Fox大的2F轮回后的更新计划是在是太激动人心了
地形变好之后,估计很多人会要回归。
但是咱不得不上墙
原因就是11月初将将轮回的时候咱有太多事情要做,导致一整轮可能都不会有机会好好玩。
咱觉得扔掉一个玩好玩的一轮游戏的机会挺可惜的,不过因为这游戏发展周期实在太冗长,所以如果发展周期的最初几天有其他事情,想不上墙都困难。据说璇璇2f下轮就要隐形埋名,因为11月初要出去
而且,发展殖民有必要限制成必须那么长的时间么?一般人不开荣誉,殖民到10要10到15天,这段时间里面如果有那么一阵子你要出门,面对的命运很可能就是被强p到死。如果新手出了874就能殖民30球,那么强p也不会那么严重,因为每个人到自己的星系之后都能马上殖到自己需要的球,想抢也没法抢。而且,咱觉得SSW资源种类太多了
。虽然说资源种类太多多不过Ogame,多不过一大堆乱七八糟的webgame,不过我认为SSW只要科技点和He3两种资源就够了。没错,经济也是战略的一部分,维持资源平衡不靠荣誉平仓也是一件很要求技术的任务,不过真有多少人愿意去找维持资源平衡的办法么?咱跟不少人聊过SSW,都说大仗好玩,发展太累,所以不如看戏。恐怕设置这么多东西的最大好处就是fox可以通过民间贸易挣大把大把的rmb吧
所以呢,这次咱要提以下几条具体意见了,这次比较大胆,而且是“SSW发展战略”类型的意见,请fox看过之后不要心脏病突发
1、现有的殖民科技由原来的15级变成2级:没有殖民科技最多可以点3个球(含874),殖民1可以总共殖民31球(含874),殖民2可以总共殖民41球(含874)。科技点殖民一用100点就够了,874新手任务分两个阶段:第一阶段送2艘殖民,第二阶段送30艘殖民船。
2、资源有原来的T,H,L,科技变成单纯的H和科技。没错,很多网页游戏都把本应该是战略的东西变成了经营游戏,但这并不代表这样做就能吸引玩家。多种资源的确增强了游戏的经营性,但是却大大的削弱了战略性。暴雪做战略游戏的功底很深,但是从来都不会把一个战略游戏做成经济经营类游戏,因此大家更多的注意力集中在战略战术上了。SSW,虽然不是那种类型的即时战略,未必不能借鉴暴雪做即时战略的优点。而且我并不认为这样会影响fox的财路:一个公司只有做大了才能赚钱赚到手抽筋。
3、建议fox好好研究一下商业心理学,成立一个“SSW市场调查组”,分析一下玩家真正的需求和过去的战略游戏或网络游戏的成功案例,并且要定期在论坛上做调研。Fox现在的情况也挺困难,又要花心思在程序上,又要花心思研究玩家的意图。所以,与其让自己受累,不如组织有爱玩家成立一个这样的调查组帮忙。这样开发组就可以专注在程序开发上,从而提高SSW这一游戏的质量。
今天咱有点醉了