我不玩山口山就说说CG和RO吧...
-
我觉得相比一代补丁一代神大起大落的玻璃渣...这两个游戏在平衡性和调整的稳定方面更值得借鉴...
CG这里很简单...PVE和PVP职业几乎泾渭分明...除了极个别几个练级点外到处是"只要弓格魔"的队伍...PVP向职业没有亲友团只能四处遭人白眼...
RO这方面做得更细致...PVE、PVP和GVG各用一套数据...
PVE做为基础很少会有重大调整...打怪就是要爽快些...适当留几个高难度的点做挑战就好...都一转了出门碰个波利还得苦战三百合正常人都接受不了...
PVP几乎沿用了PVE设置...GVG开放后除了做测试很少人去了...
GVG可以说是RO最成功的一套系统...直接把游戏寿命延长了几倍...为了增加对抗性战斗系统做了全面调整...
普攻伤害降到80%/弓箭伤害降到75%/所有技能魔法伤害降到60%
除了上面这些影响全局的改动外所有可能造成imba局面的技能/卡片也被加了限制或者取消某个特效甚至完全禁用...
而所有这些改动对PVE都毫无影响...开发运营规模不同不指望SOC能做到那么精细...但是明明可以做得比现在更柔和...简单粗暴的做法已经吓走一批又一批的人了...