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[讨论] 关于对2服的一点设定的讨论

建議指揮官分為兩部份且每新一輪都全部都退伍
指揮官
第一部份是未知指揮官
通過搜索指揮官找出技能指揮官(也可能找出更好的無臉...)(可以透過貢獻點提高搜索技能指揮官)

第二部份是購買(已知/已搜索)指揮官
之前擁有過的指揮官可以直接購買(也就是如果你上輪有過團長 可以直接用研究點/貢獻點購入團長一隻)
另外默認已知的指揮官是所有有臉無技能指揮官 (無需探索)
開始指揮官上限是5 但可透過科技點(貢獻點)提升(每輪都要重新購入上限)
指揮官最大數量是所有技能指揮官+所有有臉無技能指揮官(這才是重點)

目的:減弱老玩家在新一輪開始時的大量指揮官 減低新人在指揮官上的差距(有新人嗎?現在會有新人嗎?? )
(如果真的實行的話可以清理1F重複的技能指揮啊 )



水泥地/首都/小EU(簡稱爛地)
爛地跟大EU地實在相差太遠
往往被封住EU入口/沒有大EU的時候一面倒 戰意低下
應該提升爛地的數值
建議可以弄個改球科技(勢力科技)
之後普通玩家可以再透過科技點(或像買死星一樣利用殖民方式加強星球)改球
而改球的等級只有最低的白環(白環是最低級嗎?我沒改過球不清楚)
而貢獻點可直接改球無視勢力科技且光環比起用科技點改球改出來的球更強大

目的:加強爛地的實力以免一面倒情況並且加強散戶 新人的樂趣


地圖方面
每輪開始時國內有NPC部隊駐守
以免一開始就被人直接攻入首都(當然駐守的部隊不能太強 )
首都改建成大EU

[ 本帖最后由 人造衛星 于 2010-9-10 23:41 编辑 ]

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1指挥数无限,但每人可编舰队数+住院指挥数〈=11。
2水泥地平均环境80% 平均洞20 平均球数30;小EU平均环境90% 平均洞25 平均球数20;中EU平均环境110% 平均洞30 平均球数20;大EU 平均环境150%,平均洞35 平均球15。各星系球数在平均值+-3之内。
3所有船跃迁时间缩短1半
4玩家之间交易资源会自动扣税(一次交易量在100WH3之上的30%税,之下的10%税)船交易一样扣税
5增加海盗系统,长途(10跳以上)跃迁时,系统海盗有一定概率(10%)偷袭行进中的舰队,偷袭概率与舰队火力成反比,与运输船数目成正比。
6增加系统的宣战系统,一国未与任何其他国宣战时处于和平状态,资源产量100%,造船速度100%该国成员不能与其他国家战斗(EU除外),与某国宣战,进入战时状态,资源产量80%造船速度120%,每多与接壤的国家宣战资源产量下降5%,造船速度上升10%。

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指挥官轮回退伍亏有人想得出来

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因為我就是nc啊

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改动很多,但是其实代码修改并不难。
一、对于地图的改动
1、水泥地小EU区保持星团模型,大EU区取消星团模型,以老SSW模型代替。——目的,保护水泥地玩家,增加EU区作战空间。
2、大幅度减少大EU数量,但是增大EU星系内星球数量。大EU数量控制在80个,但是单个星系内星球数增加(增加到30个左右),洞数继续增加(平均达到60),品质小幅度增加(H3平均品质要超过120%)。——目的增加大EU价值,增加EU区混战,提升高级RMB玩家作战能力,区分顶级玩家与其他玩家的区别。
3、小EU区品质提升,星球数增加到30,平均品质达到90%,星球洞数达到30个。——目的,小EU应该是适合那些轮消耗荣誉在10000-20000玩家所准备的。
4、水泥地缩小,由目前EU区外围三层星团包围削减到两层星团包围。水泥地品质提升,洞数基础值由现在13个增加到18个,总体品质相对目前(大约在65%左右)提升到75%左右。——水泥地是为那些少量充值的玩家准备的,小幅提升品质确保真正参与的玩家能够实现日产500中等品质的战舰,并最终维持5000-10000左右的战舰作战。否则玩家很难产生归属感(目前的品质仅能实现日产300)。而对于那些弱国即使没有EU区,RMB玩家也可以通过改球和修正实现小EU水平的产出,以免过早上墙。
二、对系统的改动
1、针对水泥地小号养大号的行为——设置日交易上限,交易上限为2的N次方乘以10000个单位,N为账号等级。这样对于大号来说交易几乎不受任何影响,但是对于不参与战斗的纯小号来说打击是致命的。
2、针对小号偷灰导致战斗时间过长问题——设置战场容量,在战斗过程中显示各方参战部队数量及舰船总数。战场舰队总数1W一下无影响;1-10W期间,每轮行动前单舰队舰船数小于20的舰队自动撤回临近星系,若无则自动消灭;10W以上自动撤回小于50的舰队。如此874偷灰力度大大减弱,战斗时间可相对缩短。
3、针对改球——改球应该分成几个阶段改球,以满足不同消费层次玩家的需求。星球改动可分成三阶——黑铁、白银、钻石。提升幅度分别为改进幅度的20%——30%;40——60%;80%——100%。改进消耗荣誉为150——300——600。星球改进幅度改为洞数增加上限20,品质提升上限20%。
4、针对相当一部分玩家无法全天游戏——游戏时间限定在下午6点——12点游戏4倍速。
三、针对武器系统的改进
装甲分种类(效果类似WAR3里轻甲、中甲、重甲。每种护甲对应不同攻击有减免伤害或附加伤害加成)
攻击分种类(效果类似WAR3里的穿刺攻击、普通攻击等)
——目的,使舰船种类更加复杂化,提升游戏乐趣。
四、赠送
2F人少了,建议对于开F前建立的账号普遍赠送2000贡献点。
对于上轮综合排名高于500的玩家赠送2000荣誉。

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对水泥地提出修改数据的各位同学,乃们以一个贫民的角度认真的种过水泥地吗?我指至少2服5轮以后。有的话,乃们考据过什么样的一个数值,是相对更加合理而站在平衡点之中吗?

盛大认为把贫民全部过滤掉,就会对服务器减少负担而达到最高收益。不知道福克斯是不是也这么认为。如果说实际效果确实如此,那么就得出这样想是对的结论?不,这种愚昧的思维和天朝症腐做事一个样,只看到和注重表面,其最终结果就是运营不下去。何不从运营策略找问题,不是现在的策略里找,而是去发现新的,发现更合理的,而不是整天就想着这些治标不治本的改动,费时费力最终吃力不讨好。

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说实话,我觉得游戏的体制和一开始没什么变化,变化的是游戏玩家和游戏运营者的心态.
    游戏的体制,每个国家通过调动和引导国民的兵力投放方向来最终取得胜利;
    但是心态则不同.
    玩家一开始是投入于游戏本身,当渐渐熟悉环境和拉帮结派之后,成为老玩家的人们就开始着眼于提高效率而非其它,因为效率的高低决定了与其他团体的高下之分.
    至于运营者,一开始投入于游戏的存活,也就是宣传和照顾大部分对游戏不熟悉的游戏者上,之后,大概更多地投入于游戏的平衡性调整和如何更好地赚钱,前面的部分就被忽略了.

    现在的SSW,从心态上而言,大部分玩家更多地着眼于军团,EU,小号之类的方面,夺取胜利最基本的"引导国民兵力投放"似乎已经为大多数人所不关心;而运营者也总是思考是不是赚钱的方式不被玩家接受,平衡性是不是不好之类,吸引更多的人来玩好像已经不重要了.
    我觉得这种思考的方向是不对的.那么以这种心态为前提做出的更改也未必妥当.
    战争和技巧在进步是没错,游戏本身也不能固步自封是没错,但是我觉得战争和游戏,其中的关键在于人而不是其他.
Cum historia mutat valde
Razgriz revelat ipsum:
Primum daemon scelestus est.
Cum potentia sua
Daemon fundet mortem in terram:
Deinde moritur.
Cum somnus finit,
Razgriz surget iterum:
Magnus heros est.

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钉妈你干嘛了……

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沒啥,覺得討論貼不適合水就自刪了
God's in the heaven,All's right with the world

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引用:
原帖由 魔力之翼 于 2010-9-10 23:37 发表
对水泥地提出修改数据的各位同学,乃们以一个贫民的角度认真的种过水泥地吗?我指至少2服5轮以后。有的话,乃们考据过什么样的一个数值,是相对更加合理而站在平衡点之中吗?

盛大认为把贫民全部过滤掉,就会对服 ...
我的策略就是几个贫民精心组织的突击,能够对战局产生影响。
否则光种地有什么成就感?
5万舰队能干很多事情,尤其是缩短游戏时间后原先狂热玩家相对于贫民最大的优势已经没有了。

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你也许是属于厉害的玩家
不过并非所有人都这么厉害,就算这么厉害,并非都有时间

那么平衡点则不能是水泥地的厉害玩家为标准,即使RMB投入量很低

应该说,即使是水泥地,也要不但能种,还能出力,不要让人浪费了可能不到3个月,收获微薄,对游戏失望而终,绝大部分的人,是没这种性子在目前这么恶劣的环境下慢慢学习的,那么想留住他们,就要给他们机会,就要给新手上手的可能性,实战练习的可能性,凭现在的水泥地,辛苦了一轮,没那些大EU户几天产的东西多,如何投入游戏。就像美国佬要去打极度贫穷国家一样性质,还指望贫穷国家自立更生,靠志气抵御美国佬么。

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在我个人角度其实我是非常赞同禁小号的
其次军团主力跟散户主力完全是两回事...
除非你单个散户能调动主力能跟军团主力同一级别
否则在军团看来..再强大的散户群体也只是一堆堆分散开来的肉
一个夜袭加突击...多少都顶不住
一切皆RP..RP如浮云..无脸美吖~

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我只是觉得在活人已经不多的现在  地图应该大幅度缩小 即便不缩小地图也应该大幅度减少每个星系的球的数量   可能的话缩短轮回时间


要问这个游戏什么时候玩得最开心?  当年YB一个水泥地28P时最开心..

事实是这个游戏从2轮开始当看到有老爷们双EU 三EU时  而且水泥地的同居矛盾也不那么恶化时  我才感觉到这游戏仅仅通过一轮就流失了80%以上的玩家....


玩游戏的是人  虽然人在熟悉了系统之后仅靠少数人能够做到健全一个国家的大多数事  但是我觉得这种体制是畸形的..

原先累到爆肝的土管 如今已经不再需要这么个职位   原先势力频道整日的宣传呐喊 现在也已被军团内一句通知所能替代


嘛..说了半天发现只是以个玩家的角度提了堆问题  但是却没有任何合理解决方案..    玩家流失总体而言是个恶性循环

[ 本帖最后由 宮小路瑞穂 于 2010-9-11 01:53 编辑 ]
エルダーシスター(Elder Sister)…一番上のお姉さん  全校生徒の頂点に立つ生徒  みんなのアイドル~   

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引用:
原帖由 茄子 于 2010-9-10 18:31 发表
  新的指挥官 难道是EBA么 或者说是暴君奈叶会出现了哇 233

表示改球什么的实在是。住EU不如住874水泥地。这个设定是在太糟糕了。 EU的价值完全被该球所代替了。

呃 科技点抽指挥官无冷却。不是为了补偿4个 ...
东方系列吧

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我一直很钟情于SSW这样的国家战略游戏,就如同WOW讲究团队的力量一般,大家一起吹水搞基打酱油很欢乐,前面有人也说了某轮的神群P。。。 我也插了一脚,有基要一起搞嘛。。。因为各种现实中问题以及换脸风波,我就主玩了前面几轮,不是很给力(期间接触了星鸡文明,雄心,性战)后面就只是当当散户种种水泥地 从一个水泥地贫农的立场来看,散户的影响力实在是微弱。住2,3,4个大EU的老爷们推过来,散户完全不够看 (又拿36计来说,虽然不知道是官托还是真土豪,各种服都会有禽兽级出没,但是人家再QS,也就10来队,组织好点的散户团完全无压力 压力来源是该死的无限复活)在没有本国老爷协助的情况下,去多少散户都是死路一条啊 还TMD可能换来个对方无损

SSW是个以同人向游戏起步的小端游戏,大部分死忠都是因为爱而来,即便是上手有一定难度,但是因为爱,很多人会继续下去,现在,SSW丢弃了同人向的外皮,新人何来的爱,在这个网游都向一键练级发展的年代( 虽然我很痛恨这种国产模式),复杂的游戏只能引起无限的浮躁,咱说说36计,那个游戏最大的优势是什么?简单易上手,虽然技术性没有SSW高,但是欢乐向MAX,下至土著人上至火星人都很容易上手,所以在我玩的前20轮来说,新人还是大票大票的
另外,SSW既然抛弃了ACG外皮,那么为什么又转写实风格,现在的样子还真是两边都不讨好 ,尝试过推给36计军团里德人,都是给第一映像打败了 嘛,不过36大叔都点倒是的,好吧,推给那些90后的萝莉正太吧,这年头的萝莉正太都是充满战斗欲望个人英雄主义横行,你让他踏踏实实一点点发展,没5分钟他屁股就坐不住了


第一:强烈要求换回老版指挥战舰(你谁啊 看着手下的团长长着个杂兵脸实在是没有激情啊)或者推出写实化风格,类似星鸡文明就可以了,90后的孩子们都喜欢毒奶粉刷喇叭还是多勾引大叔级战犯吧
第二:提高散户存在感,这是大方面,一定要有大战略中开着2,3百大洋的坦歼啃人家主战坦克的魄力
1。可以重新设置一条科技线:水泥舰,水泥地出品,纯水泥制造易碎品,能开炮能跑路一敲就碎,科技同比少一半之类,HP同比少80%之类XSK  火力无影响
2。也可以调高水泥地质量或者在某一区域寻求平衡点。。。拿874作为同一起跑线,继续增加874无殖民位星球 附带不占殖民位星球无法改造,初始数值可以修正
3。本尊技能,又拿36计来了。。。36计散户的存在感还体现在技能指挥上的几乎没有存在感的平衡性XSK 20级火系本尊可以去烧岳飞了,再加上技能指挥出的也多,RP再背也不至于以无脸抗技能,依稀记得SSW我RP最好的一轮也就抽到4个技能,提议加入任务,每轮送几个随机指挥XSK ,可以以发展分限制任务完成度

再从自己的立场来提一点。。。XSK XSK FOX送点起步资金吧,就当是你出钱给老爷们雇的陪练呗,如果赠送的荣誉请分期付款XSK,不然万一有新人进来第一天就用光了  
一般来说发够1礼拜托管几次黑市就够了。。。毕竟现在都是新手卡时代了,(顺带任务里需要300贡献该球啊。。。死活的300要发啊XSK )而且我个人的话看战况可能继续投入 其他人的心理不了解

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其实最想提的一点是取消交易
我们每一个人都是一个势力联合体中的一位领主,我们都保有自己的私兵 我们不能堕落成老爷们的打工仔

至于燃料调剂之类,星鸡文明给了条路。。。加入补给概念,只允许交易补给。每个人造船能力就这么点,也不至于出现老爷们一人推平一国了

不过这个改动很多人肯定不愿意。。。 老爷们就堆不出满屏幕的联合舰队了;技就要靠大家去投了不再是科技农承包了;军工就要消失了

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关于地图的大小,我认为应该先小点,情愿没地方住要去多P,如果人数多了,那后面轮夸大地图,没地住了必定就会导致战争啊初期圈地啊啥啥啥的 多好啊放个想法,EU区是主战区,互相连成片,水泥地考虑到对新人的照顾。。。如果有新人的话,只能从EU区攻入

[ 本帖最后由 火星文明酱油男 于 2010-9-11 06:53 编辑 ]

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基本的平衡性茉莉阿姨研究的很好了,我就不献丑了~~~提点剧烈一点的改动,fox以后慢慢改吧。
个人科技,无论组件还是船体,每一项到5级就变成满级,再向上的科技全部改成国家科技。这样散户不用多久就能蹭大九了,才有意思XD。散户一般没耐心船体到9用高级货……改成个人自己的科技是为了和国家有的科技进行对接,差不多2个星期就能在某项上达到国家的先进水平会好很多,而真正形成战力的科技是国家科技。
强烈要求在开始有战争迷雾。本势力没到过的星系不在该势力地图上显示。另外没有走过的路线也不予显示。这样至少EU啥的分起来不会那么黑幕。
另外,星系可以有所谓地形的概念。比如在电磁场太强的星系,制导武器受到干扰,命中率降低20%之类的。
让咱把乃用辐射波动蒸成烤面包XSK

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新指挥是谁?士官长吗??还是弗里曼博士??
“如果将来,小要小姐有机会生小宝宝的话,请让我实验一下吧。”
“说,说什么哪你。你自己生不就行了吗!?”
“没有啊。不过,说得也是呢……。如果小要小姐肯偶尔把相良先生借给我的话,我就自己实验好了。”

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1  建议设定游戏和平日期 开F 1周
2  建议荣誉消耗减少  增加更多的人参与  比如改球
3 建议 EU区变小  
4  建议本尊技能
5  建议个人科技减少   增加势力科技  比如个人只能出武器  船体什么的变成势力
6  建议水泥地的资源提高  不然新人根本没法玩
7  建议封小号  1机1号  本来SSW就是一个团队合作游戏  小号的泛滥也是很多人走的一个大因素

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要有看戏功能啊

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SSW现有模式除了爆肝那还是爆肝
军团虽然是保护国家存在的东西 事实上99%的军团都是会顺手压迫新人的
各种鄙视各种晒都会让新人失去信心
SSW的EU分配早就过了靠实力才能上的年代了
没EU没船那就没说话权

一个老人啥都不用做 光靠号召力就可以660随便挑..新人君们会怎么想..
本帖最近评分记录
一切皆RP..RP如浮云..无脸美吖~

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我要和SE合体

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我的灵魂,我的精神,要入侵SE

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1.给玩家技能,轮回本尊等级减半
2.增加部队维护费用,领地数量与修正挂钩(鼓励争夺领土/大部队给国力带来负担更大,减少小国压力)
3.缩小地图
4.夜间部队跃迁速度减半
5.重新绘制建筑模块,增加收费船体/武器等

[ 本帖最后由 Celsius 于 2010-9-11 20:24 编辑 ]
ZK老爷你感觉如何了?

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1.给玩家技能,轮回本尊等级减半

这点纯支持下,要实行还要配套一些方案

第四点曾经想过更好的方案

然后

ZK老爷你感觉如何了?

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看了上面这么建议,我也随便说说
1、现在人少,地图应该减小,像1F,一个人住两个星系都有多。
2、加强水泥地的产量。
3、指挥官可以无限多,但是限制每个人可编舰队数+住院指挥数,而且这个数最好综合实力挂钩,最少不低于5个,最多不超过20个,这样既能有效的限制小号投灰,又能让大家享受抽指挥的乐趣(我玩SSW有一半乐趣在于抽指挥,尤其是每轮的后期)。
4、玩家交易资源自动扣税,如果扣,可以参考天朝的税法,设定一个起增点,玩家每天接收一定的资源后需要扣税,而且接收资源越多扣的越重,而且设定交易上限。
5、修改势力科技,现在势力科技里面有部分船基本上是费的,比如航母,现在大家都是把其他重要科技都投完之后,才会投航母的玩玩,但也就是玩玩而已。建议可以把航母之类的设为LS这类船的前置科技。
6、修改建筑界面,我认为现在的建筑界面非常NC,还没之前的建筑列表好用,最好改回之前的那样。
7、FOX想赚钱,可以增加船的收费部件和船体,甚至RMB专有指挥官,但是数量不要太多,能力效果也不要太BT。
8、增加成就系统,现在这东西非常热,虽然我经常给那个成就的达成条件弄的很恶心。
9、现在的指挥头像和名称什么的,实在没爱。能不能偷偷的做个ACG补丁,然后不“经意”的泄露出来?
10、xhw问题,现在开F后只要皇帝一上台,很多皇帝都会把不认识的人都XHW了,如果不解决这个,估计没多少新人会来玩。建议把xhw人数限定在势力人数的10%之内。而皇帝XHW这么多人其实是担心间谍之类的,这可以把非战争时间的星系内船只设为隐藏,只有船主、皇帝和元帅能看到。
11、增加舰队维护费用,船体越高级维护费越高,空间轨道上的船可以不收维护费,未交维护费的船不能跃迁。至于如何收取费用,可以每天直接扣减舰队上的H。
写了这么多,我都觉得我有点NC了

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LZ已经不回帖了,FOX一定看到了空前大的鸭梨

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现在玩的人已经够少了,在不改系统,下轮估计能有现在一半人就差不多了

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说一点比较现实的。
SD的运营模式就是个悲剧。。要学也该去学巨人,运营成功不代表吝啬和到处增加收费功能,现在SSW的花费比以前高了不止一个档次,免费玩家玩的痛苦不堪,小额玩家玩得不上不下,大把砸钱的玩家玩的甚不过瘾,什么叫运营失败,这就是。
巨人的运营理念很简单,任何一个玩家群,不管你花多少钱,都能在游戏里找到自己的乐趣,不给免费玩家一些优惠来帮助他们发展,不给付费玩家足够的动力来消费,结果就是免费玩家玩不下去,付费玩家不愿意多付钱,这么一个悲剧能吸引什么人。
具体点来说,如果SSW想商业化,我倒不会建议调低荣誉价格,但是希望FOX能把荣誉点当成一个“在游戏内使用的稀有积分”而不是“不充钱就拿不到的特权产品”,军团通过运营可以获得并分配积分,也可以用军团贡献这种二级积分来限制每个军团消费的荣誉点,玩家形成了团体,这游戏才有意思,另外还有一个问题就是,很多人包括我,最恶心和深痛恶绝的就是"不给钱就别想玩成个样子"的游戏,我可以消费,但是不需要人来逼着我消费,那我宁可走人。

实际上还有另外一点,就是精力问题,SSW玩家都知道这游戏想玩好,靠的就是夜袭,所有精英军团的人都有过半夜爬起来读秒的经历,对于一个需要长期玩乐的游戏来说实在太累了,从运营角度来说,这种特性极大的限制了SSW的用户群,没精力的基本可以PASS,当一个普通用户的舰队成型后,首先要让他知道有什么地方可以去进行战斗,而不是丢进一场浩瀚无边的绞肉战争里去等着第二天看战报,这样只会让人没有归属感,一个没有归属感的游戏很难吸引大批玩家,最多也就有足够时间,而且闲着无聊的小众来玩乐,譬如我。
当然,现在的撤退系统已经很好的封掉了绞肉的可能性,然后众多散户就更疑惑了,基都没得搅你让我去玩个人英雄主义撞墙啊,要知道一个国家的散户沟通渠道是非常散漫的,基本不可能组织起有效的进攻,最多也就是几个人一起绞绞基,那么进不了精英军团(防间谍),进了一个军团发现成员散布在大江南北会和都要跳上个一整天时间而且还没一个像样的领导人,又没有其他选择的散户,或者做军工,或者打酱油,只能二选一。
这种时候需要的就是军团功能的加强了,在自己的国家的加入军团选项里看到别国军团是一件非常让人囧到撞墙的事,也间接说明了FOX对于军团系统如何的不上心。

下面是给军团系统的建议:
1:改掉在自己国家加入军团能看到别国军团的大BUG
2:军团根据地or军团核心设想:一个军团会有一个特殊的星系在地图上用不同的颜色标明出来,建设了这个东西,才能成立军团,而这种设施有影响范围,可以影响所属成员的各种数据(细节请自行考虑),军团设施可以有很多种,而核心只有被领导人钦点的人选才能建造,也就是说,军团长直接受到国家领导人的管辖(同时军团无法在领导人出现前建立),并且每个国家能钦点的军团长是有限的,也就是说,军团数量是有限的,当军团规模扩大(也就是综合实力积分扩大,版图扩大等等),核心也会得到相应的增强,当然军团核心被摧毁时,整个军团也会受到极大的损害,当然,核心是可以重建的。
3:军团长要成为一个具备实权(分配军团贡献点,如果会有)(从军团仓库向成员提供资源,如果会有)(建设军团的专属设施,如果会有)的位置,而不是可以用来玩电梯的称号。

简单来说,就是让散户有个目标,有动力去加入军团,让军团有动力去收取散户,去拉人(因为军团实力直接和成员实力挂钩),军团系统成型后,国家结构会更明晰化,对于领导人由肉身人类担任的SSW来说,这或许会成为不大不小的特色。
写这么多我也是闲的蛋疼了。。。作为一个从测试轮走过来,在SD接手后自动放弃的半老不老的老玩家,我希望SSW能在自己的路上走的更远更完善,美工不过是浮云(建造画面多少人骂相信制作组也看到了),游戏的战斗平衡性,其实我觉得已经修正的可以接受了,对于结构的强化和调整,才是最急需进行的事。

另外还有一个小细节,赶紧把WIKI恢复并开放,同时在游戏里做出help或者へルポ或者帮助这类的按钮链接到WIKI,除非制作组认为SSW是一个新人也能很好上手老少皆宜强身健体的全民游戏。

[ 本帖最后由 幻海星沙 于 2010-9-12 09:34 编辑 ]
一颗恒星的陨落,总伴随着另一颗恒星诞生,周而复始。
无论人们是哭是笑,历史依然如同车轮般滚滚前行。

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