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3)舰队进攻指令,也就是舰队在作战中主要作战方式的基本依据。舰队在作战中会根据设定的攻击指令来进行攻击。
其中包括:[1]最进目标[2]最低耐久[3]最高耐久[4]行星[5]最低攻击力[6]最高攻击力。这几种命令就是舰队优先攻击目标的依据,一般要按照战术的需要来自行设定。
(PS:攻击目标都是按照一整支舰队为目标的,也就是在判断中不会判断某支舰队的某个目标。而会依照整个舰队的数据来判断。
如果有多个目标符合当前要求,则自行选择最近的一个为自己的进攻目标。行星和舰队会同时被判断不会有优先,除非目标选择的是行星。)2防守
要想进攻,必先做好防守。这里的防守措施主要靠两种东西。很清楚,一种措施就是建筑物,主要也就是卫星炮和行星盾(雷神这种东西暂时没体验到,
不过由于其建造时间长,造价昂贵的因素,比较适合在防守重点建造)。这两中是静点防御,也就是固定不动的。主要靠火力和高HP来对付别人舰队。
其中卫星炮射程为10格,初期一台一级的就能当下敌人小股部队的进攻。高级的炮则兼顾了防守和攻击,杀伤力惊人,又拥有较高HP。而行星能量盾则是重增加行星大量HP的建筑
,建造以后能使得行星的HP大量增加,以使得行星生存得更久,也能为卫星炮拖得更多进攻的时间。虽然经过FOX的调整卫星炮的火力降低了一半,HP貌似也下调了①。
但是大量的行星如果能配制起来炮和盾的话,敌人的舰队就会陷入行星的炮海之中。必将付出惨痛的损失。另外种防御措施就是舰队的防御,依靠舰队的数量和破坏力,
对来犯之敌迎头痛击,由于舰队船只种类搭配过多,这里就不详细说明。一般往往以上两种防御措施共同使用,来达到1+1>2的防守效果。行星炮一般摆放的位置是星门附近,
由于有10格射程,星门10范围以内的行星建造炮的效果都不错。一般进攻的部队主要的目标不会全部设定对行星,因此就有了使用舰队吸引对方进攻部队,
来使得自己的炮能发挥更大的伤害(当然也有把靠近星门的星球装上比较高等级的盾和炮,让敌人的目标首先被行星吸引,而使得自己的舰队能够从侧面或者是背后发起进攻。)
由此也衍生出一种战术也就是“炮灰战术”②
。3进攻
进攻其实是SSW里最有艺术性的(本人是进攻完美注意者,任何由我组织的战役都要求能达到部队损失最小,而后又不会因为进攻而使得防守出现严重漏洞。
)也是最讲究全体协作的,因为如何能够使各个部队配合不出现问题,如何能够似的损失不至于影响以后的进攻,
如何安排舰队的后续补给及时到位都是指挥官需要随时考虑的问题。1)侦察。任何一次战役都不能少了侦察,否则应该动用多少部队,如何安排各个部队的指令都只是空谈。
没有侦察有可能会让你方部队陷入全灭的危机中。侦察分为试探性侦察③和具体目标侦察④。通过两种侦察手段,就能摸清敌人大致的舰队数量,卫星炮的配置。
一旦清楚这些数据,指挥官就能根据己方实力,选取合适的部队参加作战。进攻一点要安排侦察多点。以调查清楚周边地区敌方部队的规模,也方便自己集结地附近部队的调集。2)部队调集和选取。部队的调集主要是要看己方的势力和前线的部队数量,一般一次大战役会调动自己在前线的60%以上的舰队参加战斗
,剩余的部队则要负责保障在战斗进行时本方其他地区的安全。部队的调集要迅速,在侦察完取得大致资料以后,决定发起作战马上就要调集部队前往预定集结地区。
不过由于这里跳跃的速度实在太慢,因此有的战斗准备可能会需要长达半天。部队的选取,这里主要看的是武器。就现在而言,进攻行星最好的武器自然是对星武器,
不过前期科研需求大,每点科研值都是十分宝贵的,而研究了对星武器,就等于把自己对付战舰的武器给弄没了,所以自然不会有人花科研投放在对星武器上。
于是对星攻击的任务主要交给火力强的部队来完成。现在的武器单次攻击伤害对比呈以下状态:
舰载>制导>弹道>定向(不考虑舰载和制导的冷却时间)
而这里舰载和制导的射程也都比较大,因此成为对付卫星炮的利器。可是这两个武器攻击需要大量的燃料因此消耗很大。而弹道和定向,
凭借较低的消耗和较短的攻击间隙,一旦大量成型,就能成为清扫敌方舰队的主力。在部队集结以后可以进行二次侦察⑤,
以获取足够的资料(到底是舰队多还是卫星炮多,原来侦察到的舰队是否有增加)来安排自己进攻部队。因此在集结时,要尽可能调集所有可能的部队参战
。用一句话说就是“杀鸡就是要用牛刀”进攻部队越是拥有压倒的优势,损失的部队可能也就越少。3)补给。作战需要考虑到补给的调集状况。这个大部分指挥官都会考虑到自己部队后续作战的可能,因此在部队集结时也要筹备大量的运输船来运送H3。
但是不光如此,补给的另外个重点是殖民船的跟进,因为一战只后,敌方的行星可能留下不少H3,可以减少本方调集的燃料需求(所谓以战养战也就是这个)。
再则大战过后也可以使部队有个休整再编制的地方。4)作战的集中。作战讲求时间和部队的集中。部队的集中往往在集结时基本完成了,但是有些据点的位置是可以使得自己在两个星门同时进入的,
这个时候就要在考虑到敌方具体的防守编排下,让自己的部队在不同的星门出现。时间的集中则是部队要在几乎同时到达进攻地区,这样才能在瞬时发挥最大作战力,
帝国在作战行动前最常干的就是对表⑥。至于炮灰战术的运用时,炮灰部队比主力部队提前15-20S进入即可。4基本战术。基本战术也就两种使用比较多的,炮灰战术和风筝战术。
1)炮灰战术。指使用大量低等级部队,组建成1*9的方阵来分三对方的进攻目标。推荐使用最便宜的船只改造。如果想达到持续作战的目的可以装撞角。
2)风筝战术。指在单个舰队交锋中,一方使用的是制导或者舰载等远距离武器,而敌方则使用弹道或者定向,在引擎作用的情况下,与敌人拉开最大的射击距离,
使得敌方不能对自己造成伤害。不过风筝战术也属于比较少见的因为符合条件的时候比较少。而且几乎只有前期有可能奏效,奏效时舰队也有可能走入死角而不能继续。注释
①卫星炮本来一级就是1000的攻击力,由于行星数量的增加,削弱到一半。但是全部造满的效果比以前的好。
②炮灰战术其实首先是进攻方使用。因为大量的卫星炮建造用来防御,主力部队进攻因此有较大损失,所以想出了使用炮灰来先吃卫星炮的火力的战术。
后来才广泛运用到防御中。
③试探性侦察也就是为了侦察出地方大致有多少舰队在某个区域。派出随意一只船用来做侦察,往往是淘汰的补给舰和运输等。
④具体目标侦察主要是针对定点防守的卫星炮。派出淘汰品舰队,使得其能调查清楚星门周围的卫星炮大致等级和数量。
⑤二次侦察和试探性侦察一样。只是为了在进攻前把地方的部队再摸清楚一遍,确认是否有变化。因为一般建筑物不会有太大变化,但是舰队的变化是要注意的。
⑥对表指所有部队在正式进攻前先试跳跃下。查看自己到达目的地所需要的时间,再由时间安排出具体的出发表。 -
一、舰队编制
1、在编制主力舰队时,集中编制成一个大舰队不如分散编制成几个一定规模的小舰队生存能力强。
一个大舰队虽然在防御力上拥有一定优势,但他每回合只能出手一次,有极大几率将火力浪费在不具备等同价值的目标上,同时也容易遭受敌方的集中火力攻击并在一回合内遭受
致命打击(参照游戏系统的目标设定,最高耐久和最高攻击这两项都是大舰队具备的,同时也是大家经常选择的攻击对象)。
而分散开来的分舰队不可能每个都拥有最高耐久或最高攻击力这样的醒目特征,因此遭受集中攻击的可能性小,并且即使其中一两个遭受毁灭性打击,
也依然能保证剩余分舰队能够正常发挥出应有的攻击力。另外,多个分舰队除了能够避免遭受毁灭性打击外,还能因战况变动不断创造出更多更好的攻击机会
(分舰队多,可以有更多机会在敌人侧翼或者后方进行攻击),同时,因为火力分布更为平均,多个分舰队的编制还减少了将过多火力浪费在敌人炮灰身上的情况。
因此,除非你没有多余的指挥官可用,否则本条应尽可能遵行。注1:这里的大舰队与小舰队的规模之分基于玩家的正常造舰能力。大舰队规模在300以上,300以下可以视为小舰队,在公测后期,经常见到的规模是100-150之间。
这个规模也可能随着游戏的进行有些变动。2、小舰队到底多小合适?
这个主要看小舰队的用途。
如果是主战舰队,那必须能够低档一定规模的范围杀伤性武器的攻击,如果你将9格中每格都只放5只以下的主力舰,那恐怕挡不住敌方一轮杰夫粒子或者氢弹的攻击,从而全灭。
因此,在公测后期,经常见到的主力分舰队规模是100-150之间。平均每格20个左右主力舰。
如果是清理炮灰用的舰队,那么每格1条非主战类型或者主战类型的战舰即可,也可以规模稍大,以对敌方主力舰造成一定威胁。
这种舰队要保证一定的攻击力,做到对敌方炮灰一击必杀,尽可能减少敌方炮灰的作用。如果干脆就是炮灰舰队,那么每格1条战舰足以,甚至于也可以1条战舰即编制为1个舰队,用以浪费敌方的火力。这在对方没有足够清理炮灰用的战舰的情况下非常有效。
(关于炮灰的价值,在下一条中讲述)3、舰队移动力
不同移动力的战舰以及运输舰最好不要编制在同一舰队内,因为舰队的移动力是按照舰队中移动力最小的单位来计算的。
如果你把移动力1的运输舰和移动力高的战舰编制在一起,那就失去了高移动力的优势,对战斗极为不利。4、补给
一个舰队视其能源消耗程度来看,应带足足够的能源,以保证其持续作战能力。
同时,携带能源的运输舰还比必须被严密保护起来(通常在舰队最后排中间或者九宫格正中间),运输舰本身也不能缺乏一定的耐久力。
一般情况下,绝对不要使用黑盒子作为战场上的主要运输舰,它的生存能力太差了,仅适合后方运输任务。
一般在战场上使用的运输舰都是由战舰改装而来的,本身具备相当的HP,才可以放心使用。二、炮灰的价值
自从狐狸将攻击炮灰所消耗的能源大量降低后,炮灰在耗费敌方能源的方面作用就基本等于0,但这不是说炮灰再也没有价值了。相反,炮灰依然是大多战场上不可缺少的部队。炮灰的价值1:堵路
这点在防守时尤其重要。采用无数的炮灰围住星门,并配合大射程高威力的航母舰队以及制导武器舰队等远程部队进行点名攻击
(对敌方最高耐久舰队以及最高攻击力舰队实施集中攻击),常常让攻击方惨败而归。当然,紧挨着星门的部队最好具备对炮灰的足够杀伤能力
(通常这种部队由两位数左右的近战型舰队并且最好是每回合都能攻击的那种舰队担任)。炮灰的价值2:吸引火力
相对于进攻方来说,如果没有炮灰配合,那想进攻上一条中所说的防御地点简直就是送死。因此玩家们研究出了伟大的进攻前奏曲——炮灰进行曲!
所谓炮灰进行曲,就是进攻方在控制好时间的情况下,使大量炮灰在同一时间同时到达战场,或者在一定时间内陆续不间断的抵达战场,
执行吸引对方主要火力以及清理星门附近敌方炮灰的任务。由于航母舰队以及制导武器舰队武器填充时间比较长,因此使用炮灰吸引他们打击后,
就可以使防御方形成火力真空期,从而给进攻方主力舰队形成进入战场的时机。
不仅对于进攻方如此,对于防御方来说,炮灰同样能吸引一部分火力。进攻方的炮灰清理部队往往能生存到战斗的后期(因为他们不具备重点攻击价值,
而本身还往往具备相当的攻击力和防御力,因此存活率反而比较高),这种部队如果存活数量高的话,到战斗后期往往能对防守方的主力舰队造成相当的伤害。
如果没有足够的炮灰吸引他们的火力,对防守方的防御是相当不利的。炮灰的价值3:拖延时间
当你战况不利的时候,可以向战场不间断投放注迁跃速度快的炮灰,以尽可能拖住时间,使己方的增援舰队能够及时到达战场。
当然,这方法有利有弊,因为敌人的增援也可能因此及时赶到战场。注1:在一定时间内陆续不间断的向战场投放炮灰,此种攻击方法也可以用来防止敌方舰队撤退,因为长时间不间断的使对方处于战斗状态,
可以使对方没有时间执行撤退操作,这需要良好的配合才能做到。
注2:进攻方总是吃亏一点的,有时候不管你如何努力和精于计算,如果欠缺足够的运气也还是会铩羽而归的。
注3:在绝对的实力差面前,任何防御都是徒劳无功的。你永远都不能期待100艘战舰挡住1000艘战舰的进攻,战局不利的时候可以视情况及时撤退以保全战力。
当然撤退的时候应尽力通知友军,以免造成不必要的损失。三、战舰设计
1、设计战舰的时候记得看命中,要熟知几个会降低命中的设备及武器,比如货舱每装一个就降低10%命中率,而玻色子跳跃弹本身命中率就比较低下。2、射程和移动力
目前所有武器的最大射程是10(包括雷神之锤),也就是说,你的攻击距离和移动力之和不能小于10,否则就可能被敌人远远的绕着打,
而你碰都碰不到他(就是通常说的被放风筝了)。
在实际战斗中,我们发现,即使是射程为10的航母这种类型的战舰,移动力也不能过低,否则将丧失很多攻击机会
(比如,你的战友在地图另外一侧作战,你却无法及时赶到,导致你们被各个击破)。因此,依照通常一个星系地图的大小,移动力最好不要低于4。四、时间配合
多个部队同时进攻一个地区的时候,因为各舰队之间迁跃时间不同,如果大家同时出发,就往往导致到达时间也不同,从而被对方各个击破。
因此,进行时间上的配合,使各舰队在尽可能小的时间差内到达目的地是各位提督大人必须掌握的技能。使用计时器的方法就不提了。附件中有一个计时器,稍微熟悉一下就可以使用了。
下面来讲述最为简单的时间配合方法。
1、首先,所有参与进攻的舰队进行试迁跃(就是点击迁跃目的地,但不执行迁跃命令,仅仅观看迁跃需要花费的时间),按照迁跃时间长短,
由长到短将各舰队迁跃时间一一列出。
2、耗时最长的舰队首先出发。
3、耗时最长的舰队随时报告自己距离目的地的时间。剩余各舰队依照这个时间依次进行迁跃。
例如:如果舰队A所需迁跃为1:19:00,当第一个出发的舰队报告距离目的地时间1:19:20时,则舰队A应准备在20秒后出发。
依次类推。 -
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估计是某军团转的
出处应该是这里
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因为...
都是大家一点一点写上去的 -
[quote]原帖由 [i]月宫あゆ[/i] 于 2007-11-27 21:51 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=192962&ptid=11199][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
:T_T :T_T 偶就索给这些全面误导滴说~:T_T :T_T [/quote]偶完全没看这些。。。玩多年游戏的经验告诉偶 按着官方教程来 就是饿不死也吃不饱的人:han3: :defy:
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刚刚发现这一贴,水平很高~~更适合新手阅读
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