强烈要求固定每个战斗回合的时间
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写于2007年10月2日 02:52 最后由 编辑
1 回合制游戏是用回合数来表达游戏时间的,游戏时间可表达为 K1×回合数
2 ssw战略模式下的游戏时间是和现实时间成正比的 游戏时间可表达为K2×现实时间那么因为每个战斗回合的现实时间不同,根据1,在第A个回合,其游戏时间为K1×A,现实时间却是变量
战略模式在游戏时间为K1×A时,根据2,其现实时间为K1/K2×A
这明显矛盾。所以希望每个战斗回合的时间能固定为1-2分钟(具体可合理修改),
当可能超过时间时,把攻击力不足 (全场总hp+护盾)的千分之一(具体可合理修改)的攻击动画省略,但攻击效果保留。
不足百分之一(具体可合理修改)的,攻击动画加速。阵型中单格的战舰攻击力不足百分之一(具体可合理修改)的,也动画加速.总之依靠一个优先省略攻击低的原则,一直省略,直到不超过给定的回合时间.
这样一方面能避免炮灰表演拖时间的不合理情况,
一方面使ssw的战略体系更符合实际.
现在很多围绕着控制回合时间的战略战术都太假了点.[[i] 本帖最后由 demon3c 于 2007-10-2 11:53 编辑 [/i]]
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写于2007年10月2日 03:09 最后由 编辑
1~2分钟一回合...
SM4和DS2的LOLI们笑了... -
写于2007年10月2日 03:49 最后由 编辑
此贴实际是需要游戏根据目前的战法做相应调整,实际上从某种意义上也是给服务器减负,仅后台的运算,不需要输出到UI上,好贴
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写于2007年10月2日 03:54 最后由 编辑
此贴实际是需要游戏根据目前的战法做相应调整,实际上从某种意义上也是给服务器减负,仅后台的运算,不需要输出到UI上,好贴
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写于2007年10月2日 07:13 最后由 编辑
但是这样做,战斗基本上没有可观赏性了
而且对各种武器、附加设施等的作战效果也很难有客观的认识
这样一来,对武器的选择和搭配就只有靠 RP 了 -
写于2007年10月2日 08:18 最后由 编辑
但是战争本来就不可能让你得到如此详细的信息,而且炮灰打的时候大部分情况下都是不想看的吧 也不影响战局。
主力舰队的战斗并不会被忽略,只是忽略了炮灰的动画,反而能更集中精神更好的观察主力舰队的战斗。
突出重点,省略几乎不影响战局的因素,ssw就能更好的展现太空大战。就算真的想知道炮灰的战斗细节,也可以用录像来看。
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写于2007年10月2日 08:39 最后由 编辑
最好是修改战斗引擎
让战斗画面中攻击方一起动,而不是现在这样一小队一小队上,一个舰队分9次攻击的。
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写于2007年10月3日 03:47 最后由 编辑
特别是在目前大量炮灰拖垮服务器的情况下,省略攻击力极小的那些炮灰的攻击画面,可以节约大量的时间和服务器资源。
大家看那些撞角炮灰不断的攻击,和不断的miss,难道觉得很有乐趣吗?
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写于2007年10月3日 03:51 最后由 编辑
简单来说,就是只观看全地图攻击力前5至10位的舰队的动画么?
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写于2007年10月3日 04:14 最后由 编辑
[quote]原帖由 [i]工口宫[/i] 于 2007-10-2 16:39 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=60427&ptid=4083][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
最好是修改战斗引擎让战斗画面中攻击方一起动,而不是现在这样一小队一小队上,一个舰队分9次攻击的。 [/quote]
这个建议不错,
如果整体太乱看不清
那么设定一排一排动,
这样9艘船只需要3下就OK, 能缩短一半以上的战斗时间, 看起来也不会太无聊.