新人的建议贴
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打了15年的战略游戏
打了2个半轮的SSW
少少有些建议
随口说说 欢迎大家拍砖
1。 关于灰的问题
引入士气系统 例如初始士气为50 击破敌1舰队增加5 我方舰队被击破1减少1 我方舰队数目在小于目标敌舰队数1/1000时无法进攻并且士气下降10(没人愿意直接送死...) 士气为0自动溃逃(表现为方案1 往地图边缘移动 方案2 移动往最近的己方星门 然后跳跃撤退 ) 假如能给弱的势力以一定的士气修正 我看强弱双方的差距会更小些 当然 将先制和士气结合起来的算法 也是可以推荐的
2。 势力科技 (临时虫洞发生器)
跳跃向本势力被攻击星系时每跳时间减少50% (防守方调兵更容易 这个我觉得比增加要塞或者减弱对星都要好 防守的问题正如34说的 是集团化进攻和个人化防守的问题 再牛的要塞也是没用的)
3。 增加星球和舰队列表
自己的星球状态和舰队状态列表 方便使用(这个应该不难啊 一堆查询而已 除非服务器的负荷真的已经....)
4。 战场等待列表(下轮进入战场的敌我双方舰队名字和大概数量 方便攻守双方指挥判断形势 特别是守方)
5。 舰队阵型调整
舰队出门在外需要用到合流才能调整阵型 这个也有点太nc了吧
7。势力科技 “虫洞湮灭装置”(拆星路)
8。势力科技“次元震荡弹” (在一定时间使某星门失去作用)
杨提督的“制宙权”理论满赛!!! (貌似2,7,8都是为了缩小势力强弱差距的)
先写这点 想到再加 (貌似改这点东西工作量可不小啊。。。)[[i] 本帖最后由 xycman 于 2008-7-31 15:20 编辑 [/i]]
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2、修正一下 不是再牛的要塞也没用 而是要达到面对集团进攻的个人防守有效化和要塞不过分化之间的平衡点 在客观和各人主观差异性过大的前提趋向于不可能达到 要破局只有2个方向:
A 限制进攻的ID数(也就是达到N人或N舰队上限后将不能往目的星系发舰队 同样可以用于防守方来阻止灰海 不过会被有心人恶意使用 嘛 这游戏被恶意的地方多的去了)
B 增强防御的集团性 实现上就是所谓的势力科技 现有的最具体表现就是死星了 然则死星依然是局限为个体的防御 至少无法达到为后面的集体调动防御提供足够的拖延或者反击作用 就建议的话 可以考虑新增势力科技——禁止令(误) 由势力的最高领导人直接指定该项势力科技级数的星系 该星系被指定后 其他势力24小时内不能往该星系派遣舰队以上纯粹是见题发挥 只是针对LZ建议做个思想上的补完 建议本身可行性和完整性极低 请不要轻易采纳XSK
其他的FOX自己说吧 有很多都已经有人提过了