就现在争论的装甲及其相关内容的一点看法。
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我是新人,对游戏本身还接触的不多,不过就我有限的认识谈一些个人的看法。
以下是个人理解的游戏模拟太空舰队战的一种方式。
首先谈攻击,每艘舰船有个基础的武器伤害值。
而舰长瞄准的属性决定了能不能把这些伤害值化成100%的命中伤害,因为舰队作战不能说每艘战舰都能100%命中目标,而到底能命中多少就看舰长的瞄准属性和其他相关与瞄准的东西了(当然和太空中的舰船密度也可以联系起来)。然后谈回避,敌人攻击来袭时,舰队可以做回避动作,但是一个舰队100%回避敌人炮火视乎太不可思议了,也就是说现在的MISS有点夸张了,所以回避应该是一个百分比减少伤害的设定,而不是现在的要么全回避,要么全伤害设定。
最后谈到防御,防御分护盾和装甲两种。
护盾:
FOX大神对游戏中护盾的解释,好像是整个舰队共同防御,也就是说利用全体舰船的能源在太空中建立一个能量盾牌的样子,而我们对传统护盾的理解是单艘舰船的个体防御。
全体防御的能量盾牌
优势是可以集中能量与一个面积上,大幅度的消弱敌方大量的攻击力。
劣势是无论多少攻击,每启动一次就会消耗大量的能量。
单体防御的能量护盾
优势是可以根据来袭攻击的大小,不同舰船各自启动合适强度的能量护盾。
劣势是在敌人大量攻击武器的攻击下,消弱的攻击力有限。
在假象的实战中,这两种能量盾的方式应该可以根据敌方强弱自由的交替使用。
在游戏中的判别应该加入对方的攻击强度判别模式,攻击强度大于某值,启动全体防御能量盾牌,消耗固定,攻击强度小于某值时,启动单体防御能量护盾,则根据敌方攻击强度消耗。
装甲:
正如FOX大神所说的,当敌方一艘船的火力来袭的时候,我方确实只能以一艘船的装甲来防御,不能一全舰队装甲来防御。综上所述,一个完整的战斗方式其判断过程应该如下。
攻击方攻击>>>
攻击方根据瞄准属性及其相关判断百分比有效攻击输出>>>
防御方回避判断,判断能够回避的百分比攻击>>>
防御方护盾判断,判断能够抵消的伤害>>>
防御方装甲判断,判断能够抵消的伤害>>>
防御方最终受到的伤害
例:
攻击方5舰攻击,基础伤害1000
有效攻击输出90%,100090%=900
防御方10舰回避30%,900(1-30%)=630
防御方护盾判断(开启全体防御判断值3000),低于3000,个体防御值20,630-205=530,消耗205X的H3
防御方装甲判断,个体装甲抵消60,530-605=230
最终防御方受到230伤害
再例:
攻击方50舰攻击,基础伤害10000
有效攻击输出90%,1000090%=9000
防御方10舰回避30%,9000(1-30%)=6300
防御方护盾判断(开启全体防御判断值3000),高于3000,全体防御值20102(这个系数待定),6300-400=5900,消耗Y的H3
防御方装甲判断,个体装甲抵消60,5900-60*10=5300
最终防御方受到5300伤害