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一、舰队编制
1、在编制主力舰队时,集中编制成一个大舰队不如分散编制成几个一定规模的小舰队生存能力强。
一个大舰队虽然在防御力上拥有一定优势,但他每回合只能出手一次,有极大几率将火力浪费在不具备等同价值的目标上,同时也容易遭受敌方的集中火力攻击并在一回合内遭受
致命打击(参照游戏系统的目标设定,最高耐久和最高攻击这两项都是大舰队具备的,同时也是大家经常选择的攻击对象)。
而分散开来的分舰队不可能每个都拥有最高耐久或最高攻击力这样的醒目特征,因此遭受集中攻击的可能性小,并且即使其中一两个遭受毁灭性打击,
也依然能保证剩余分舰队能够正常发挥出应有的攻击力。另外,多个分舰队除了能够避免遭受毁灭性打击外,还能因战况变动不断创造出更多更好的攻击机会
(分舰队多,可以有更多机会在敌人侧翼或者后方进行攻击),同时,因为火力分布更为平均,多个分舰队的编制还减少了将过多火力浪费在敌人炮灰身上的情况。
因此,除非你没有多余的指挥官可用,否则本条应尽可能遵行。注1:这里的大舰队与小舰队的规模之分基于玩家的正常造舰能力。大舰队规模在300以上,300以下可以视为小舰队,在公测后期,经常见到的规模是100-150之间。
这个规模也可能随着游戏的进行有些变动。2、小舰队到底多小合适?
这个主要看小舰队的用途。
如果是主战舰队,那必须能够低档一定规模的范围杀伤性武器的攻击,如果你将9格中每格都只放5只以下的主力舰,那恐怕挡不住敌方一轮杰夫粒子或者氢弹的攻击,从而全灭。
因此,在公测后期,经常见到的主力分舰队规模是100-150之间。平均每格20个左右主力舰。
如果是清理炮灰用的舰队,那么每格1条非主战类型或者主战类型的战舰即可,也可以规模稍大,以对敌方主力舰造成一定威胁。
这种舰队要保证一定的攻击力,做到对敌方炮灰一击必杀,尽可能减少敌方炮灰的作用。如果干脆就是炮灰舰队,那么每格1条战舰足以,甚至于也可以1条战舰即编制为1个舰队,用以浪费敌方的火力。这在对方没有足够清理炮灰用的战舰的情况下非常有效。
(关于炮灰的价值,在下一条中讲述)3、舰队移动力
不同移动力的战舰以及运输舰最好不要编制在同一舰队内,因为舰队的移动力是按照舰队中移动力最小的单位来计算的。
如果你把移动力1的运输舰和移动力高的战舰编制在一起,那就失去了高移动力的优势,对战斗极为不利。4、补给
一个舰队视其能源消耗程度来看,应带足足够的能源,以保证其持续作战能力。
同时,携带能源的运输舰还比必须被严密保护起来(通常在舰队最后排中间或者九宫格正中间),运输舰本身也不能缺乏一定的耐久力。
一般情况下,绝对不要使用黑盒子作为战场上的主要运输舰,它的生存能力太差了,仅适合后方运输任务。
一般在战场上使用的运输舰都是由战舰改装而来的,本身具备相当的HP,才可以放心使用。二、炮灰的价值
自从狐狸将攻击炮灰所消耗的能源大量降低后,炮灰在耗费敌方能源的方面作用就基本等于0,但这不是说炮灰再也没有价值了。相反,炮灰依然是大多战场上不可缺少的部队。炮灰的价值1:堵路
这点在防守时尤其重要。采用无数的炮灰围住星门,并配合大射程高威力的航母舰队以及制导武器舰队等远程部队进行点名攻击
(对敌方最高耐久舰队以及最高攻击力舰队实施集中攻击),常常让攻击方惨败而归。当然,紧挨着星门的部队最好具备对炮灰的足够杀伤能力
(通常这种部队由两位数左右的近战型舰队并且最好是每回合都能攻击的那种舰队担任)。炮灰的价值2:吸引火力
相对于进攻方来说,如果没有炮灰配合,那想进攻上一条中所说的防御地点简直就是送死。因此玩家们研究出了伟大的进攻前奏曲——炮灰进行曲!
所谓炮灰进行曲,就是进攻方在控制好时间的情况下,使大量炮灰在同一时间同时到达战场,或者在一定时间内陆续不间断的抵达战场,
执行吸引对方主要火力以及清理星门附近敌方炮灰的任务。由于航母舰队以及制导武器舰队武器填充时间比较长,因此使用炮灰吸引他们打击后,
就可以使防御方形成火力真空期,从而给进攻方主力舰队形成进入战场的时机。
不仅对于进攻方如此,对于防御方来说,炮灰同样能吸引一部分火力。进攻方的炮灰清理部队往往能生存到战斗的后期(因为他们不具备重点攻击价值,
而本身还往往具备相当的攻击力和防御力,因此存活率反而比较高),这种部队如果存活数量高的话,到战斗后期往往能对防守方的主力舰队造成相当的伤害。
如果没有足够的炮灰吸引他们的火力,对防守方的防御是相当不利的。炮灰的价值3:拖延时间
当你战况不利的时候,可以向战场不间断投放注迁跃速度快的炮灰,以尽可能拖住时间,使己方的增援舰队能够及时到达战场。
当然,这方法有利有弊,因为敌人的增援也可能因此及时赶到战场。注1:在一定时间内陆续不间断的向战场投放炮灰,此种攻击方法也可以用来防止敌方舰队撤退,因为长时间不间断的使对方处于战斗状态,
可以使对方没有时间执行撤退操作,这需要良好的配合才能做到。
注2:进攻方总是吃亏一点的,有时候不管你如何努力和精于计算,如果欠缺足够的运气也还是会铩羽而归的。
注3:在绝对的实力差面前,任何防御都是徒劳无功的。你永远都不能期待100艘战舰挡住1000艘战舰的进攻,战局不利的时候可以视情况及时撤退以保全战力。
当然撤退的时候应尽力通知友军,以免造成不必要的损失。三、战舰设计
1、设计战舰的时候记得看命中,要熟知几个会降低命中的设备及武器,比如货舱每装一个就降低10%命中率,而玻色子跳跃弹本身命中率就比较低下。2、射程和移动力
目前所有武器的最大射程是10(包括雷神之锤),也就是说,你的攻击距离和移动力之和不能小于10,否则就可能被敌人远远的绕着打,
而你碰都碰不到他(就是通常说的被放风筝了)。
在实际战斗中,我们发现,即使是射程为10的航母这种类型的战舰,移动力也不能过低,否则将丧失很多攻击机会
(比如,你的战友在地图另外一侧作战,你却无法及时赶到,导致你们被各个击破)。因此,依照通常一个星系地图的大小,移动力最好不要低于4。四、时间配合
多个部队同时进攻一个地区的时候,因为各舰队之间迁跃时间不同,如果大家同时出发,就往往导致到达时间也不同,从而被对方各个击破。
因此,进行时间上的配合,使各舰队在尽可能小的时间差内到达目的地是各位提督大人必须掌握的技能。使用计时器的方法就不提了。附件中有一个计时器,稍微熟悉一下就可以使用了。
下面来讲述最为简单的时间配合方法。
1、首先,所有参与进攻的舰队进行试迁跃(就是点击迁跃目的地,但不执行迁跃命令,仅仅观看迁跃需要花费的时间),按照迁跃时间长短,
由长到短将各舰队迁跃时间一一列出。
2、耗时最长的舰队首先出发。
3、耗时最长的舰队随时报告自己距离目的地的时间。剩余各舰队依照这个时间依次进行迁跃。
例如:如果舰队A所需迁跃为1:19:00,当第一个出发的舰队报告距离目的地时间1:19:20时,则舰队A应准备在20秒后出发。
依次类推。 -
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[[i] 本帖最后由 铂金の羽翼 于 2007-11-27 21:18 编辑 [/i]]
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估计是某军团转的
出处应该是这里
[url]http://wiki.xyz-soft.com/ssw/[/url]
因为...
都是大家一点一点写上去的 -
[quote]原帖由 [i]月宫あゆ[/i] 于 2007-11-27 21:51 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=192962&ptid=11199][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
:T_T :T_T 偶就索给这些全面误导滴说~:T_T :T_T [/quote]偶完全没看这些。。。玩多年游戏的经验告诉偶 按着官方教程来 就是饿不死也吃不饱的人:han3: :defy:
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刚刚发现这一贴,水平很高~~更适合新手阅读
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