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标题: [讨论] 弱交互的策略游戏是没前途的,我提点建议 [打印本页]

作者: 红发少女    时间: 2019-3-11 09:35     标题: 弱交互的策略游戏是没前途的,我提点建议

弱交互的策略游戏是没前途的,我提点建议
不管是手游还是端游,策略游戏,必然就是强交互。妄想做成种菜游戏(ssw2),把自己的特色丢了,那就是捡芝麻丢西瓜,拿自己劣势对抗别人优势!

SSW3畅想:
依然是基于SSW(半死不活的端游那个)
1.手游.绑定QQ或者微信。作为强交互,是必然无法绕过QQ等聊天工具的。

2.杜绝小号,虽然无法避免模拟器,但是可以通过设定,令其无意义化。比方说每10万科技一级殖民,多殖民3球,无上限。当然,小号还是具备一定优势的,没办法避免,设计策划平衡的时候要把这个考虑进来。相对来说,874任务不要送资源(可以送殖民舰),限制874战船和运输出门,下地后的资源尽量形成瓶颈,这样开号意义就不大了,因为战斗力瓶颈不在小号。

3.学习一下率土之滨  同样是轮回策略,人家如此优秀。而且随着手游市场规范化我相信ssw这类游戏会有更多好玩的出现。

4.很多设定需要重新修改,真实化和平衡化。战舰被击沉会形成战场残骸,应该允许打捞回收三钛。平仓的机制需要加点限制。舰载除了消耗H3还应该消耗人口,特别是被防空击落的话。(驾驶员阵亡损失克隆体)

5.地形多样化,拒绝大饼图。更多的地形:自然形成的云状物质(跃迁减速,粒子伤害下降),引力异常地域(中子,弹道命中率下降),黑洞(地形障碍,且附近星系战舰击沉率增加,),自然虫洞(星门),等等各种可以形成地形优势的,而不是一大锅。。。

6.优化恒星系,跃迁的进攻方只允许出现在重力井之外,不能星门乱入。让防守方可以依托地形。小行星带等障碍可以做成地形阻隔攻击/移动,在此基础上也需要优化移动AI。

7.夜战惩罚。建议24点到7点时间流逝比例减半。

8.选举制度重做。选举人自动设定为浪费榜前十,杜绝霸榜。

9.船体系统。三种分支几乎没有太大区别。应该加上船体加成。
大型飞船能源输出强劲,应该给予伤害+5%,部分船体结构优化,殉爆概率下降,被击沉率-50% 。
轻型战舰大小适用护盾发生器,护盾组件血量提高20%和回充速率+10%/回合。
高速战舰速度快,跃迁速度,回避,是优势,同时因为转向快,降低侧击和背击的伤害。

10.护盾回充组件重做。目前这个毫无意义。自爆稍微强化一下,给劣势方一个惨烈的机会(而不是炸灰)。死星bug修复,不允许和map搭配形成超级map反复开火。援军机制改成势力每天固定30队,S级权限可投放。

[ 本帖最后由 红发少女 于 2019-3-11 09:42 编辑 ]
作者: toutou    时间: 2019-11-25 06:08

呜呜呜,最近才玩率土,发现率土居然是个四年的老手游了。。。热度不降反升。顺道回来看看SSW,十二年了。。。fox忙完了最近的事可以考虑找鹅厂重做一下ssw




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