关于一些战术问题
-
战斗的控制是通过以下间接手段进行的:
1、武器的配置
2、指挥官先制的选择
3、攻击目标的选择
4、战舰引擎的选择
5、舰队编队的大小
6、补给携带情况
7、战斗地图的情况
8、对方防御或者进攻的阵型
9、压秒以及进入战场的次序和位置
10、预备队
简而言之可以分为两类控制:火力控制和队形控制
一个合格的指挥官在战斗过程中是不能随便离场的,如果离场只有三种可能
1、胜败已定
2、累得不行
3、自然灾害
对于舰队九宫格的配置就不多说什么了,不过常常能看到大量强袭孤零零的在那里挨打,或者9队打别人的舰队不破防,大家就没有悟出点什么吗?[[i] 本帖最后由 mainpower 于 2007-10-13 13:21 编辑 [/i]]
-
1、武器的配置
武器的发展基本上是两个流派:一个是火力优势、一个是装甲先锋。在早期,船的格子很少,火力优势明显,现在的龟船有很多人追捧,其实龟船只是一个过渡产品,是火力优势向装甲先锋过渡的产品,这个时候制导发展好了就开始发展装甲,当装甲差不多就要开始发展第二武器,那么当第二种弹道或者定向发展好了之时,就是装甲先锋代替火力优势的时候(其实一直火力优势也很好,可惜人总是耐不住寂寞的)。当然这只是一个大趋势,具体到某些局部战场可能会有些时间上的差异。神龟虽寿,犹有竟时。无论是战略还是战术上,挨打都只是权宜之计。
2、先制的选择
长程火力有个优势,那就是不容易遭到敌军群殴,另外当有目标逼近的时候会主动后退,这就使得长程武器可以比较好的保护自己的软肋,所以生存几率比较高。但是长程武器有个装填时间问题,在装填的时候会主动前冲送死,所以偶从开始玩到现在设计的长程武器最多只有3移动,另外一种限制长程武器移动的方法就是选低先制的指挥官,不过这种选择方法必须有友军舰队协同送死,或者选高先制指挥官利用友军舰队阻挡移动。
待续[[i] 本帖最后由 mainpower 于 2007-10-13 13:19 编辑 [/i]]
-
3、攻击目标的选择出过很多笑话,亚布和费沙都出过,去仔细看看打仗就知道了。一般说来主力部队攻击对方的最高攻击,扫灰部队攻击对方的最低耐久是正确的。当然这就会出现一种很搞笑的情况,有些部队会被双方部队无视。让大舰队不屑打你,让小部队打不动你,这个就是某种舰船设计的理念,比如偶有13个小龟堵住门口旁边竟然存活了13个回合。当然前提是有大舰队帮你撑着并且对方没有把一些大舰队设置成攻击最近目标。所以可以设置小规模的装甲部队进行渗透,清除对方的炮灰并且浪费对方纵深火力,尤其是舰载的攻击。
4、关于1引擎堵门的问题一直是高层的心病,并且以F相威胁。那么堵门的根本原因是什么呢?堵门的根本原因是补给不足。在最新的改版中fox已经部分修正了这个问题,那就是舰队不可以穿过己方的舰队移动,但是可以和己方舰队重叠攻击,那么下一次就可以穿过了。
引擎的数量是与舰队的航行能力相关的,引擎越多自带的燃料也就越多,可以航行的距离也就越远。另外引擎消耗的能源,比如9+3,表示跃迁的时候移动第一格消耗的氦是9,然后再增加的每一格是3,所以一次性抵达目的地就要比多次改变航线省燃料,对于运输船而言是X+0的,就表示不论航行多远都只消耗开始的燃料。
在战斗中引擎的作用是非常重要的,引擎是保持战斗队形的关键,经常看到高速的大五勇猛的冲入敌阵,结果马上灰飞烟灭,而己方的其他舰队还在慢慢的后面爬行,等进入攻击范围的时候,对方已经又装填好了。在大规模战斗中是不怕敌人放风筝的,现在战争仍然还处于双方火力对射的阶段,就是历史上一战时期的战斗翻版,这个时候近距离攻击部队的主要任务就保护好己方的重火力不受到对方小部队的骚扰,或者能够吸引对方攻击火力更好,所以近距离攻击部队的移动力不能超过重火力部队的2倍-1(至于为什么,自己想去),如果保护的是1移动的重火力,恭喜你只要有1移动就行了。低的移动速度看上去很不爽,但是却能保持火力密度,这个就与伞兵空降的原理是一样的。待续[[i] 本帖最后由 mainpower 于 2007-10-13 14:10 编辑 [/i]]
-
[quote]原帖由 [i]風神[/i] 于 2007-10-13 14:11 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=81295&ptid=5331][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
:spurt: 我怎麼好像看的是可以穿越....不能重疊... [/quote]
现在堵门的问题基本上就算是解决了。至于可以重叠还是穿越都是小问题。 -
[quote]原帖由 [i]風神[/i] 于 2007-10-13 14:14 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=81301&ptid=5331][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
:han: 昨天JN跑去洗哭二的3隊200+竟然被我們一小隊艦載放風箏到死.............指揮直接LV11....:spurt: [/quote]
织女五不知道谁派了一堆王虎还不是被炮灰虐待死了。 -
5、舰队编制的大小:
现在一般认为舰队要编的越大越好,这个道理看似很简单,不过实际上还需要灵活运用。舰队大的好处就是能够有更加强大的生存能力,不过如果对方的舰队更加强大,那么这种大舰队很容易就成为对方的猎物,而且一旦对方先攻击那么就伤亡惨重。另外,由于战斗中双方都会有中小规模的舰队,这些舰队伤害力累加起来也很可观,另外还会浪费大量时间,所以我方也需要中等规模的舰队,一般被称为扫灰队。另外还可以组建中等规模的部队,这些部队采用一个小队的编制,却能够给对方大舰队产生威胁。因为由于没有9格满编,那么对方选择最高攻击的主力部队就不会打击这些部队。待续 -
6、补给的携带情况。补给并不是越多越好,其实补给携带有个很简单的判断方法,那就是舰队携带的补给所能造成的杀伤要超过自身的耐久,换句话说,就是不做赔本的买卖,当然“龟”和“灰”例外。另外有防空炮的战舰也要考虑多带些补给。偶比较倾向于每艘战舰都自带货仓,因为舰队的运输船被打爆后,补给会自动转移,最多达到整个舰队的运输上限,这样就还有继续战斗的能力。说补给与战斗队形有关,是因为有补给战舰才会移动(有战斗力才会移动),如果补给打光了舰队就会变成漂浮的垃圾,挡住舰队移动的路线。所以有时候光强调堵门是不完全的,在大规模战斗中,把一片区域全部堵住也是完全可能的,当然“波浪”和“喷泉”战术也就应运而生了。
-
7、战斗的地图是非常重要的,主要包含两方面的内容:
(1)星系中星门的数量和位置
(2)星系中行星的分布情况
星门的数量和位置对于大规模会战是至关重要的,甚至会决定一方的命运,一般说来谁控制的星门多谁就占有优势(吼吼,废话,包围起来优势最大),当然这是在兵力对比并不悬殊的情况下。而星门的位置就更加重要了,如果进攻方和防御方的星门离得过近,那么这场战斗几乎就没有什么技巧了,完全是兵力的比拼。反之,如果防御方掌握多个星门,并且离进攻方星门较远,那么就可以分散进攻方的兵力各个击破。同样,进攻方如果掌握了多个星门那么就可以从多处突入,使得防御方腹背受敌。
行星的分布是与防御工事相关的,一个星系中的防御是针对星门方向的,而防御工事是修在行星上的,所以行星的位置对于防御工事的效果有着重大的影响。一般说来,靠近己方星门的防御是最有效的。[[i] 本帖最后由 mainpower 于 2007-10-26 08:08 编辑 [/i]]
-
[quote]原帖由 [i]mainpower[/i] 于 2007-10-24 16:23 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=110953&ptid=5331][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
7、战斗的地图是非常重要的,主要包含两方面的内容:
(1)星系中星门的数量和位置
(2)星系中行星的分布情况
星门的数量和位置对于大规模会战是至关重要的,甚至会决定一方的命运,一般说来谁控制的星门多谁就占有优势(吼吼,废话,包围 ... [/quote]
所以我倾向于 去柱十绞肉,也不希望去 女床三被绞。