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  2. 苍茫之境 (SOC)
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巴德大老爷请进 请解释下什么是所谓的攻击强度

已定时 已固定 已锁定 已移动 苍茫之境 (SOC)
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  • 田 离线
    田 离线
    田神辰也
    写于 最后由 编辑
    #1

    不玩WOW 玩游戏我也不算做那些蛋疼的数据党 不过 今天看了一贴 提到了所谓攻击强度 那么请问 攻击强度究竟是什么 又是如何计算 看的是武器还是人物本身的攻击 或者是要和怪物的防御挂钩 请各位数据党的大爷好好教教小弟 什么是所谓的攻击强度:han3: :han3: :han3:

    [[i] 本帖最后由 田神辰也 于 2013-1-19 01:14 编辑 [/i]]

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    • K 离线
      K 离线
      Kuo
      写于 最后由 编辑
      #2

      与其说是攻击强度不如认为是攻击增幅来得合适

      用例子说明就是:
      1.物理普通攻击
      物理武器单击威力100,攻速4.0,武器DPS25,人物攻击加成DPS25,对方防御减免DPS25
      此时实际单击威力在100*(25+25-25)/25附近浮动
      第一个25是武器DPS,第二个是人物DPS,第三个是防御DPS,第四个是武器DPS
      2.魔法普通攻击
      魔法武器单击威力55,攻速2.75,武器DPS20,人物魔法攻击50,对方魔防减免25
      此时实际单击威力在55+50-25附近浮动
      3.物理技能攻击
      2.0倍武器伤害的技能,人物DPS加成50,对方防御减伤25
      A武器攻击100,速度4.0,实际伤害在2.0100(100/4+50-25)附近浮动
      B武器攻击 50,攻速2.0,实际伤害在2.0* 50*( 50/2+50-25)附近浮动
      所以DPS相差不大的时候放技能要用攻速慢的武器
      另有一说技能写的武器倍率是只乘在武器DPS前的
      可以确定的是,75防的坦克在JJC被112*1.2的弓(100攻击)的蓄力暴击上过400
      去掉1.5倍暴击,正常威力应该在270附近,攻防技能的总加成在2.0左右,100攻击是——+50DPS,75防御是-50DPS,此时恰好两种算法的结果都是一样的,具体哪一种有待日后进一步考证

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      • F 离线
        F 离线
        felix0
        写于 最后由 编辑
        #3

        [quote]原帖由 [i]Kuo[/i] 于 2013-1-19 01:34 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=809775&ptid=50874][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
        与其说是攻击强度不如认为是攻击增幅来得合适

        用例子说明就是:
        1.物理普通攻击
        物理武器单击威力100,攻速4.0,武器DPS25,人物攻击加成DPS25,对方防御减免DPS25
        此时实际单击威力在100*(25+25-25)/25附近浮动
        第一 ... [/quote]
        [size=6][color=Red]其实就是攻击力啊! XSK [/color][/size]XSK XSK

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        • セ 离线
          セ 离线
          セルゲイ
          写于 最后由 编辑
          #4

          所謂的攻擊強度就是如果你nb了,你不要武器也能日掉那幫戰5渣,當然你拿上武器能日的更快XSK

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          • 洛 离线
            洛 离线
            洛天依依依
            写于 最后由 编辑
            #5

            不明觉厉:lost :lost

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            • 巴 离线
              巴 离线
              巴德那克
              写于 最后由 编辑
              #6

              WOW之前的游戏,要么是数值策划的不细致,要么是翻译的不细致,要么是名称叫法上不够细致,于是当山口山横空出世之后,攻击力和伤害分别是两码事这个概念才开始在中国的玩家群体里深入人心,就好像在此以前,玩家都把“防御”和“护甲”看作一码事一样。

              让我们举个栗子
              [attach]11329[/attach]
              02年的RO,他的面板上就是标示的ATK,也就是攻击力,而影响ATK的则是STR和DEX,也就是力量和灵巧两个数值。这种关系,也是在山口山之前,中国玩家广为接受的一种概念,以身体基础数值作为基数,通过公式反应到攻击力上,对应的是减去防御力得出“最终伤害值”,不过平时“伤害”这个概念中国玩家也是省去了的,攻击两个字在使用中基本就涵盖了攻击力和伤害值两个概念了。
              另外RO攻击速度则是由身体数值中的敏捷AGI和灵巧DEX来提供,而武器只有类型影响攻击速度,如果是不带攻击速度提升(ASPD)属性的武器,则同一类别的武器的攻击速度都是统一的,没有差别。

              让我们再举个栗子
              [attach]11330[/attach][attach]11331[/attach][attach]11332[/attach]
              这是山口山,从上面3张图可以看到,山口山在RO那种数值设定方式上像复杂化更进了一步,山口山战士职业的近战物理伤害是由力量换算为攻击强度(其他职业的攻击强度也有以敏捷或者力量+敏捷的方式来获得),攻击强度换算为每秒伤害的提升,所以攻击强度是一个把基础属性带来的增益进行统一换算的数值。而因为山口山里每一把武器的攻击速度都可能不尽相同,且因为山口山敏捷等基础数值是不提供攻击速度的,所以要用武器的速度来乘以由力量、敏捷等基础属性作为基础,由攻击强度来统一换算,最终得出的每秒伤害,这才得到了你的基础数值对你的伤害值的提升效果究竟是多少。
              另外,其实山口山攻击强度只是一个表面现象,实际上由山口山带来的对中国玩家群体的冲击性概念,是每秒伤害,也就是平时简化称呼的DPS。

              再让我们回到SOC
              [attach]11333[/attach]
              从上图可以看到,SOC将力量敏捷什么的东西都简化掉了,攻击力(对应山口山的攻击强度)就是影响SOC人物的物理伤害的基础属性,而且只要鼠标悬停,就能清清楚楚明明白白的看到上面写着提升每秒伤害(DPS)。这个DPS并未反应到下面的武器伤害上,不知道这是BUG,还是FOX力有不逮,亦或是枢密院另有深意,这个我们不得而知,但是只要把这个基础数值平移类比到RO而不是山口山的话,你就会发现,在SOC,攻击力实际上是一个类似力量、灵巧的数值,而不是如字面意思一般,对应RO的ATK。

              以上,清早起床东拼西凑的文章,不知是否可为楼主解惑。:maybe:
              另外我不是什么老爷,我只是个早玩了几年FOX游戏的渣渣数死早,看起来很高的论坛等级都是当年在论坛上和FOX还有别的玩家打口水仗堆积起来的~XSK

              [[i] 本帖最后由 巴德那克 于 2013-1-19 10:24 编辑 [/i]]

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              • 新 离线
                新 离线
                新新海铖
                写于 最后由 编辑
                #7

                [size=4]从上图可以看到,SOC将力量敏捷什么的东西都简化掉了,[color=Red]攻击力(对应山口山的攻击强度)[/color]就是影响SOC人物的物理伤害的基础属性,而且只要鼠标悬停,就能清清楚楚明明白白的看到上面写着提升每秒伤害(DPS)[/size]

                你看我说对了嘛XSK XSK XSK

                另外FOX的秒伤是个渣 直接无视就好了 不管换啥武器攻速多少 秒伤永远是攻击力除以2
                XSK XSK

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                • 岚 离线
                  岚 离线
                  岚菲雪
                  写于 最后由 编辑
                  #8

                  秒伤是攻击力除以二,但是伤害是秒伤乘以武器速度,秒伤高了伤害肯定会上升的怎么能无视呢

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