dodo推荐:芋头1%,FOX25% 《对SSW发展の三个假设理论》
-
[font=Times New Roman]dodo[/font][font=宋体]推荐:芋头[/font][font=Times New Roman]1%[/font][font=宋体],[/font][font=Times New Roman]FOX25%[/font]
[font=宋体]咖啡时间:这是在经过对[/font][font=Times New Roman]SSW[/font][font=宋体]一段时间的熟悉与观察后,汇合后来的一些想法概括而成。[/font]
[font=Times New Roman] [/font][font=宋体]依然有些繁琐,并且一些想法可能只是主观臆想。[/font]
[font=Times New Roman] [/font][font=宋体]而关于其具体设想,将在下一篇中介绍。[/font]
[font=Times New Roman] [/font][font=宋体]再次感谢大家对口袋童鞋的支持。[/font]
[align=center][b][font=宋体]《对[/font][font=Times New Roman]SSW[/font][font=宋体]发展の三个假设理论》[/font][/b][/align][font=Times New Roman] [/font]
[align=center][b][font=Times New Roman]1[/font][font=宋体]、个人投入的固定理论[/font][/b][/align][font=宋体] 现象:一般情况下,一个玩家在某游戏中的投入可以近似的看成是一定的。[/font]
[font=宋体] 原因:客观:玩家的经济实力是一定的;[/font]
[font=Times New Roman] [/font][font=宋体]主观:游戏给人的满足感与投入有某个联系。[/font]
[font=宋体] 导致:在不扩大人数的情况下,把增加采金的对象寄托在已有的玩家上是不明智的。[/font]
[font=宋体] 表现:就像人工降雨一样。云的质量是一定的,意味着你最多只有可能让现有的云变成雨,而不能更多。这里多了,那里就少了。[/font]
[font=宋体] 而[/font][font=Times New Roman]SSW[/font][font=宋体]也是一样的。我在后面的一篇中讲到的直接采金建议,仅仅从这个角度考虑,是极难增加采金的。[/font]
[font=Times New Roman] [/font]
[align=center][b][font=Times New Roman]2[/font][font=宋体]、玩家形态的固定理论[/font][/b][/align][font=宋体] 现象:一般情况下,一个网络游戏中,对游戏投入相差不大的这些玩家所占游戏总人数的比例是一定的。[/font]
[font=宋体] 原因:客观:社会中人们的收入的差距与个人兴趣是比较稳定的。[/font]
[font=宋体] 主观:游戏给人的满足感与投入有某一关系。[/font]
[font=宋体] 导致:玩家形态的基本固定。即平均每个玩家的投入是一定的。[/font]
[font=宋体] 表现:游戏的收入与玩家的多少近似成正比。每吸收[/font][font=Times New Roman]N[/font][font=宋体]位玩家,就有极少投入较多,少数投入较少。为此,我们可以近似地用“正态分布函数”的一半来表示。[/font]
[font=Times New Roman] [/font]
[font=宋体][b][color=red]注意:[/color][/b][/font]
[font=宋体] 上面两者都强调了一般情况下。同时认为,这基本符合一般情况。[/font]
[font=Times New Roman] [/font]
[font=宋体] [b]在理论[/b][/font][b][font=Times New Roman]1[/font][font=宋体]中,[/font][/b]
[font=宋体] 游戏对玩家的享受可以表示为[/font][font=Times New Roman] [/font][font=宋体]享受=游戏初始享受+投入额外享受—付出值。[/font]
[font=宋体] 其中,游戏初始享受指的是玩家不投入一分钱时的情况。[/font]
[font=宋体] 投入额外享受指的是投入一定的金钱后额外得到的享受。[/font]
[font=宋体] 付出值即由于投入金钱而损失的享受。[/font]
[font=宋体] 而付出值可以近似的看成与投入成正比。[/font]
[font=宋体] 那么,对一定的已经在游戏中的玩家来说,让其在投入多一点的情况下,获得多更多的享受,而付出值又不是太大,那么这个玩家就会多投入了。[/font]
[font=宋体] 因而,理论[/font][font=Times New Roman]1[/font][font=宋体]只是单方面的说明了问题。[/font]
[font=Times New Roman] [/font]
[font=宋体] [b]在理论[/b][/font][b][font=Times New Roman]2[/font][font=宋体]中,[/font][/b]
[font=宋体] 基本设想,如果金钱玩家得到的优势相比非金钱玩家而言过多,就会减少非金钱玩家的实力;[/font]
[font=宋体] 同时,就会间接地减少他们对金钱玩家的竞争,也就减少金钱玩家得到的享受了。[/font]
[font=宋体] 而对于一款确定的游戏,这个最佳值应该是固定的。[/font]
[font=Times New Roman] [/font]
[font=宋体] 总的来说,理论[/font][font=Times New Roman]1[/font][font=宋体]、理论[/font][font=Times New Roman]2[/font][font=宋体]不过是想说明两个问题:[/font]
[font=Times New Roman] a、
[/font][font=宋体]增加采金,要考虑提高游戏的质量。[/font]
[font=Times New Roman] b、
[/font][font=宋体]增加收入,要考虑增加玩家的质量。[/font]
[font=Times New Roman] [/font]
[align=center][b][font=Times New Roman]3[/font][font=宋体]、增加芋头的多样质量理论[/font][/b][/align][font=宋体] 现象:现在市面上有很多的游戏,网络游戏也很多。不同的人会选择不同的游戏。[/font]
[font=宋体] 原因:客观:每个人的兴趣爱好是不同的。[/font]
[font=宋体] 主观:游戏本身只能提供一定量的服务,满足一部分人的需求。[/font]
[font=宋体] 导致:一款网游,只能拥有一定的玩家。而拥有玩的多少,决定于网游的质量、能满足玩家的多少要求、以及其他的工作(如宣传等)。[/font]
[font=宋体] 表现:要想游戏吸引更多的玩家,无非是两个方面:[/font]
[font=Times New Roman] a[/font][font=宋体]、增加游戏的质量,增加某一个方面对玩家的吸引。[/font]
[font=Times New Roman] b[/font][font=宋体]、扩充游戏的内容,以满足不同的玩家的不同需求,以吸引更多的玩家。[/font]
[font=Times New Roman] [/font]
[font=宋体] 基本就是这些了。详细的建议请参考其他的与下一篇文章。下一篇文章马上准备放出。[/font][align=right][font=宋体] make by dodo[/font][/align][align=right][font=宋体]2009—5—9 18:35[/font][/align]