严肃的说,伤害公式就不该这么改
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[quote]原帖由 [i]deviljz[/i] 于 2013-3-28 13:39 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=821340&ptid=52242][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
我写错了一点,不是武器伤害*速度,是武器秒伤
物理技能都是按照武器秒伤3 计算武器伤害 武器秒伤速度 和 武器伤害含义是一样的
所谓什么防御发生暴击实在是莫名其妙,你的意思是说所有DNF啊wow啊那样百分比减伤的游 ... [/quote]
虽说我没有玩过DNF或者wow等游戏,但是我认为开发组一味从那些游戏使用百分比防御机制来强调SOC新公式的合理性这一点是有问题的。
上网搜索了一下,发现以下问题:首先,SOC的新公式,只是想往百分比防御机制上靠,但严格的说并不是百分比防御机制
其次,WOW的防御的减伤的百分比,是根据护甲和攻击对象的等级计算的,而且计算函数是分段的,SOC大大简化了其模型,那么新的模型是否还合理呢?
再次,WOW在每次伤害计算前,会对该次攻击是否是命中、闪避、暴击等进行判定再进行计算,虽然原文没有写明,但是既然做了如此的判断,我想相应的伤害计算公式应该是不同的,而并不是像SOC一样用一个统一的公式。结论: 我想说的是,任何一个定理的使用,都要有一定的前提,就像概率中的中心极限定理需要有有一定的采样数来支持,否则结果只会是错误或者无意义的。防御机制也是一样,好的百分比防御机制需要一套计算伤害的公式和一套计算命中、闪避、暴击等判定公式来支持。其是否合理,甚至应该和普通用户能达到的攻击/防御的数值值域有关系,并不是开发组想的那么简单。
最后是对开发组的建议:
你发现要进行修正A,需要降低模型中的一个参数,但是如果修正了A会产生问题B,需要修正问题B的话,不可避免的又会重新产生问题A。
在这种情况下,你应该改模型,但是重点考虑的应该是提高模型的维度,即:引入更多参数,那如果说SOC人物面板里的数值都用上了,没有参数了怎么办?方法一:加参数、方法二:用IF,即不同条件下使用不同的子模型,保证子模型的维度和原模型一致,那么总模型可以加一维。参考原文:[url]http://wowvault.ign.com/View.php?view=Guides.Detail&id=214[/url]