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标题: [时评] 试完体验 [打印本页]

作者: 暴龙    时间: 2014-12-26 21:59     标题: 试完体验

本人本身是通信行业的,而且比较喜欢玩游戏,最喜欢的两个游戏,一个是EVE,一个是SSW.邮件收到SSW出了APP以后,感叹一句SSW终于出了手游了,尼玛。。。充了430RMB,玩了2天,谈谈一点感受和建议。
    首先说一句,凡是没有清零或者严厉死亡惩罚的游戏,都是有寿命的游戏,一般要么占人的精力,要么占人的金钱,我是非常反感占用人大量金钱或者精力去升级才能牛逼的游戏的。为什么我喜欢EVE和SSW,因为EVE是有高惩罚,死一次,所有舰船的装备物资全部掉光或者爆光,里面没有最厉害的船,永远不要把最好的东西都放在一条船上,无论东西多好,都只是消耗品。那个游戏完全不需要你花时间升级,而且是包月的,而且玩家互动很多,EVE才叫真正的娱乐性世界级的大作。为什么喜欢SSW,因为也不需要升级,玩家互动联系非常紧密,并且有个很有创意且符合娱乐的设定,就是轮回,能保留的只有猪脚等级和技能指挥的个数。这种设定是非常非常好的。I love these game.这两个才叫游戏。

说说本游戏的感受:
  1.舰长:跟SSW还是有些区别,跟之前玩的一款卡牌游戏有些类似,舰长卡片分SR R SC C 级别,技能指挥不难抽,难抽的是R以上的指挥,基本都需要用有限的RMB点数才能抽到R SR以上的指挥,普通抽指挥暂时没抽到过R以及R以上的卡。指挥有等级上限,C指挥等级上限30级,UC40,R50 UR60,每个指挥如果用相同的卡片合成可以进行突破,突破后等级上限提高10级。每种卡可以突破5次。不同级别的卡,基本数据也都相差一个档次,也就是说,放下技能不谈,有高级卡片优先练高级卡片,特别是有多张重复卡片可以突破的高级卡片最好。达到等级上限时,对船的加成会相差很多。既然说了没有轮回,那么也就是说,这个游戏后期可能会不断加新的属性和技能的舰长,以让玩家持续进行投入时间和精力来娱乐。
   
  2.舰船:和网页SSW还是有些区别。似乎每种类型的船和防御,辅助系统搭配都已经设定好了,玩家选择面变窄了,也就是说,什么全闪避的高速舰,或者曾经,近百舰队围殴都打不死的回血大黄瓜这种极端的配船不可能出现了。这款手游更迷你一些,减少了复杂的设定,应该是只为了平衡达到一物克制一物的效果即可。不弄的太复杂。什么国家科技捐助什么的功能分类都没了,木有科技点,每个玩家就是一个有火力的战斗力。

  3.我现在由于抢着出船,卫星 船厂 行政中心都点到了9级以上,资源只有8级左右,这游戏升级所需要的资源赶脚有点变态,动不动几十万,可时产资源即使达到同样等级,时产也就那么多,隐藏仓库8-9要15万,升级后只能保存7W资源???也就是说,假如我时产1W资源,我要把仓库里先屯6W钛,然后等上9个小时候,我才能开始升级隐藏仓库,我去....9个小时内,都可能被别人轮了好多次了,可能升级的起来么???除了RMB点起来,根本就不太可能能升起来!这不太合理!唯一能想到的是,为了减速高等级玩家的发展。或者只是因为写代码的大神希望放慢游戏的节奏。

   4.节奏很慢,太慢了。我猜测可能是为了减速高等级玩家的发展,或者是为了故意减慢游戏的节奏。我觉得这么做的好处,一方面是可以减缓玩家压力,偶尔看一眼就行,不需要太花精力在游戏上,这是好事。可我想说的是,这么做,就算节奏慢,也无法避免这个游戏寿命很短的事实。因为玩家装备都只会高,就需要不断开发新的更强的东西来让玩家娱乐,一方面低端用户因为缺少娱乐性在流逝,另一方面高端玩家,强者更强,于是游戏就很快没人气了。当然现在指望还有轮回系统,保留技能指挥,什么的已经不现实了,这是游戏出品时的定位就决定了。我只想说,节奏慢,可以方面玩家不用太沉迷。但是这资源完全不够升级啊,没RMB只能滚粗的节奏么~。不能愉快的玩耍了。

    5.后来,升级造船厂的时候 描述有一句话,建造的组件将永久拥有,且不会损坏.....这句话有包含什么意思么,难道开国战后会有地图清零和轮回?舰船组件等级能保留,那玩家升级满了,到时候再想办法开新船和新组件?有钱人瞬间点满,没钱人咋搞 - -
   
    6.谁能解答一下,船体下面红色 绿色 和蓝色方格是什么意思?闪和不闪的方格又代表什么意思?高等级的船体才能开放多个红色瞄准系装备?通用?专用组件?个数?到现在还不太明白。怎么轻驱的通用组件可以用到轻巡上。

    7.隐藏仓太小了。目前还不知道穹顶后期是怎么开,能维持多少。不过,看样子,从中期开始,随便升级一个什么组件,或者和战力相关的建筑,如果不想用RMB点,至少都是需要一天攒资源的,而且还是没人打你。非RMB玩家怎么发展的。- -

    8,除了国战我比较关心以外,我现在最关心的是这个游戏开国战后,有没有什么清零和部分系统的轮回。如果没有,那非RMB玩家和RMB玩家怎么平衡?如果不平衡,低端玩家一流逝,游戏本身娱乐性会大为减弱。

    9,很想念SSW,原版SSW即使你是RMB玩家,但非RMB和RMB还是能充分互动,还很有娱乐性。而且3个月后也清零,大家可以重新组合,充满变数。这个手游SSW,看来规模是做不到了。不过话说回来,就算原版SSW做成手游,估计手机硬件也不见得拖的起呢…… 要等硬件平台更好才行。
     手游将会持续火爆,硬件平台还会更加发展。原版SSW其实机制非常不错,为什么不能做成可持续娱乐的手游呢。现在人手一部只能终端,游戏便利的条件已经具备了。这种拥有了就永远拥有的游戏,都活不长,个人意见。看看DOTA,EVE,魔兽世界,奇迹,LOL吧,但凡需要打装备升级,并且没有游戏惩罚的游戏都没有长期的娱乐性。我觉得将来SSW2手游可以考虑还原成SSW的网页版本。
    不过还是挺期待国战系统的。表示严重关注。= = 绞肉估计有部分人的终端背不起,但是可以限制参战人数呀。轮回能否还是加入考虑呢?服务器现在质量怎么样,好不好吃?如果好吃的话,还是开个绞肉的机会吧,哈哈哈。另外,升级这么难,我比较期待国战里面的平衡性。
作者: 暴龙    时间: 2014-12-26 22:05

第六个问题已经解决了,带颜色不闪的方格,是可以已开启的类型的装备槽,带颜色闪耀的方格,是升级后,即可开启的装备槽。X代表没有
作者: 斗魂    时间: 2014-12-26 22:11

我覺得防守成功 有損傷都被搶 不合理
令我只好開穹頂過日子
作者: 杀意已决    时间: 2014-12-26 22:47

这游戏纳米消耗无限制就注定了是个RMB战神的世界~有足够的钱的话一天顶别人一年
作者: 暴龙    时间: 2014-12-27 00:43     标题: 回复 4# 杀意已决 的帖子

如果是这样,那就完了。不如等SSW网页版出APP
作者: Mocilol    时间: 2014-12-27 01:33

感谢你提供那么详尽的感受和意见,已看完。
针对误解我回复下,其他部分已让同事阅读参考。
1.轮回是在国战里面,殖民卫星是没有轮回的
3.”9个小时内,都可能被别人轮了好多次了“ 被打是有穹顶的,你9个小时内一般只会被打1次。
4. 殖民卫星是没有轮回的,所以发展时间很长,之后还会更长。
5.这是为了告诉你被打爆的船不用重新去造船厂建造
7.攒一天的资源算少的了,手机游戏的特征。
9.国战类似之前讨论的遗迹服模式
作者: 麻雀哟    时间: 2014-12-27 02:41

我看下来是2种:

清空仓库,资源卡在隐藏仓库,让自己人打1下,拿个15小时.然后快到15小时建造.....

或者建造队列清空,留到隐藏仓库的资源.一口气抢劫满需要的资源....用掉.空仓等被打
作者: 沼泽遗尸    时间: 2014-12-27 10:43

算好资源量,马上用掉是关键。混到10级行政有个主动护罩你会觉得好点。。
不然一开始确实比较惨
作者: 杀意已决    时间: 2014-12-27 11:14

反正我现在是超过10万资源的建筑,不用纳米基本上是点不出来的,被抢一次扣60%是不是太狠了。。。
作者: 杀意已决    时间: 2014-12-27 11:18

引用:
原帖由 暴龙 于 2014-12-27 00:43 发表
如果是这样,那就完了。不如等SSW网页版出APP
你自己也说了,冲了430块冲船冲建筑,如果没这430块你认为自己今天在开啥船呢?

我是想不太懂这个纳米的思路,什么都能用纳米顶上,还没有一点使用的限制,举个极端的例子,要是王校长来玩这个游戏,一天所有建筑全满舰船全满组件全开,那别人还怎么玩……(当然是赶紧去抱校长大腿!)
作者: 晟剑    时间: 2014-12-27 19:58


我表示土豪们都不种地,所以这游戏资源才如此稀缺,要知道测试服里的资源都是几十万的抢劫,现在土豪最高也才几万,只能说纳米的横行有点破坏平衡了。
作者: 暴龙    时间: 2014-12-27 21:29     标题: 回复 6# Mocilol 的帖子

这个手游,在国战开始之前 我感觉就是手游里比较风靡的卡牌对战和一款大战舰的小广告补丁1.0手游的综合体很类似。而且也没逃脱RMB用了以后就一直会保留强力的理念,花RMB就像是垒砖头,越垒越高。这种游戏寿命都短,而EVE和SSW是我一直关注的游戏,为什么?因为在这两种游戏里,RMB只是一种消耗品,就好比汽油。这两个游戏的理念跟其他游戏很不一样。
    我本身是通信行业的,我一直认为手游将会火一把,眼观现在所有的手游里面,大多都是不断升级,打装备,攒物资,玩着玩着就腻了。原来网页版SSW的黯淡,我猜测也是因为人气不佳,人员的流逝有莫大关系。这跟受限于必须在电脑面前操作有很大的关系。玩家群体不可能每天都贴在电脑前,这很容易理解,真男人3个月轮回后,就要休息一段时间。但是现在玩家每天手机是必须贴身的。随便看看地铁,公交车,现在只有两种人,一种是玩手机的,一种是睡觉的。手机党至少已经占领了公众场合60%以上的人群。现在人机不离的条件已经具备了。
    LOL为什么火?DOTA为什么火?因为平衡,娱乐性、交流性、感染力强,而且是想玩就玩,玩的时候大家(基本)是在同一起跑线上。手游里一直没有类似这样的游戏。最近挺火的乱斗西游,我点了三个月,但是SSWAPP出了以后,我就没玩了。为什么?虽然类似DOTA,但是玩家交流太少了,比起真DOTA,还是完全的人机对战,不断升级模式。现在我看SSW节奏太慢的时候,我发现我回不去乱斗西游了,为什么?因为装备等级排行榜已经掉队了,完全回不去了,而且想想,那游戏很无聊,只是跟电脑玩,没意思。
    说了这么多,我总结一下我想说的,
一、现在手机功能越来越强大,硬件越来越好,将来电脑不是电子监狱,手机才会取代电脑,成为电子监狱,这手游不断发展创新做了极好的铺垫,SSW的模式如果搬进手游,那就是手游行业内新型游戏理念的先驱,是开天辟地的第一,绝对能比网易网页版的要受众更多,只是看游戏怎么能适应现在主流机器。
二、玩游戏需要让部分高要求的玩家花钱,但不能让他像垒砖头一样,而要让RMB成为一种消耗品。
三、平衡性很重要,最好不要有升级是永久性的概念,这样的游戏都得死,魔兽世界也会死,他吸引人的地方仅仅是他的画面和设定而已,玩久了也会审美疲劳,而火爆的LOL,DOTA和人员流失较慢的游戏的EVE,成功就在于人们可以随时回来玩,因为人与人之间有羁绊,而且没等级概念,可以随时回来重新再战。手机的便携性,更提供了人们随时就能玩的方便。随时能够回来再战的前提就是有轮回,或者根本就没有等级的概念,才能让玩家随时鼓足勇气,回来再战。
四、也是很重要的,就是玩家互动系统,要紧密,要便捷,这也直接关系到游戏的娱乐性,俗话说与人斗其乐无穷嘛……当初网页SSW火爆的时候,人人交流就是尼玛迷你的政治体系,并且任何战役都需要的大量人员配合太重要了。EVE的政治体系和配合度要求就更高了,那简直就是尼玛一个虚拟的外星球的社会。人们通过这种紧密的互动才会建立羁绊。羁绊这种东西……,就是感情,人最缺的就是感情。所以所有离开EVE的老玩家,即使离开了,也会关注那个世界,涅槃重生的比率也是世界游戏里面最高的。DOTA里有句话,无兄弟,不DOTA,然后一直至少火爆了9年。现在还有人在玩。

    以上四点,如果网页SSW搬到手游上,都已经具备和满足了。唯一想了解的地方是,一、现在主流手机硬件是否已经达到要求了,如果不满足,缩减游戏设定能否将就满足硬件运作而保证玩家充足交流和小规模团战。二、是想问,之前网页SSW的运作盈利模式,能否支撑服务器的运转。
作者: toutou    时间: 2014-12-29 15:58

说得挺有道理,氪金无止境游戏寿命是很短的。。。。。。FOX想长久的吃炸酱面应该加以一些限制,让RMB成为消耗品。。。。


还有FOX快在APP里内置论坛登录还有开放世界聊天啦。。。没有这些大型同性交友平台怎么玩。。。
作者: 三加二    时间: 2014-12-30 23:08

引用:
原帖由 暴龙 于 2014-12-27 21:29 发表
这个手游,在国战开始之前 我感觉就是手游里比较风靡的卡牌对战和一款大战舰的小广告补丁1.0手游的综合体很类似。而且也没逃脱RMB用了以后就一直会保留强力的理念,花RMB就像是垒砖头,越垒越高。这种游戏寿命都短,而EVE和S ...
个人觉得SSW的黯淡主要是大家拼小号拼肝。。。

其实手游的话倒是一定程度上能限制小号。

现在没有国战的情况下游戏内容基本和主流手游一致,就是定时无聊的刷刷刷,老实说真的好无聊。。




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