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[讨论] [4.0]关于下一轮准备采取新的游戏模式大家可以进来讨论下.

这是我在一服版里提得建议,转贴到这里来,大家讨论一下。



我提几个建议,看在论坛里活着的id,来看看,评价一下:

建议1,

增加874星系内的星球数量,让大家可以拥有更强大的后勤基地。
方案:增加到10个球以上,其中增加三个付费改造可以获得超大幅数值提高的星球,让付费玩家可以在874拥有大EU。增加若干水泥地,可以在中后期种船厂造船。
同时适量减少宇宙中的EU数量和EU数值。
让宇宙更像一个战场,而不是一片农田。

好处a,不会因为在宇宙中打一两场败仗,丢掉几个大EU就出现越输越弱,越弱越输,最后输了的人就都走掉不玩的情况。
好处b,可以有更多资源从874输出。因为输出的只能是H,因此不会完全破坏平衡性。还能从某种意义上增加炸酱面的销量。

坏处,拥有大量小号的人会轻易拥有更多资源。不过客观的说即使是现在的情况下,触手系党人本身就是优势大大的了。再大一点,何妨?



建议2,
进一步降低舰队堆叠的上限,同时降低星球防御能力,鼓励玩家有船就打架,船少也有船少的用途。而不是大家都得种地,一直种出大九来,堆上7000多条一组才出门。
参见平衡性的经典游戏SC(星际争霸),不是大家都要憋出航母才打架的,游戏初期,即使是农民、小狗、机枪兵,都有他们的用途。

鼓励玩家迅速参与游戏,参与战斗,开始战斗,是很有必要的方向。

好处a,大家可以不用天天种田,早日开始战斗。10条船vs10条船,和1000条船vs 1000条船,其实对玩家都是一样的。区别就是后者让大家玩的更少。而作为一款“游戏”,难道不应该鼓励玩家多玩吗???

好处b,削弱垄断资源的“大户”的实力,让更多普通玩家一样参与进来。同时大户当然还是有优势……

坏处:涉及到更多数值的调整,比如星球防御如何调整更平衡,这个需要fox大婶作出更艰难的判断。


建议3,
取消高级权限玩家封锁低级玩家进入某星系的权利。为了避免间谍泛滥带来的危害,修改为被限制的玩家进入某被锁定的星系后,完全无法看到星系内除他自己舰队意外的其他舰队。也就是把舰队隐身而已。
这样同样可以防止间谍偷窥,但是也不会误伤己方低级别的正常玩家合理通过或者进驻星系的需求。

好处a,上文提到的。
好处b,让一些纯粹来休闲的玩家不会莫名其妙的被限制。

坏处,需要FOX加班修改新功能。辛苦吗?但是我觉得是值得的。
游戏中叫“奥古斯都”

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引用:
原帖由 home 于 2012-4-7 19:54 发表
其实整个ssw的发展方向就是不断加快游戏的进程,这使得RMB战士和散户的差距越来越大。在游戏的初期,玩家的产能有限,而且有足够数量的指挥布灰,使得统一银河成为奢望,每轮也就2、3个国家会杯具,大国们都注重重外交和战略,否则 ...
啥叫“大国注重外交”,根本是大军团注重外交。

散户不能参与的游戏那根本就不能叫网游啊。

游戏运营的核心思路,就是一定要让散户,让普通用户能参与进来。

比如:

1,让星图开始不再全部连接,各个国家之间是成岛状隔离。每个国家内部有很多EU任务可以打,而且定期逆袭,让初期的游戏性体现在人机交互上。做任务,打怪,升级。

2,星门由势力科技投出来,领导人选择连接方向,这样还能让外交更实用,也会完全杜绝后面的手滑党。

3,大家连接到战场区域之后,让要塞和战场并存。设置更多的、成片的纯星门点,无法占领,但是计算领土数。那里发生的是纯粹的舰队决战。也有部分有球星系,让势力可以驻扎和要塞化。

4,避免玩家权力的滥用,赶走小玩家、散户,绝对是让一个游戏沉沦的前戏。

5,增加战斗后抢夺的快感的想法很好,这样可以鼓励战斗。但是要避免战斗失败后的不可弥补的损失,否则大家投鼠忌器,又都不敢战斗了。

6,能否增加战场“伤兵”的机制。就是比如说我为一支1000条船的舰队选择了HP少于25%的时候撤退。战斗打到一半这个舰队只剩下250艘船了,它就撤退了。但是只要它撤退了,它就能自动恢复被打掉的750条船中的一部分,比如300条,或者400条,或者200条之类的。这样做:a,让撤退有意义。否则谁撤退啊,不撤还有经验值,撤退了啥都没有。撤回来保住那几条船意义也不大。b,不应像战场中正在进行的战斗。c,让输的人不会一下子输光,这样大家打起来有积极性。
游戏中叫“奥古斯都”

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