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  2. 苍茫之境 (SOC)
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来增加一些新的策略卡吧~

已定时 已固定 已锁定 已移动 苍茫之境 (SOC)
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    紅葉秋
    写于 最后由 编辑
    #1

    来增加一些新的策略卡吧
    比如
    1.敌方平均HP/MP判定卡
    可以让AOE一波收更容易,也可以防止陨石伤害溢出

    2.被包围判定卡中加入被XX个以下敌人包围
    可以让奶妈在T压力比较小时才使用回魔,防止卖队友
    (或者在多重策略部分中加入不包括判定,比如MT的HP高于80%且[color=Red]没有[/color]被XX个敌人包围)

    3.敌方MP判定卡
    对MP高于XX的敌人判定,这个很重要,弓手长时间续航全靠这个了!

    4.范围内最远目标判定卡
    经常会出现T在几米外被包围,然后法师对自己身边的敌人丢了个陨石的情况
    现在只有对XX米内最近目标的判定,而没有最远,会造成很多AOE技能空打的情况
    但是最近也不是最好的解决方式,其实只要可以让伤害技能判定时可以对我方职业我方HP等判定生效,就可以在己方被包围的同伴周围施放技能

    5.最后一个可能需要很大的改动,给开发组增加很多工作量
    解决4中的问题还有一个更好的办法就是加入区域概念:技能的施放区域,以及队友的移动区域。
    这样的话所有技能就不是对[color=Red]一个满足条件的单位[/color]施放,而是对更加精确的区域施放,比如敌人多于XXX个,或者多重判定。满足某条件的敌人多于XXX个的区域。
    而移动区域则是限定队友的走位,比如奶妈法师弓箭手等限定在MT后方战斗、奶妈紧跟HP最低的同伴或MT移动、移动至敌人数多于XX个的区域后释放黑洞,当后排单位平均HP过低时MT返回后排释放盾扫等等。可以更精准的施放技能,也可以防止队伍脱节等情况。
    还可以将匕首冥法和守护祭祀等职业限制在固定区域,防止乱跑卖队友

    以上就是今天想到的意见

    以下为想说的话
    SOC作为一款放置类游戏,既然不能手动控制,那么精确的策略应该是游戏设计的重要环节(同时也是推销炸酱面卖时装的好方法XSK)。
    作为一个SSW的大软新人,跟随着XYZSOFT也有5年了,看到千呼万唤始出来的SOC后自愿上了FOX的钩,弃掉了之前玩的网游。SOC的策略部分比起SSW喜闻乐见的[color=Red]舰载踢球[/color]已经有了很大的进步,但是依然还有很多不成熟的地方。
    虽然这么说有托的嫌疑,但是我一直是很相信XYZ开发组的能力的,有很多人说SOC是一款半成品游戏需要回炉重造,但我觉得这是缺点但也是个优点。我们可以在玩的同时将想到的东西告诉开发组,而不是像其他网游一样,开发商做出游戏后,无论你提什么意见,都只是客服的一句”感谢您的意见,我们已经提交给相关部门处理“后石沉大海。
    可以看到,每一次的更新,游戏都在向着更好的方向前进。在这里可以直接和运营和开发对话,将自己想到的告诉他们,可以看开发组卖萌,还可以[color=Red]扣FOX的棒棒糖[/color](恭喜FOX的棒棒糖数终于跌破-10000大关XSK )。
    所以我依然对SOC是充满信心的:-_,-
    我依然会做为一个合格的托继续玩下去的XSKkira

    [[i] 本帖最后由 紅葉秋 于 2013-3-16 21:34 编辑 [/i]]

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      写于 最后由 编辑
      #2

      好定赞李菊福长求总!

      楼主写的很朴实,代表了我的心声,希望游戏进一步向着好的方向发展

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