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[讨论] [YY] 最近对ssw的一些构思,(其实还有点期待fox复活的),

[YY] 最近对ssw的一些构思,(其实还有点期待fox复活的),

1.武器系统.
   当然了,ssw的组件系统毫无疑问是本款游戏最大的亮点.但是由于长期fox不更新以及一系列原因,或者是因为对同人的爱,某些武器明显强于其他武器,我就不说了.早期能平衡的原因是因为经济制约,便宜武器有其用武之地,现在玩家数量下降,更富有,于是大家基本都产曾经的土豪武器,便宜的武器基本已经被忘记.啊,千篇一律的斯(哔)达,希望能赋予各种武器系统更多的特色.

    弹道武器:初始命中150% 目标舰船每多一个推子,命中下降10%.超过100%命中的部分将转化为暴击率.50%几率无视护盾
    这种原始的大炮非常便宜,即使在科技发达的国家,这种原始武器也有其独特的地位.炮击静止目标它的效果棒极了.但是如果敌人非常灵活,这种武器将受制于它的转速.另外由于这种武器依赖的是实体炮弹的动能,因此护盾对其效果不佳.

    定向武器:对装甲150%,对护盾70%.防空率10%.消耗HH上升.
    定向武器依靠巨大的光能,能有效灼伤洞穿敌舰装甲.但是护盾可以有效的偏转吸收其伤害.激光武器对于灵活的导弹/舰载也有不错的击落率,但是耗能巨大(大炮打蚊子).
   
    制导武器:齐射的巨大伤害,极慢的射速(装填改到6回合吧-.- 特色就做的明显一点嘛.)
     
    舰载武器:稍微nerf一下斯巴达就行了.别搞得大家顶级武器不用只用低级武器,那科技还有啥优势可言.


护盾/装甲的平衡:这个也放在武器系统中阐述.因为矛和盾总是一体的嘛.主要就是强化护盾回复使护盾不那么鸡肋.护盾这玩意怎么看都应该能快速回复的吧?自从改了堆叠上限后护盾鸡肋的一塌糊涂
    减少所有轻型船体50%的装甲,增加所有轻型船体  等同于50%装甲的数值 的护盾.
    红盾/I盾/XX盾自带每回合恢复XXX点护盾值,盾回组件改为每回合回复2.0/2.2/2.4..../4.0百分比的护盾(最高100%).

2.作战体系
首先要说的是预警系统:
    1小时的雷达其实对于一款页游来说还是过短了.谁会一直在线哦....
因为涉及到ssw的星图跃迁模式,所以比较难改,不如增加一项,顶级雷达可以预警到隔壁1条星系的重力波动,如果隔壁1跳星系聚集了大量的舰队,雷达会报警:侦测到XXX有巨量引力波,请做好侦查工作.

其次是作战体系:
    对于这款舰船战斗的宇宙游戏,要塞这种东西不能再强了.但是作为拖延时间的任务要塞显然又不合格.不如修改一下作战系统:战斗到第5回合,如果战斗没有结束且作战时间没超过1小时,则强制停止战斗直到1小时(和NPC作战无此限制),战斗到第10回合,如果战斗没有结束且作战时间没超过2小时,则强制停止战斗至2小时(和NPC作战无此限制)以此类推40回合的战斗必然大于8小时.
    另外作战的时候麻烦重新设计下UI以方便玩家点选重叠的己方部队.录像也可以标注一下哪个是自己的部队.


3.游戏系统:
    同盟机制:FOX你N年前就答应要做的东西....我就不说了

    周末作战系统:毕竟这只是个游戏,每天爆肝还让不让上班/上课了?强烈要求对敌方势力的进攻只能放在周末..进攻集中了游戏性也更高,平时则可以安心的上班学习烧fox.而且势力之间决战战败后也可以有一个礼拜时间缓冲调整不至于2天被横扫EU.........我个人认为能大大增加游戏性,而且对于fox的工作量也不大......

    驱逐指令:皇帝能驱逐某些间谍...使用此指令后该成员下地的星球会在3天后自动产生一个保险并自动爆炸(保险立刻生效),舰队落地后自爆,然后该成员将被驱除出本势力.可以在3天内取消此指令.(P你妹的球).使用此指令消耗贡献200点.
   
   
4.更多同人元素(指挥)
    求增加saber ,炮姐.....过气的东西还在用你坑爹不坑爹啊

5.手机客户端(fox你知道嘛,SSW2手游版完全没有ssw1好玩....跪求你做个简单的手机客户端.....能做一些简单的工作即可)

6.更多的宣传.虽然我知道版权问题比较郁闷,但是ssw都这样了,破罐子摔一下又如何?找最便宜的方式宣传宣传,我们玩家也会出力的啦.
其实蛮简单的,比如说给玩家一个推广链接,使用此链接介绍新人,新人充值的10%将奖励给你(虽然大多可能是小号但是能有10%的效果也是值得的啦.另外想有效必须填身份证/手机之类的以识别新人与否)
再来个老玩家回归活动,这些现成的案例很多我就不多说了.ssw这个游戏毕竟还是得有人气才好玩.

[ 本帖最后由 杨薇莉 于 2015-5-4 15:05 编辑 ]
请叫我手动杨
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另外据说这轮fox的服务器明显有所提升.....估计是和ssw2手游版共用了新的服务器/网络带宽......23333.....
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手游是Linux的。。。
ssw1是windows的服务器。。。
so....错觉

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引用:
原帖由 Mocilol 于 2015-5-4 19:20 发表
手游是Linux的。。。
ssw1是windows的服务器。。。
so....错觉
哇塞,开发组竟然回复了!
虽然是ssw手游的开发组,不过我相信fox的尿性一定是同一个程序员(因为整个公司就只有一个程序员吧?)

大哥你觉得哪个实现比较简单的可以先做一点看看效果。。。另外,虽然觉得可能性更小了但是我还是要说,,,能否给予船体更多的特性,比如航母,舰载武器伤害提升10%。龙皇定向武器伤害提升10%。略则是弹道武器伤害提升(这样每个势力可以针对性的研发,敌对势力亦可评估你这边大概的武器类型采取针对船型)。

像现在这样龙皇到四代的发展顺序无趣级了

[ 本帖最后由 杨薇莉 于 2015-5-4 20:07 编辑 ]
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另外,我从程序员的角度评估下开发难度。

首先,修改数据类肯定没啥开发难度。难的是评估修改带来的影响。这部分我想对ssw已经根本无所谓了,这里的玩家都是好的测试员。。。

修改属性里我猜难得地方,弹道命中根据对方的推子,这里不知道有没有获得对方推子组件个数的接口。我猜是没用的,需要程序员单独写一个出来。命中转变暴击率应该不难,计算暴击率的时候多个判断和计算即可(那么多暴击指挥我想接口一定是现成的,只不过能否取得命中属性变量不晓得)。

游戏性部分的修改都是比较难的。
同盟自然不必说,整个ssw里除了判断友方不发生战斗外全是自动开战。如果同盟,按照同个势力计算,那么一旦解盟舰队很难处理。立刻发生战斗?自动退回?似乎都不恰当。最好还是单独写个函数,同盟不同势力抵达不发生战斗,自动退回。


周末作战系统,只要同盟系统开发好了,调同一个函数即可。只不过加上时间判断。

驱逐指令更麻烦。难度大就暂时搁置吧。


雷达和拖时间的作战系统,都没有现成的,单独实现吧。难度虽然大了点,不过对游戏性的提高还是很有用的,建议花点力气做一下测试一轮。

手机客户端。。。我打赌ui肯定很难弄,不如ui不用任何图片就是文字版的ssw。。。。弄几张图片就行。至于什么图片程序员大人你用photoshop把ssw里的图片弄几张转一下格式大小变小一点塞进手机客户端。。。其实这个才是最费力的等于重做一遍ssw客户端。不过好在服务端不需要做啦,一个按钮发送一个数据包。。。

船体特性,因为有个航母船体指挥官(自爆的那个)存在,战斗中获得船体数据肯定没有问题。计算伤害的时候多乘个系数就行啦。另外我严重怀疑这个系统已经是半成品了,因为航空母舰这种船体一看就像半成品啊。。。
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没人看了....

对了提一个BUG

现在的日常任务,
本来日常LV3是需要1E的浪费才能接到的,现在玩家通过转球-->生产船-->完成任务接到日常LV3--->取消造船--->转球给下一个小号 很容易实现所有小号都能接到LV3日常(每天160*3+40*2)的贡献,也就是说注册一个号完成了新手任务每天就送300fox....对平衡影响太大了把.  我觉得要是能把日常改成完成任务的前提是1E浪费这才合理
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喵~~~~~~~~

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