關於策略卡跟技能的想法
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目前策略卡太少,根本沒啥策略可言,強烈要求fox在下次測試時最少一開始就要補充敵方mp判斷卡,己方mp判斷卡,敵方數目判斷卡.
並且將職業站位問題納入考慮,重新調整技能距離設定,例如腳射,當第二波敵人開始出現時,基本上狙擊手都在後排站位,扣掉狙擊手跟t之間的距離,當腳射射出時基本上t跟怪都已經接觸了,這樣的狀況也體現不出弓手安排策略的意義.
最後,強烈要求一點,同一副本怪請不要搞到都是同樣hp好不,要讓人家動腦設策略針對不同副本調整,你也得把怪的特色做出來,某些速度快,某些hp高,某些mp多...等.這樣人家也才有必要去動腦筋想說策略安排.
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最近在玩另外一款web game螺旋騎士,特點就是武器種類(劍,槍,炸彈)跟關卡變換,武器
中炸彈是很蛋疼的一種武器,常用的人不多,而遊戲方怎麼辦,解決方式很簡單,他們在設計關卡中,會讓你使用炸彈武器才能方便過關,其它武器當然也能過關,但是會蠻累的,基本要靠團隊合作,連等級碾壓都不能.像這樣的,用關卡引導,達到遊戲方希望表達的遊戲設定跟效果,我想應該是fox在soc上要思考的,不要說玩家都不去玩策略卡,只喜歡粗暴的等級碾壓,問題是你策略卡這點特色在關卡中的重要性真的不高.
如何讓玩家培養更多不同類型的傭兵(傭兵量跟exp公式需要調整)搭配不同策略卡去挑戰不同關卡(關卡變化也得多一點,同一個關卡有不同類型),應該是一個可以考慮的方向.