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新轮回的一点建议

引用:
原帖由 死猫不萌 于 2009-1-26 21:21 发表
游戏想玩的激烈得靠人数呀,我觉得FOX应该多在增强新老玩家平衡上下功夫,多拉一些新人来玩这个游戏,人多了,怎么打都欢乐,而不是单单改改游戏模式这样的表面功夫。

当然以现在的人数状况为基础,大量削减星系数量造成暂时性 ...
弊病1
SSW数学模型问题,光拉新人来没用的。导致的是。在前期是资源少于建筑,而不是其他游戏里资源多于建筑。不是从头到尾发生激烈碰撞的对战。如果光让新人在里面安全的区域成资源党,科技党,时间长一点,就不想上了。而让新人成为节点要塞党,谁能放心?

弊病2
宇宙太大容易迷路,从内地开船出来,需要时间太长太长,特别是对于适应战场的中等推进的船只来说。很多人因为觉得没有希望所以选择放弃(本人也因为这个原因有段时间没玩)。而高推船只,因为其高昂代价,与战场的不良适应性和巨大的H3消耗,而让其成为鸡肋。本轮回虽然出了星门,但是对于国内舰队跃迁来说,依旧没有任何时间上的直接帮助。(节省H3)

建议:
   修改星门科技,国内的跃迁时间缩短,让任何人都有直接参加战争的乐趣。这样就不会造成每国大量死人的存在。而且通道双方都是我方的星门,建立星门的人有权拆除星门
   修改数学模型,有适量的剩余资源用来出船(这个数学模型我只是大概知道,基本上欧洲的好游戏都有个精确的数学模型)
   战争时期,可以编制当地舰队。生产继续,但不能点击新的生产任务。战场有冷却期(一场战争结束后多长时间不能投入战斗)

不过SSW发展了这么多年,已经形成它特有的结构了。想改得从头开始,基本上不可能

[ 本帖最后由 站在屋顶打飞机 于 2009-2-1 05:14 编辑 ]

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