胜利判定,以及新增的排行榜含义
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[quote]原帖由 [i]KAY[/i] 于 2007-11-16 00:02 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=162364&ptid=9731][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
众所周知,偏我不知,原来如此... [/quote]
[url]http://www.xyz-soft.com/ssw/faq.aspx[/url]开服第一天就有了。。。。
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[quote]原帖由 [i]安尼恩[/i] 于 2007-11-16 00:41 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=162417&ptid=9731][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
还是那句话 玩到最后,总有人输不起:) 恩,或者说,高手是利用规则,并推广此规则。而一般的人,要不是跟着别人走,要不就说这样不对那样不对,指望上帝显灵改变游戏规则。 至于其它的个别人个别现象,虽然有些时候看着烦,但实在没必要 ... [/quote]小小反驳一下吧,嗯,关于利用规则和心目中的规则。
因为这个游戏是同人,所以玩游戏的目的除了获取胜利之外,还包括实现各种作品中和想象中的战术....换句话说,就是所谓的爱。
比如偶,就偏好机动性作战和战术性的更改舰队编制,以最小的损失获胜。
为此,也造过很多不同的“炮灰”,也造过乌龟...嗯,1500条。感觉呢,是可以应付一些状况,却也有依然无法以少量损伤攻下的防御。也算是所谓的平衡吧。
大规模作战的话,依我的理解,应该是防守方在战术上因为星系内阵型的优势稍微有利,进攻方可以选择薄弱地点进攻,在战略上稍微有利,也是比较合理的……似乎之前也是这样。
这种情况下,或许灰依然对平衡有一些影响,但毕竟游戏的战术性仍然存在。大量灰利于防守,用来进攻就有很多限制,也不太过妨碍平衡……当然,拖时间的确是个问题。
而乌龟呢...中肯的说,乌龟其实也不是万能的,造一队10000船舰的乌龟,就等于减少了10000的攻击舰,而单独的10000只一格的船,也的确有很多做不到的事情。问题在于,它造成了一种优于任何其他方式的攻击方式,和一种同样优于任何方式的防御方式。其他的各种战术设计,因为乌龟的加入,就显得淡化多了。
乱七八糟说了这些……其实就是说,并非不能利用规则,但的确不愿意使用这样的规则。也顺便说说自己的一点想法吧,建立在不对游戏系统做太大的改动上的。
炮灰吧,如果放到比较真实些的幻想世界中,各种担任诱敌,牵制任务的小型分舰队,或许可以看作游戏中的“炮灰”。
至于乌龟,一般情况下,密集的队型不容易被打散,防御相对会高一些(比如罗马的重步兵方阵),也是合理的存在。
在2F已经做出的改动后,感觉因为装甲的高耐久,装甲船依然会是不错的选择,而炮灰,当然不可能消失咯。个人建议是增加几个攻击选项。
一个是增加“平均攻击力”和“平均耐久”,也就是把攻击和耐久处于最中间的目标锁定为攻击对象。不是什么不合理的选择,也会让战术更有意思不是么?当然,我是说小规模的战斗,绞肉是没什么战术可言的,嗯嗯。同样可以增加攻击模式的设置,自由攻击,普通攻击和集中攻击。
自由攻击在双方一格舰数接近时略弱于普通攻击,己方舰数超过对方越多,效果就越出色,反之对方舰数越多,效果越差。
而集中攻击,在双方舰数接近时略弱于普通攻击,对方舰数超过己方越多,效果就越出色,反之对方舰数越少,效果越差。
理想的数据情况需要实践,个人感觉,舰数相等时85%普通攻击的伤害,舰队相差200%时到达最大/最小的45%/160%伤害或许是可行的方式。
或许还可以加一个“分散攻击”……伤害降低为40%,对其他格子造成12%伤害,就是5%……然后如果对方被攻击的一格舰数接近或超过攻击的一格,效果就会很差……?啊,对了,还有人提过反击的方式,增加一些所谓的“自动反击用组件”也是不错的设置,效果其实就是对方攻击时也伤害对方一部分……当然效果不可能很好……基本就是只能清灰就差不多了,或者也加上冷却时间什么的……
关于指挥官的问题:或许...由偶这只在抽奖上一直没什么RP的人来说“RP不过是几率的一种体现”不是很合适吧...但依据RP守恒定理,或许会在其他地方得到什么补偿也说不定...?
偶刚说什么了么……好吧,现在指挥官的争论在于两个方面,一个是技能的合理性,一个是抽奖的命中率……
技能合理性的话,除了西蒙感觉过强,其他的都还可以接受,但抽奖这个东西……就有点没法接受了……
对于这个,可以设计一些任务或者比如……舰船设计大赛……在特定条件下进行设计好的舰船对抗的比赛……可以多加些变数,让结果更有趣,然后胜利者奖励指挥官……会不会比较好玩?最后的最后..抱怨一下:
严重反对一直战斗直到统一银河的设定……银英中,银河帝国消灭了自由行星同盟却留下了巴拉特;黑客帝国中,人类最终和The Matrix达成了共存的协议;更不用说高达等等作品里面的世界……有不同的势力和不同的关系,才有各种各样的精彩变数,反之,我们就像一群被安置在限定了规则的棋盘上的棋子,为了没有意义的事情而战斗罢了。
这个游戏的确不适合种田,因而固定的轮回时间也不一定完美,所以,或许在战斗之外,增加一种判定胜利的方式会更好一些?
但怎么判定,就不是现在晕头转向的偶能想出来的了……/ME 敬礼,告退。
[[i] 本帖最后由 鹤影仙居 于 2007-11-16 10:54 编辑 [/i]]
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[quote]原帖由 [i]鹤影仙居[/i] 于 2007-11-16 10:51 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=162873&ptid=9731][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
小小反驳一下吧,嗯,关于利用规则和心目中的规则。
因为这个游戏是同人,所以玩游戏的目的除了获取胜利之外,还包括实现各种作品中和想象中的战术....换句话说,就是所谓的爱。
比如偶,就偏好机动性作战和战术性的更改舰队 ... [/quote]
好长....:lost :lost :lost :lost 攻击设定方面严重同意:hope: :hope: -
[quote]原帖由 [i]鹤影仙居[/i] 于 2007-11-16 10:51 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=162873&ptid=9731][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
小小反驳一下吧,嗯,关于利用规则和心目中的规则。
因为这个游戏是同人,所以玩游戏的目的除了获取胜利之外,还包括实现各种作品中和想象中的战术....换句话说,就是所谓的爱。
比如偶,就偏好机动性作战和战术性的更改舰队 ... [/quote]
:devil:
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[quote]原帖由 [i]鹤影仙居[/i] 于 2007-11-16 10:51 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=162873&ptid=9731][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
小小反驳一下吧,嗯,关于利用规则和心目中的规则。
因为这个游戏是同人,所以玩游戏的目的除了获取胜利之外,还包括实现各种作品中和想象中的战术....换句话说,就是所谓的爱。
比如偶,就偏好机动性作战和战术性的更改舰队 ... [/quote]
仙鹤姐姐果然是高人啊,从这个帖子里充分看出了自己的思考方向.:-_,-
SL果然人才出众啊:hope:
马屁就拍在这里,建议这些设定移到系统区比较好.
这样,FOX虽然可能大概不会在意,不过也会纳入改良的考虑中吧.
其实,当初说到对乌龟攻击的时候,我在系统里也笑谈了现在舰队攻击模式的改革方式,除了现在指定的方式外,也希望加入你所说的集中和分散射击方式.:ai: -
[quote]原帖由 [i]鹤影仙居[/i] 于 2007-11-16 10:51 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=162873&ptid=9731][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
这个游戏的确不适合种田,因而固定的轮回时间也不一定完美,所以,或许在战斗之外,增加一种判定胜利的方式会更好一些?
但怎么判定,就不是现在晕头转向的偶能想出来的了……
[/quote]其实也不难,我来帮你吧。。。。。
判定:占领全宇宙60%(或者70%、80%)领土的为胜,这样就行了,不用统一宇宙,
也不规定三个月轮回。