体验 单号玩家pvp里能体验的太少 几个轮回下来人就都跑完了 建议提高874和内陆产出 降低eu产出 eu适当增加轮回科技 减小战斗规模增加战斗频率 eu可以不设置舰队上限让eu成为主要战场 内陆调整舰队上限增加进攻难度 也许可以缝点群星的舰容系统
4 增加pve内容 搞点能继承到下一轮回东西的个人任务 也可以搞个连接874的里874 可以开着874的小船去转转
5 加点增加本国领土跃迁速度和减低跃迁油耗的势力科技 -
這遊戲是我還在學生時期就玩
分享一下一直以來我理想中這遊戲應該往哪方向發展
或者怎樣改變感覺會變得更加有趣目前主要問題是
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最大缺點太多小號
嚴重影響新人入手難度,沒新人(或留不住人)人就會越來越少。這種大型多人對戰的遊戲,人越少就不好玩了。
為什麼小號在這遊戲那麼多
因為小號實際果效比起你課金更有效果
I)隨便開個小號升一點就可以有11支艦隊走出去,你大號還要慢慢等到科技上去 才只有2,3十艦隊
II)課金造船速度20%=80船廠的速度是0船廠的6.25倍
還不如2個號80船廠 是0船廠的10倍
6.25倍船VS10倍船
+總艦隊數
誰也知道選哪一個
III)灰的作用拖時間/引火力效果巨大
9格灰可以無限拖時間/引火力作為戰術 要付出的成本低 效果巨大
滿編旗艦打在9格灰 整疊火力一回合就消失掉(或延後)是不合理的
IV)直接買軍備 隨間戰力提升。 -
缺乏正常遊戲時間
大概大部份現代人都不能夠用全人生時間既玩遊戲了
目前只要你夠肝 你就可以稱霸宇宙了
什麼夜襲 對大部份人來說是不友好的(就算我是夜襲黨也要說)
星球3X個 點個建築要點幾百次, 造船要重覆點N次 這些都是不友好的
當然你可以說開指令加強(以前我學生沒開 現在有開了)但始終也要花下大量時間
誰還要一直等...
還要飛一整天時間才到前線?直接轉遊戲還打幾局了.. -
缺乏遊戲中期目標
沒東西打 一直儲船儲到輪回就一波送/自己吃掉
自己家也太重要 一掉就可以直接退遊了
也可能結果可能忙完一輪就沒有下輪了
4)玩家權力過大
而因為有選舉有階層,可以關小黑屋人,星系一片黑是玩不了一點的 不作太多解釋了。
這些權力會直接削減本應該是這遊戲的潛在玩家
作為一款多人對戰遊戲應該是不希望看到的
解決目前問題的想法:
一) 設定資源主要來源不是自然生成而是靠搶別人/搶EU
現在的遊戲因為基本上是無限資源,只要有人種就有無限的資源
導致要不斷去開小號消化掉這些多到像無限又是放置得來的資源
這也是這遊戲多小號的最關鍵地方
如果資源是有限的話 就沒有了要開小號消化資源的需求
並且商業模式就可以圍繞資源上面而不是利用遊戲的便利程度去收費(平均分配造船之類本應該是所有玩家需要的便利,這也是會影響繼不繼續玩下去的新人玩家(影響玩家人數))這個可以解決/舒緩1,2點的問題
二) 對灰/小編制的弱化, 吸引人把船疊上去而不是造灰
當船疊上去效果要比灰好的時候才會沒有灰
我相當9成9的玩家 看到船隻交戰都不喜歡看到灰
以往對應灰的行為是增加了兩款MAP武器
但單純MAP武器是不足夠的
灰目前依舊是非常強力的可以考慮以下設置降低低成本高回報的灰:
2i) 能夠設置更合理的攻擊目標(像我下面"其次戰鬥方面"的說明)或者更聰明的AI
2ii)艦隊規模會影響出手速度 然後再判定艦長的先制數值
例如艦隊規模100或以下,101-1000,1001以上
1001以上規模的永遠會比101-100規模的先手>100或以下
然後才會比先制數值
2iii) 會根據艦隊規模變成9格攻擊甚至變成MAP攻擊
但可以只有1%攻擊力的9格攻擊
能夠不太影響大艦隊互轟的情況又可以直接清理一片灰
2iv) 所有艦隊都可以打滿9格輸出
例如頭3格就打掉對方整個艦隊,然後後6格會找別的艦隊攻擊
這樣的設置可以一隊滿編制就打掉9隊9格灰如果灰的效果降低了也應該能夠降低開小號的原因
玩家更加易入手這款遊戲這個可以解決/舒緩1,2點的問題
三) 安全區和交戰區的設置
為了不是遊戲玩人,是人玩遊戲
應該給一個安全區休息
玩遊戲練功升級賺錢一樣 你應該玩得越多就有越多的資源
把自然獲得的資源去掉
例如:
把EU區變成交戰區(EU區外就是安全區)
EU區改成每日定時會生成資源(和敵對的EU艦隊)
你需要到達EU區(戰鬥區)才會得到資源或其他東西
越深入太陽系資源會越豐富 敵人也越強大
資源生成後會馬上通知全宇宙玩家
哪個星系出現了資源,還有什麼的EU守軍(最近安全區邊的EU可以沒有守軍)
讓玩家出發去拉資源甚至為了資源而開戰
玩家更可以分配好自己的船
為了增加讓玩家遭遇的機率 可以每次只能一跳一跳的移動
而撞到玩家 可以把他船上的資源搶下
然後努力把資源運回安全區(自己家)
獎勵可以不只是資源 攻擊力buff, 防禦力buff 移動力buff之類 取代貢獻點激活的戰鬥加成
獎勵也可以是船體
為了玩家的船隻有更多的用途 EU區附近就需要派很多船進去
有空就去搶資源 沒空就回安全區而首都附近可以設置其他怪物進攻
例如單方向5跳
每守住一跳/每反推怪物一跳資源獲得量增加
取代勢力科技的垃圾分類/鷹派/墮胎法(搶的資源量增加)
怪物並不會真的進去首都 但他們會越來越接近首都(或者被搶奪時會有負面效果)
要分兵防守
讓玩家有更多事可以做/要自行分配兵力
要去自己搶資源還是整體利益的這個可以解決/舒緩1,2,3點的問題
如果搶資源這個方向是成功的話就沒必要再限艦隊數之類
造艦速度也會因為資源有限而提升到秒建也可以...?
為了遊戲節奏更加快 移動速度之類可能要增加等到輪回前就會變成鬥EU搶點之類
雷達也可以變成道具裝在船上
安全區可以做貿易 具體不清楚 大約做一些跑點就會獲得資源利潤而且是100%安全(收益比交戰區低)的活動?
在交戰區只能看自己有船的星系
安全區和交戰區是誰都可以進
所以也沒有鎖區,小黑屋問題 去掉軍階也ok
這個可以解決第4點的問題收入方面可以是會員制
效果是你從EU區獲得的資源數*200%
貿易之類的收益加強之類?
秒建?加強這種你要玩遊戲才會得到的更加多的收益會更加願意去當會員的樣子
我相信玩這遊戲的玩家都希望是船隻交戰開火互轟的
但又不想自己家被強推 被推就完全沒得玩了這種事太難了 也是嚴重影響遊戲人數
也相信玩家不是希望一直在等(資源之類)
因為沒有自然獲得的資源
所以安全區只有位置上的分別
其次戰鬥方面
至少希望增加移動選項而不是只有攻擊目標
現在戰鬥中的戰艦可控程度低下。減少不預期的移動和增加預測對方的行動的遊戲方式
至少希望有戰艦移動方向/不移動/預設(現在的移動方式)
沒 純粹覺得比較有戰棋的感覺 好像會比較好玩
而且也可以當作對應灰行為的舒解方式(不移動+打射程內的最高攻擊力艦隊 類似這些的攻擊設置)其他:
A) 以前電腦螢幕可能只有720P,現在都4K了 固定SIZE的UI是不合時宜
B) 沒有地方關閉音效
C) 選擇艦隊應該可以多選擇而不是單選擇,移動星系時可以用最慢的船隻時間作為到達時間。
D) 多加遊戲快捷鍵...或者要讓玩家知道有什麼快捷鍵
E) 一個遊戲的武器/防具平衡要經常去調整 有些武器/防具是完全沒有人用 更多組件/平衡會使遊戲更加有趣的. 以前有研究過 也有提出過(提出過相轉移炮為什麼這麼弱 淺射還是10%的時候) 其實還有很多組件應該可以改進的
F) 船造下來應該可以給資源去買(改)配裝 -