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提高游戏中各国对抗的激烈度建议

提高游戏中各国对抗的激烈度建议

游戏到中后期1国独大,相对弱小的国家如果没有与之很深的仇恨是不会与其开战,这就造成了大国越来越强,想打谁就打谁的单极格局。而造成这原因的话,还是胜利国的奖励太没吸引力。大家都报着无所谓的态度。

  如果在目前的胜利奖励上添加胜利国荣誉奖励的话,我想会大大提高各国的主动进攻性,提高游戏的乐趣。比如胜利国成员排名前30%的成员给予1万-2万的荣誉奖励。如果是这样的话,弱国会在游戏的中后期比较大的可能形成对大国的联盟攻势,增加游戏的悬念。

FOX可能会觉给荣誉奖励不核算,其实如果游戏对抗性加强的话,会整体提高大家的荣誉消耗量,长远来看收益肯定会增加的。

在足够的利益面前,国家间是没有永远的朋友和敌人,只有永远的利益

[ 本帖最后由 蝙蝠虾 于 2008-12-23 00:03 编辑 ]

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弱国会纷纷投靠大国抢荣誉

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还加强对抗?现在都因为对抗太强了 从来没有统一过
这短短的一生终于也趋近尾声
而我现在的愿望也仅此而已
无论生死
我只想要无比坚强而不受束缚的灵魂。
       ——艾米莉.勃朗特

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投靠那是没用的,完全可以设定成和胜利科技一样的条件。至于对抗很强,我是没看出来,拿2F拿说,基本RT是拿定了胜利科技,除非其余国家联合起来。不过目前可能性几乎无限接近于0,大家对胜利奖励无爱啊,哪来的动力

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照你这么说,人家都叛变到最强的国去拿荣誉了,如果说叛过的不能拿胜利也不能拿荣誉,那还那么辛苦干啥!反正叛了也拿不到荣誉,不叛打强国也拿不到荣誉,成全第二强国家罢了,还拉来巨大仇恨!出发点是好,只是很天真.

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为什么弱国不能联合起来对抗强国,还不是因为第一没啥诱惑。如果有足够多的诱惑,我想还是很可能上演弱弱VS强国的局面的 ,总比现在游戏刚到中期就没啥悬念的好

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不是这个问题。。。
而是弱国实力实在差太多,还有,没有谁愿意用自己去吸引火力,让盟友把对手家砸了吧,而且大国之所以是大国,实力摆在那里的,不是小国想打就能打的
还有。。。SSW外交黑幕多着

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驳回

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荣誉奖励用在这方面意义不大,因为再奖励也最多也不过那点,玩这个有心追求胜利的,大部分不在乎那点钱,纯粹减少FOX收益而已

荣誉应该用在……奖励拉人来SSW玩的玩家上,现在严格限制单号了的话,可以弄个拉个新玩家来,并且一些指标完成后(或充多少荣誉后,感觉不妥,木长远目光)给予一定的荣誉奖励。怕刷荣誉的话,就再弄个审核程序……

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引用:
原帖由 蝙蝠虾 于 2008-12-23 12:24 发表
为什么弱国不能联合起来对抗强国,还不是因为第一没啥诱惑。如果有足够多的诱惑,我想还是很可能上演弱弱VS强国的局面的 ,总比现在游戏刚到中期就没啥悬念的好 ...
弱国联合起来对抗有什么用,成全第2强而已。其他人最后对抗了半天还是什么都没有
炸 酱 面

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不是弱国不想联合打强国,而是弱国中的不少主和派,以人情义理和国家的存亡大义压制主战派,而各主战派在抢占道德至高点上毫无优势,黑锅也十分难背,所以无人敢动。


破解目前ssw中的人情利益链条的确是个大难题,整个服务器打仗能力强的也就那么一批人,他们在哪国哪国就强势,只要他们之间勾结不搞对攻的话,那么胜利过几乎开局就定下来了,能够挑战他们权威的人毕竟不多,胜利科技这么多轮过去之后,也越来越鸡肋了。


直接1w-2w的荣誉奖励依然没啥吸引力,要能够给胜利国家人民 返还本轮所使用全部荣誉 程度的诱惑的话,或许还有点变数呢。荣誉用的多的人赚得多,用的少的人赚的少,大家就都欢乐了,也就有动力了。

这样一来,反而会短期内使胜利国的荣誉使用量大幅上升,同时诱惑不太用荣誉的散户多改球抽指挥等等(其实质,只不过是透支下轮荣誉而已),fox还是有得赚的(极端状况下会出现确保胜利的人在轮回快结束是大量荣誉抽指挥的情况),至少能达到某种平衡吧,那也得看fox有没有魄力触动自己的短期实际利益去打破游戏中的人情链条,扶植各国战犯上台了,活跃游戏气氛,拉升人气了,目前的状况,是好几轮堆积下来的人情债造成的,就是理论上的海盗F也是依然无解。
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轮回前充1000W荣誉把所有指挥都抽满,等下轮FOX返还

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引用:
原帖由 魔力之翼 于 2008-12-31 15:29 发表
轮回前充1000W荣誉把所有指挥都抽满,等下轮FOX返还
FOX依然会很开心的  茉莉阿姨

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引用:
原帖由 死猫不萌 于 2008-12-31 13:42 发表
不是弱国不想联合打强国,而是弱国中的不少主和派,以人情义理和国家的存亡大义压制主战派,而各主战派在抢占道德至高点上毫无优势,黑锅也十分难背,所以无人敢动。


破解目前ssw中的人情利益链条的确是个大难题,整个服 ...
看到"人情利益鏈條","勾結起來不搞對攻"之類的發言,我終于在SSW中第二次觳觫了.第一次是第三輪的數據溢出呀.

    如果說人情利益鏈條,二服第二輪SOS與天頂似乎是典型.天頂開局在EU方面讓路,SOS戰敗之際又接手SOS的EU和軍團,我覺得是做得非常成功的.可惜人情外交沒有取得勝利吧.

    二服第三輪或許可以稱作人情外交.但是在異雀七-天園六一戰全殲天頂+大紅蓮兩國主力時,如果您是提坦斯的領導者,您會如何選擇?一方是主力無損的亞特+生産力從未受損的PLANT,一方是主力全滅的天頂+半滅的大紅蓮,您會選擇幫助天頂聯合麽..

    二服這一輪似乎又可以被稱作人情外交.但是同樣,在少尉七的戰損比達到三比十九,十九的那邊還先入侵了PLANT正在被反攻,您依然會選擇幫助損失了十九的那邊麽..?在真正取得了一個國家的領導者的位置的時候,您真的甘心也有信心能夠説服國民爲了您的人情而去做本不該做的事情麽?

    之所以會言辭激烈地跳出來,是因爲我覺得無論一服還是二服,無論哪一輪的勝利科技取得都是理所應當的,無論是外交還是内政,無論是戰略還是戰術,做不好的國家是無法取得的.
    每一個投了灰造了船的玩家,每一個連夜壓秒的玩家,每一個貢獻了勢力科技的玩家,勝利科技是相比他們的努力之下並不重要的獎勵.現在,居然會被歸結為輕描淡寫地一句"人情利益的鏈條"?

    我面癱了.
    想想曾經吵得面紅耳赤的人們,想想絞盡腦汁設計新船的人們,想想規劃管理團内造艦的人們,想想一個半小時起床一次壓秒發船的人們..你們的努力只值一個人情而已- v -.

[ 本帖最后由 Junichoon 于 2009-1-1 02:33 编辑 ]
Cum historia mutat valde
Razgriz revelat ipsum:
Primum daemon scelestus est.
Cum potentia sua
Daemon fundet mortem in terram:
Deinde moritur.
Cum somnus finit,
Razgriz surget iterum:
Magnus heros est.

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说那么多都是废话!!!!
统一王道!

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JUN妈的大腿才是王道

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引用:
原帖由 信念 于 2009-1-1 12:51 发表
JUN妈的大腿才是王道
口胡,茉莉阿姨的大腿内侧才是王道
电梯之狼 AT特有技,召唤公主成功后200%获得公主赏赐坐电梯(等级7开启)

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引用:
原帖由 第08WSTD小队队长 于 2009-1-2 00:29 发表

口胡,茉莉阿姨的大腿内侧才是王道
捏死你这个脑残小队长
我已经觉悟的离开了
不常上论坛的我回来混论坛来了

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引用:
原帖由 Junichoon 于 2009-1-1 02:26 发表


    之所以會言辭激烈地跳出來,是因爲我覺得無論一服還是二服,無論哪一輪的勝利科技取得都是理所應當的,無論是外交還是内政,無論是戰略還是戰術,做不好的國家是無法取得的.
    每一個投了灰造了船的玩家,每一個連夜壓秒的玩家,每一個貢獻了勢力科技的玩家,勝利科技是相比他們的努力之下並不重要的獎勵.現在,居然會被歸結為輕描淡寫地一句"人情利益的鏈條"?
...
我又没有说这轮RT即将到手的胜利来得不正当,只是对其他各国的不争气感到叹息,要在外交上掌控全局,本来就是实力强大的表现,而这个实力就是以那些“每一個投了灰造了船的玩家,每一個連夜壓秒的玩家,每一個貢獻了勢力科技的玩家”为后盾的,只是之后局势如此无趣让每一个想要基情地战斗或者曾经热血过的玩家,感到已经没有再留下来的意义而已。

说到底,说到2F2轮,TD与SOS的内幕的确属于人请外交的典范,但是乃和工头的反内幕虹色同盟的组建不正是那一轮激战的亮点么?那一轮RT在劣势并出现叛军逆袭的情况下1vs3能够达到大逆转,本身就让那一轮成为一个经典。但那之后呢,几乎都呈现出开服-14大国的一边倒局面,从开始打到最后完全呈现压倒性优势,毫无变数可言。

人情与利益,两者之间本来就只有一线之隔,如果能够单纯地为了人情义理为处于弱势的朋友而战,即使作出一些战略大失败而导致最后功亏一篑,换来悲惨的失败,但那也是一种浪漫,如果能够为了忠实于自己的欲望,为了胜利科技去赌一把,哪怕最后还是悲剧,但也不失为一种闪光点(比如上轮的TTS,虽然最后被YT推得场面很难看,但却十分激情,至少事后回想起来,会想起那时我们也是如此努力过的呀)。而但现在的局面完全是一种不伦不类的现状嘛。想为了胜利而拼搏却又不能尽心去做,因为被困绑在所谓国家利益的概念下而不得不顾及同僚的利益与感受,连自愿去选择失败的权力都没有;明明是基于武力威慑而不敢越雷池半步去向强者发起挑战,却必须把友情的帽子顶在头上,装出一派和谐的气氛,我就搞不清楚那些人就那么喜欢抱大腿?

请不要忽视人情外交在开服初期所取得的巨大优势,也请不要回避ssw的玩家越来越少的事实。我曾经无比厌恶剧本的存在,而如今又无比渴望剧本,ssw至始至终都是有剧本的,哪怕开始没有剧本,只要有人愿意去写,那么就会有,只是目前的剧本质量一轮不如一轮而已,如果能够有一个精彩的剧本,那么我情愿去当一个NPC,至少我能够感受得到游戏所带来的乐趣。的确有不少人不适合这个游戏,所以他们离开了,即使不少还在的也只留下一个创建之后就没有登录过的ID而已,而像我这样只想一心体验ssw战斗乐趣的人,也越来越不适合这个游戏,或许也是该到了离开的时候了。对于现在,一同奋战过的战友大面积失踪,qq也没人回,自己也是3天才上一次线,停留时间不到10分钟,民间一次再点4-5天船的我来说,我都搞不清楚我到底是在墙上还是墙下,是否真的还在 玩 这个游戏么。
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SSW已死
铭记3.21,船上围观诸君

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引用:
原帖由 死猫不萌 于 2008-12-31 13:42 发表
不是弱国不想联合打强国,而是弱国中的不少主和派,以人情义理和国家的存亡大义压制主战派,而各主战派在抢占道德至高点上毫无优势,黑锅也十分难背,所以无人敢动。


破解目前ssw中的人情利益链条的确是个大难题,整个服 ...
这一帖的内容应该是说"现在没有仗打是因为玩得长久了人情外交在游戏中主宰大局".
引用:
原帖由 死猫不萌 于 2009-1-2 19:32 发表

我又没有说这轮RT即将到手的胜利来得不正当,只是对其他各国的不争气感到叹息,要在外交上掌控全局,本来就是实力强大的表现,而这个实力就是以那些“每一個投了灰造了船的玩家,每一個連夜壓秒的玩家,每一個貢獻了勢力科技 ...
这一帖的内容应该是说"其实没有仗打是因为游戏中缺乏人情外交".

我不明白.
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Daemon fundet mortem in terram:
Deinde moritur.
Cum somnus finit,
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种田看戏抽指挥才是王道,打战太枯燥了,夜袭太累了

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引用:
原帖由 Junichoon 于 2009-1-2 22:00 发表

这一帖的内容应该是说"现在没有仗打是因为玩得长久了人情外交在游戏中主宰大局".


这一帖的内容应该是说"其实没有仗打是因为游戏中缺乏人情外交".

我不明白. ...
前一帖是说初期人情外交可以给国家有不可估量的初期优势,在外交谈判中,以数轮回积累下来的人际关系对外交就有非常的促进作用,一旦结成暗萌不但相互之间解决了边境冲突问题,为守边节约了大量人力物力,军团主力们还可以暂时不用爆船,以最快的速度冲EU产量使得战斗力得到最大优化(本来EU产量就高,再加上种纯H,再加上军工流水线生产,这也是散户们越来越被边缘化的原因),还可以联合(可以只有两国,也可以是好几国)起来将可能的威胁在发张壮大前的萌芽阶段直接拍死,虽然这样的优势有多大无法用具体的数据来表述,但也足够对数个国家的未来起到决定性作用。

1F一轮,大家选国家都是以爱好来选的吧,2F开了以后的轮回中,就出现了地形党,而如今相信不少人不仅看地形,而是看人选国家的吧,直接看某国的人员配置就可以直接估算出其实力。而大国初期本来就实力强劲,不仅在人力和战斗力上,人脉也是非常广阔,那怕无法直接促成几国同盟啥的,但是在破坏弱国之间的联合也能起到非常大的作用,弱国本来就缺战斗力,绝对理性的情况下,弱国联合打强国才是正道,但恰恰如果那个绝对理性中掺入了人情因素,那么弱国之间的联合的风险不仅大幅上升,一旦出现背叛者,还可能直接导致自己灭国,这也就造成了,数轮下来 连横 总是比 合纵 占尽优势,然后能打的都往强国跑,ssw的不均衡现象进一步加大,如果有两个大国的对抗还算的上比较均衡而有趣的话,那么其中的一个被群抡掉之后,游戏就直接进入了Garbage Time。弱国越来越没有反抗的勇气,口口声声说自己对胜利科技没兴趣来寻求自保,这样的求存思想本身不就是初旗就决定把胜利科技送给某国的意思么。

后期呢,前期第一回合战争结束后总有一个国家实力最强的国家受益最大,使游戏出现一超多强局面,这个时候本应该进入第二阶段势力分配,开始第二轮大战的,但是实际情况呢,剩下的弱国从军力上没有一个能够抑制那唯一的强国,既然初期弱国之间没有达成合纵,那么这个时候基于同样的原因,弱国们就更没有联合的可能性了。而只要弱国不联合,那么那唯一的强国也不用冒战争风险,只要兑现初期给予弱国们的和平承诺以及足够的军事威慑,那么足以确保胜利了,也就是2F现在毫无生气的状态了。玩这个游戏,有的人要的是结果,有的人要的是战斗的过程,2F如今的游戏环境下,追求战斗过程的这部分玩家已经没有继续留在游戏中的必要了,他们或者去1F,或者直接上墙等待下一轮。

我没有说过只靠人情能够在游戏中主宰大局,但至少它是起着一些决定性作用的重要因素,而这一种因素的产生是有所有ssw老玩家抛弃了传统的战斗的勇气,而用人脉因素追求利益最大化造成的,并不是针对说某些人或者指责某些人操纵局势什么的,这是一种趋势,而在这一种趋势下只能导致游戏乐趣越来越少,局势越来越乏味的恶性循环。1F1轮,大家都很傻很天真,但是都玩得很开心,而如今玩家们越来越聪明越来越熟练的时候,却感受不到乐趣了。我不知道这样廉价的胜利对于RT来说究竟具有多大的意义,为何不试着挑战一下全F统一呢,你们还是有那个实力的吧。

[ 本帖最后由 死猫不萌 于 2009-1-3 01:10 编辑 ]
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引用:
原帖由 月影星痕 于 2009-1-2 22:28 发表
种田看戏抽指挥才是王道,打战太枯燥了,夜袭太累了
其实我满羡慕你们YH的,轮抡拿不到最后胜利,但每个轮回都打得很激情,我去过好几个国家,但就是没去过YH现在想想挺后悔的,YH每轮开F都是-14修正外加某些光环总是让我有所顾虑,所以每轮都错过,如果ssw那么多轮里面要选出一个最具有战斗精神的国家,那绝对是YH帝国。
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我沒覺得暗盟或者別的什麽會有特別大的效果,如果結盟的話,我也只會要求同盟條約儘快落實到外交板塊去.

    或許我和您治國的理念不一樣吧,我並不覺得八進四四進二的模式有什麽好.爲了欲望而生的是動物,爲了理想而生的才是人類.遲早要撕破的條約不如不簽,遲早要戰的對手也沒必要假惺惺,我覺得這也是一種尊重.也許大家習慣了一服那種爾虞我詐的混亂,也習慣了"條約就是用來撕的"的模式,不過我沒有習慣.

    玩家的確越來越少了,但是我並不覺得是我堅守盟約的錯.縂不能說要遷就對手,所以就不能先一步出規模化生產,出裝甲天照,出防空大紅蓮吧?同樣,我也不會在取得勝利的道路上手軟.聯合可以聯合的國家,戰勝需要戰勝的對手,然後享受您所說的"廉價的勝利",我覺得沒有任何問題.也許看起來,第三輪和第五輪,我所在的國家都太輕易地做大做強了;但是我也相信,這是我們比對手付出了更多的努力--或許還有一點運氣--才得到的結果;而這勝利,在我看來並不廉價.

    回到前面所說的.我覺得外交板塊的存在合情合理,相信FOX一開始設計這個遊戲的時候也是把外交作爲遊戲的一部分來考慮的.如果第二輪我們失敗了,之後二服仍舊像一服一樣爾虞我詐,難道現在二服的人氣就會比一服好?我覺得情況和現在比也不會有什麽區別.FOX更新的内容難得有吸引玩家眼球的地方,那麽玩家的流失是必然的.比如銀英服如果在八月二服那一輪開,那麽相信現在的情況也不會是現在這樣.看一服這一輪的人數就知道,人氣,和遊戲中的環境是秩序的還是混亂的,沒什麽必然聯係.


    最後,我認爲,一個直到輪回仍舊五顔六色的宇宙,才容易給下一輪想要鑽破天際的人留下紅蓮之眼,和留住他們想要在遊戲中繼續奮鬥的心.
Cum historia mutat valde
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玩游戏的当然是想享受玩游戏的乐趣
但这游戏是战争游戏...不是种地游戏...
玩家明白这游戏也有胜负之分
虽然不同的玩家有不同的享受方式…
但谁不想赢?
开轮的时候看看那国有那些人就基本知道该国在这轮的发展方向…
虽然不保证一定会赢, 但赢的机率一定会比较高
想赢的人通常也加入他心目中夺冠机率最高的国家…
而这批看某人在某国后才选国的人通常也是“老鸟”了
老鸟越多,发展越快

----过程略----

======分隔线======

国家通常也分成几派…

主战 – 灭国/打残其它国

手滑 – 分成2大类
1.        以军团级去手滑,去打那些和自身有仇的国家/引发敌国不满继而进行战争
2.        个人或复数的人以手滑的方式进行攻击,通常是报仇/吃肉/抢资源/去碎

温和 – 遵从“人不犯我,我不犯人”,凡事也要站在理字这边的理念


局势未稳,则三方也会保持平衡听从“领导人”调配, 领导人也会听其它派系的建议

局势稳定下来后剩余的“大”国通常也是以温和派为重…
但这时候领导人会开始无视和他的理念对立的建议
其它派系的不满日益严重
主战派和手滑党开始活动…
这时领导们会划一个自由战区出来
希望好战份子入去玩,减少纷争
但自由战区根本就是军阀级的对抗…
刚开始的几天还会有些散户、军团中的小主力在玩…
但当军阀到达后就是军阀间的对决
所以自由战区只是一个笑话
自由战区名存实亡后, 其它派系的活动再次展开…

轮回前的乱局就不说了


老实说... 现在的“最高领导人”的决策权太大了...一家独大...
游戏中后期时,其它派系只能遵从领导人的决定…不遵从的/或有损其面子的就被关XHW

领导人能考虑别国玩家的感受…但你到底有没有考虑过本国玩家的感受?

总括 -除非政变…不然我们只能以领导人决定的方式而去玩这游戏…

最后-我只是代发的

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长篇大论的……有这精力去统一去创造奇迹吧……

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话说1F开局-14的大国从来就没得到过胜利。
第一轮YH,JN。结局各剩1个球
第二轮YH,SL。YH全灭,SL剩个保护区
第三轮YH,SL。YH遭反噬,SL全灭
第四轮YB,SL。YB全灭,SL遭反噬。
第五轮YH  战败

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2F呢2F

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