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[讨论] 關於策略卡跟技能的想法

關於策略卡跟技能的想法

目前策略卡太少,根本沒啥策略可言,強烈要求fox在下次測試時最少一開始就要補充敵方mp判斷卡,己方mp判斷卡,敵方數目判斷卡.

並且將職業站位問題納入考慮,重新調整技能距離設定,例如腳射,當第二波敵人開始出現時,基本上狙擊手都在後排站位,扣掉狙擊手跟t之間的距離,當腳射射出時基本上t跟怪都已經接觸了,這樣的狀況也體現不出弓手安排策略的意義.

最後,強烈要求一點,同一副本怪請不要搞到都是同樣hp好不,要讓人家動腦設策略針對不同副本調整,你也得把怪的特色做出來,某些速度快,某些hp高,某些mp多...等.這樣人家也才有必要去動腦筋想說策略安排.
本帖最近评分记录
  • Mocilol 积分Lv1 +10 good 2012-10-27 00:06

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最后一条强烈认同。。。。悲剧的锁高攻。。。
最难过的,是好日子。最容易过的,是苦日子。
1F:1轮YB 2轮JN面条拌鱼鳞  3轮JN 4轮 ...
2F:1轮AG 2轮AG 3轮隐 4轮最后的AG

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应该加一个己方职业判定卡

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锁高攻本身就是问题,你是锁属性还是武器+属性?
法师更麻烦,你是魔攻+物理+武器还是魔攻+物理?
再说如果是属性,你下本的时候看看小怪属性把,大部分属性一致!就boss和随机怪属性另类。。。
策略卡的问题太多,也许这就是soc成为游戏界传说的凭证?

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以fox目前坑爹的副本小怪hp都一樣,高攻是哪種高攻還真沒差.
反正只要鎖高攻就好了,肯定不吃虧.
只是悲劇的範圍攻擊變成單體技能而已.....

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只说一句,坑爹的FOX啥时内测啊

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最近在玩另外一款web game螺旋騎士,特點就是武器種類(劍,槍,炸彈)跟關卡變換,武器
中炸彈是很蛋疼的一種武器,常用的人不多,而遊戲方怎麼辦,解決方式很簡單,他們在設計關卡中,會讓你使用炸彈武器才能方便過關,其它武器當然也能過關,但是會蠻累的,基本要靠團隊合作,連等級碾壓都不能.

像這樣的,用關卡引導,達到遊戲方希望表達的遊戲設定跟效果,我想應該是fox在soc上要思考的,不要說玩家都不去玩策略卡,只喜歡粗暴的等級碾壓,問題是你策略卡這點特色在關卡中的重要性真的不高.

如何讓玩家培養更多不同類型的傭兵(傭兵量跟exp公式需要調整)搭配不同策略卡去挑戰不同關卡(關卡變化也得多一點,同一個關卡有不同類型),應該是一個可以考慮的方向.

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为嘛有种玩龙腾世纪的错觉

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