原来4.0的帖在这儿...收起来慢慢看。
koko2015
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[4.0]关于下一轮准备采取新的游戏模式大家可以进来讨论下. -
大战舰题材那么好。没深入发掘真是可惜啊[quote]原帖由 [i]Mocilol[/i] 于 2014-1-7 17:21 发表 [url=http://bbs.xyz-soft.com/redirect.php?goto=findpost&pid=827493&ptid=53250][img]http://bbs.xyz-soft.com/images/common/back.gif[/img][/url]
感谢,很多想法和我们近似,比如先跃迁再充电。
社交性肯定要弱化,就像你说的,手游是碎片化时间,社交性强也就意味着无法利用碎片化时间。
目前设定主要满足手游的特征:随时能玩,1分钟到10分钟内结束。 简化,比如组装依然有 ... [/quote]
谢谢FOX的肯定,我再稍微补充下。我觉得社交性是SSW非常有特色的一点,它与利用碎片时间是可以平衡的。
社交性不一定要同步在线,比如派兵协防好友、与好友比分数、赠送好友礼物、呼叫好友宝宝来协助等,市面上能看到很多手游采用这种策略。类似的,SSW可以强化游戏内排行榜,把舰队送往好友星系协防,好友星系被打劫时跃迁过去支援,甚至被授权指挥离线好友的舰队。 社交性是留存的强有力工具,它能够成为玩家(特别是非核心玩家)的重要游戏动机。比如手游打飞机,很多玩家来玩它是为了刷高分给朋友炫耀;再比如前几年DOTA,大学男生宿舍里不玩DOTA算是跟小伙伴们脱节了吧。中国的休闲玩家居多,而且文化如此,游戏社交性是不得不考虑的吖。
以上是个人照猫画虎的理论,也许FOX大大们已经考虑到了。不过,考虑到手游的推送功能和国战的游戏机制,SSW其实可以做的更好。
组装是SSW有特色的另外一点,我比较同意11楼的看法,也许需要的并非是简化。个人觉得,在保留原汁原味网页版组装系统的基础上,增加相生相克的重要性。正如大多数即时战略所做的,兵种没有万金油,每一次战役,面对的敌人并不相同,你做的决定不一定是最好的。前提是,不能让规模掩盖一切。
流失其实我那天表述不够清晰,流失是表象,实质是惩罚太重了:落后的惩罚、失败的惩罚、轮回的惩罚。874占80%的话,赶脚是类似COC那种啦?
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大战舰题材那么好。没深入发掘真是可惜啊既然FOX老爷已经开始做手游,我就把最近整理的想法奉献出来吧。
首先科普下,面向坛子里的朋友,FOX请无视。手游,页游的不同:页游要求玩家长时间在线,保持活跃,而手游更注重利用碎片时间,操作耗时少或者可以即时保存。页游更偏向核心玩家,同步玩法为主要,而手游更加轻量级,谁都可以拿来打发时间,异步玩法必不可少。页游的输入设备还是依靠键盘鼠标,输出设备大,而手游则则靠触屏,屏幕小,UI设计有很大不同。等等。
个人认为SSW改手游主要有这几个问题需要解决:
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流程过长。
整个游戏循环需要3个月,一个星系的资源和科技成型需要几个星期,细化到单位制造和移动(跃迁)则要0.5~1小时,而且玩家要花大量时间在线。这样的结构基本上属于页游的设计思路,手游玩家不会有精力和时间来玩。
所以,最基本设定可以是:先跃迁,再充电。这样有两个好处:一是心理上的细微不同,玩家要操作时无需等待,立刻可以看到结果,非常适合手游操作;二是增加策略程度,移动的主要时间是在星系内等待而不是跃迁途中,这更无疑增加了战斗的可能性。
其次,可以采用多重游戏循环。比如最小游戏,也许只是单人玩家偷袭,耗费2~5分钟;然后是2~8人的小规模作战,20~60分钟的间断操作;然后是面向超级粉丝的SSW,百人规模,一到几个星期,融合散人玩家的异步玩法…… -
规模过大。
我认为手游版完全可以浓缩战场规模,因为玩家焦点聚集在的主要是战场和相邻几跳的星系,跑路的星系并不需要这么多,只要能满足战略能打的起来就可。规模缩小反而更具策略性,比如国际象棋88,围棋1919。
另一个是战斗规模。SSW的飞船设计真的是很有发挥空间系统,玩家生成内容可以大大延长游戏寿命。个人偏向将战斗规模缩小10倍,这样设计和制造之间比较平衡:不会说有能力设计没能力制造,或者数量优势掩盖设计,而是更注重设计的合理性和策略。 -
玩家流失。
落后:开服了,出874,找岛矿,“请勿同居”,种水泥,产量慢,科技慢……失败:星系被推,“辛辛苦苦大半年,一朝回到解放前”。这涉及到问题:如果玩家因为落后失败而放弃游戏,那么他要等到几个月之后才能再次尝试,根本不能形成游戏习惯,基本上就流失了。
数据继承:仅仅依靠玩家经验和指挥官是不够的,毕竟游戏内的主要资产是星系、科技和舰队。这是另一种流失:如果这是40分钟的刀塔,没有问题,竞技游戏。如果这是三个月的投资也要重来,从玩家心理上来说就不太好了。除了流程,玩家成长需要重新设计。此外,至于小号,这个好解决,手游的话可以采用完全不同的机制。然后就是需要完善一些内容:比如军工系统,运输系统,外交系统,UI设计等。对比银行帝国(OGame翻版),COC(无战略,社交弱),我觉得SSW还是很有前途的。
PS:SSW的成功我觉得的主要是两点,肯定要发扬:1.取材好,文化属性上的成功。欧美同类型的游戏大多着迷于全3D、写实、硬科幻、史诗,而轻松的动漫风格却无人挖掘,这也许是文化的不同或者是思路的局限吧。2.游戏机制好,高自由度,社交性强。
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第二次SOC内部封测(CloseAlpha)报名贴操作系统:WinXP 32bit
CPU:i5 760
内存:4GB
显卡:GTX 560
显存:1GB -
《SOC》场景实际截图II 封测近在眼前 来啦来啦= =!!纳尼?要测了?冒泡~~求封测激和阿XSK XSK
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流失的老玩家,很少的新玩家,痛心,与FOX共同讨论!MARK~姑且算是流失中的老玩家撸过XSK
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FOX个渣,坚决不会再吃你的大炸酱了,SOC呢?SOC呢:maybe: ?
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《星系舰队》(Flotilla)——有人在玩么?RT:maybe: 附传送门:
[url]http://www.verycd.com/topics/2817362/[/url] -
SOC人物设计方案初步公开看了SOC的引擎和人物场景设定:lol: 不错哦~赞一个~比起国内大量没有营养的“游戏”好多了。
(PS:几年不见FOX团队越来越牛了,开始转向3D呢。有没有考虑以后做个SSW的3D版本呢?:maybe: )[[i] 本帖最后由 koko2015 于 2010-3-25 18:02 编辑 [/i]]
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2点开服 然后爆了...干...我为什么登不上去:-,- :-,- :-_,-
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XSK XSK XSK还好事发前一天荣誉点没冲上XSK 要不就斯巴达叻:han3:
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[11.7]封禁单机多号登录帐号182个[url]http://bbs.xyz-soft.com/thread-37522-1-1.html[/url] XSK XSK XSK
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XSK XSK XSKXSK XSK XSK XSK XSK XSK XSK XSK
[img]http://b5.ac-images.cdnmyspace.cn/cnimages01/4/l_a210b58e8eea21f2116df79070cc3a35.jpg[/img] -
火星~《山寨版SSW OL》是啥?很像捏~~~这是广告贴口牙XSK XSK XSK
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失望了RT :defy: 好久没玩了 今天开服来看看结果很失望 指挥官头像和银河系界面实在是丑(背景还可以,就是太固定了) 游戏乐趣也没有什么实质性的创新(背景音乐、行星系的界面、设计舰船的界面......游戏方式等暂且不谈):han4: 另外发现消耗荣誉点的东西倒是多了好多......
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卡loading啊……已经在卡loading了么XSK 偶还在卡更新呐XSK
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这个...传统戏码...推迟到20点开服这个游戏是不是还是没有音乐:maybe:安装包好像没多大变化呐 :maybe:
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2F脑残小贝携nxn回归。有没军团收留啊路过 :-_,-
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终极兵器,势力科技:创世纪(暂定名)[size=7][color=Red]喔~呵~呵~呵~呵~ [/color][/size]XSK
[[i] 本帖最后由 koko2015 于 2008-4-26 00:52 编辑 [/i]]
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[腐导级]伪娘启蒙要从娃娃抓起,伪娘辅导书再袭秋叶原!被腐倒了:lost XSK