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[时评] 天狼军团之星辰回忆(十年情怀致敬远去的热血)

天狼军团之星辰回忆(十年情怀致敬远去的热血)

天狼军团之星辰回忆(十年情怀致敬远去的热血)

前言

   对于一个玩了近十年的游戏来说,对于一个拥有无数热血战友的人来说,对于那些现实与虚拟混织在一起的刻骨战役来说,回忆录将会是一个展现与铭记一切的合适载体。但我对于这个说法仍自觉地感到有点言不由衷,用自嘲的视角去深刻反思一番后,最后获得一个说得过去的写作动因——每一个青年或者说每一个年轻过的人都有一颗征服星辰大海的心,而SSW就有在愤青们内心萌动之时恰到好处地提供了一个心灵舒张的空间,进而将这么一群人的集体记忆全部熔融沉淀在一起,共同铸就了一个征服星辰大海的梦。

第一章  懵懂萌动1

   一个回忆录到底应该怎么写?这个命题对于一个很普通的人来说或许是一个根本没有必要思考的问题,而对于一个游戏大叔来说,回忆录当然是从刚刚接触游戏的时候开始了,因为这样写是最不用花心思而又最真实的。在那个宇宙战争题材类型的科幻网络游戏缺乏的时代,SSW的出现绝对给人一种眼前一亮的感觉。刚刚接触到SSW第一个感觉就是仿佛进入到一个可以进行无穷无尽探索的宇宙一般,他深邃而广阔,充满着不可思议的各种神秘。那种仿佛混沌散布的盘状星系图,还有细看之下如同细密蛛网般链接在一起的星系间跃迁的虫洞航线,深深地在骚年的脑海当中留下难以泯灭的烙印,是它们的形神让我们在内心当中涌现出对星辰大海的无尽向往!

   必须说,SSW还有一个核心亮点恐怕现在其它所有近似题材的网络游戏都难以体现的,那就是该游戏当中的战舰、兵种武器、国家名称、技能指挥官人物角色等都有“历史背景”,而这些历史背景都来源于以往80后都相对熟悉的科幻小说以及动漫。比如:《钢弹》系列、《银河英雄传说》、《星界战旗》、《太空堡垒》系列等等。在这点上,游戏设计组的吸睛水平还是相当不错的,让骚年们的代入感相当强烈。我相信,假如这个游戏的题材更加宽泛一些,制作组再无耻一些,人物设计当中可能还会出现各种等级的圣斗士……

   作为一个新人,在进入游戏后,自然慢慢地开始探索游戏带来的各种乐趣。当我们在874当中,也就是没有进入宇宙争霸地图之前的那个安全的单向自留地时,就开始有各种欢乐的探索性活动。伴随着各种奇葩的设计、新人之间为跳出874抢夺宇宙当中的殖民地星系的各种争吵,游戏的人气到达了一个小高潮。当然了,在这个过程当中,出现了很多专属的名词,这些特殊的名词的产生与传播都带着满满的欢乐!初期最为印象深刻的大概是以下这些词汇:NP星系,NC设计,NC军团、箱子怪等等。

  所谓“NP星系”就是很多个领主共同分割的星系,对于游戏初期来说,由于这个游戏宣传到位而且富有吸引力,人口极度膨胀就是一种常态了。听说在刚开始测试的时候,由于人口过多,导致一个星系内部最高容纳下5个甚至更多的领主。这也就是说,一个星系大约28个殖民行星被瓜分为5份甚至更多。如此拥挤的状态下,生活在一个星球之内的领主却不能发生战争,因为他们是在同一个国家之下的。如此这般,那么想获得更多的殖民地以获得更大的发展空间,就只能够成群结队地去其它国家抢掠并占领其他国家领主的殖民地。最早期国家之间的冲突,就是由这些想对外扩展获得殖民地的武装私掠者发动的。也正是这些零散而躁动的武装私掠者们打下了银河系之内各个国家强大军团的底子。

   当然了,这仅作为原生军团起源的正面描述,作为资深玩家,笔者也毫不怀疑在测试或者第一轮的时候,那些所谓的高层都是制作组雇佣过来的托。不过纵然是这样,他们编写的各种剧本,设计的各种阴谋诡计,制造的漫天怨念无不都是为了让我们这些最底层的玩家获得更为真切的游戏体验。此点是可以理解的,毕竟有人的敌方就有利益就会有江湖,作为骚年只能发愤图强,力争上游。

   谁都不甘于人下,那怕是在游戏当中,而且在游戏当中更能够将“王侯将相宁有种乎”发挥到极致!那个时代还没有“屌丝”这个词,但是“逆袭”这个词已经很风行了,我们都渴望逆袭!那怕看着手上只有三个星球,甚至还蹲在单向母星之内,骚年们都渴望着征服整个宇宙!写到这里,我突然发现,把这些潜规则挖掘出来或许就是对当年的热血与无知的自我解嘲。

   没想到第一个尊属名词会扯出那么多废话,下面得说说第二个词了,我希望自己不要太啰嗦。“NC”在游戏当中就是“脑残”的意思,顾明思议,NC设计一般都是脑部出现问题或者不能控制自己天分的“天才设计师”的手笔。“NC设计”最典型的特征是:这个设计一旦被量产使用,就有破家灭国的危险。翻阅极其古老的SSW黑历史,我居然发现了一个自称“教授”的天才设计师,设计了极其有特色的运输舰。并且在游戏当中经历一次实战考验后,“教授”教授一战成名,从此“NC设计”这个词应运而生。在游戏的设定当中,运输舰是没有任何命中率的,那怕是一艘正常的军舰一旦加载运输仓模块之后,在运力飙升的同时,自身的武器命中率与回避机动能力也会急剧下降。简单说来,运力越强大,惯性越大,相对机动能力将会极大降低,此点在科学上完全符合牛顿第一定律,FOX(此君为游戏设计组大头目也是该游戏的最终极BOSS)的物理知识还是基本合格的。

   一般情况下,运输舰是没有人会考虑安装武器模块,因为命中率实在是低下,用作专业运输用途才是正道。但是,有道是规则之中总是会有漏洞,教授用上了最为极端的平衡——他将氢弹发射系统安装在运输船上,并用这个方式来提升运输舰的远程攻击能力。教授的想法是很直白,就是当敌人以为他的运输船好欺负的时候,他却能够让运输船发射最低命中保证不低于20%超级杀伤武器。一下子将思绪回归到现实世界,我们恐怕很容易发现,这个设计与朝鲜集装箱火箭炮的思路极其吻合。于是,我突然在想,作为跟三胖同时代的人,我们读书的时候三胖也在读书,我们玩SSW的时候,三胖不缺上网的时间,那这个教授会不会是?

[ 本帖最后由 自由射手 于 2019-3-12 20:24 编辑 ]

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第一章 懵懂萌动2

好吧,我承认过于YY是对高智商读者的一种侮辱,咱们也不要继续侮辱自己尚可的智商数据了,回到那次心潮起伏的遭遇战吧!话说当教授的运输舰队果然地遭遇到偷袭的时候,作为能够拥有在宇宙任何战争点都能够开启上帝视界的人群,领主们十分惊讶地看到破袭舰队还没有到达自身武器射程就遭受运输舰队蛮横且疯狂战略氢弹群轰击!所谓感统身受,每一个热衷于掠夺的战犯领主,本来都能够预料到这样的偷袭是对运输舰队毫无悬念的绞杀,但是飞扬的氢弹群却几乎将围观者们的下巴从南极扯到北极。

   第一个回合,来敌遭受了重大的损失,而围观者们据此纷纷推测,假如运输舰队能够保持与敌方距离,坚持到填装完成并再次发射,那么这些装上了氢弹发射模块的运输舰完全有能力歼灭来犯的敌人。但是,看清楚形势的人们发现,除去个别保持住距离之外,其它分舰队的运输舰居然往敌人方向猛冲,甚至发动撞角攻势!此刻,观众们对如此起伏的战况完全失去了淡定评价的心境,只能惊呼,脑子残废了吗?居然在运输舰上安装撞角模块……

   没错,最后的结局是运输舰群都由于太过“勇敢”,纷纷撞到破袭舰队的枪口上而全部壮烈牺牲。而一场本来高科技武器横行的太空破袭战居然被教授的撞角强袭舰群反转为富有中世纪骑士决斗风格的悲壮画卷。人们从此以后,开始懵懂地知晓用撞角的土豪舰队似乎并不可怕,该抢的还是得去抢!

   来到这里,对于不熟悉游戏的读者,我特此做一下关于游戏设定方面的解释,读完之后,你会发现你能够理解笔者在表达什么。在舰体上安装武器以及各种功能模块是一个很考究的工作。甚至可以说,优秀的舰艇设计师,能够成为一个玩家集团的灵魂人物。因为优秀的设计能够最大限度地优化舰艇的功能,进而在资源有限的前提下,让舰艇发挥出最大的战斗力。在战役地图内,双方舰队就仿佛走格子的棋子,每个回合各方在AI的智能控制下,各自按照指挥官的先制数据分先后行动一次,每个格子算是一个单位的机动距离或者一个单位的武器射程距离。
   不同的武器射程各有不同,也就是说射程越大的武器,能够跨越更多的格子提前攻击到对方舰队。就如同现实世界当中弓箭攻击范围高于长矛,而长矛的攻击范围又高于战刀一样。在游戏当中,还必须注意的一个细节:一旦射程之内不能够锁定目标,本方战舰队伍就必须向前运动以寻觅可以锁定的目标。而“撞角”这种人类古典时代海战武器居然与导弹模块混编在同一个批次的舰艇上,其结果则导致运输舰既能发射核导弹,却又不断往对方射程范围奔去。毫无疑问,其结果无疑跟航空母舰往敌方战列舰大炮射程上送类同。在AI智能化控制的战场环境下,拥有上帝视界的人类却不能如臂使唤般控制舰队,只能提供AI运行的初始参数,而“教授”的运输舰设计方案把本方可能获得胜利的战术先机给活生生扼杀掉了,并最终造成看着壮烈而实则“猪突式”的无谓牺牲。总而言之,落后挨打是真理,“NC”设计引发灭国也是正解!

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出售前排座位,瓜子,汽水

[ 本帖最后由 novamc 于 2019-3-10 20:28 编辑 ]
被后人称为"MC老爷"的男人

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啤酒饮料矿泉水
花生瓜子火腿肠
来 腿让一下

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   半个西瓜 坐等后续

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天狼,黑枪,
则卷千兵卫

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催更
天外飞仙

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第二章 仰望时代1

第二章  仰望时代

   每一个人的成长历程中,都有一些让他感觉到高山仰止的存在!在上一章当中,我们谈到了很多专属名词,而关于NC设计更是调侃味道十足。但任何情况都是有例外的,比如说,有一个军团的缩写也是“NC”,就是一个曾经让骚年们仰视的存在。对于这个军团的敌人来说,他们就不会认为NC军团是“脑残军团”的意思,而是船多战力强大组织能力超级强大的代称。
  记得在那个时候,本人还刚刚开始熟悉游戏,当在太阳系周边发生让人难以理解的超强烈度争霸战时,还在为自己能在一个4P星系当中抢到几个优质资源星而沾沾自喜,认为自己的日子将会越来越好。是的,对于我所蜗居的星系来说,太阳系——这个存在宇宙星图中央位置的各国边界交汇核心点——距离我们太过遥远了。那怕我们拥有上帝视界,战役区域仍与所蜗居星系相隔好几十个星系,使我们不自觉地拥有了埋头发展的安全感。实际上,这种所谓的“安全感”与鸵鸟把头塞到土里的感觉是差不多,面对危机,这完全就是一种无知的逃避。

    当然了,那些超出我们自身想像的大规模战役还是富有吸引力的,时常观摩那些舰群数量惊人的大战役,让人心生向往。我曾经问自己,怎么才能够生产如此多的战舰呢?怎么才能团结如此多的领主在自己身边呢?而在这些想法的诱导下,我也开始关注世界频道当中的各种信息了,也开始明白缘何会有人叫嚷着组建军团,有人叫嚷着打EU了!原来我想到的问题,或者我想得到的东西都已经有人提前在想了。我不是一个野心勃勃的人,但是我内心仍然渴望实现那一个懵懂的梦想,那怕是在游戏当中。于是在经过了我的第一轮游戏之后(注:如果严格算来应该是该游戏的第二轮,每轮三个月轮回一次,这个游戏是轮回制的),我在熟悉了基本的游戏操作之后,开始尝试加入军团。
  
    对于加入军团之前的本人在那个国家,已经记不起来了,只隐约记得在加入军团前组织过那么一次略带惊心的要塞防御战。突然有那么一天,本国在太阳系附近的一个星系在闪动着。大概两天之后,闪动结束,然后本国被称为“EU”的富裕区域被快速攻陷了。而大约在1个星期之内,本人领地所在的边缘区域也被攻陷,我成为了战争难民流落他乡。当然了,本人并不软弱,所在的星系尽然很贫瘠,但是还十分认真的修筑了尽可能坚固的防御工程。尽管只有那么10来的殖民星,还是拼尽全力凑出资源在每个星球上面修建了被称为最强防御武器的“雷神”。这种出自于《银英》的超级行星防御武器最终被制造出来,但准备进一步升级、提升它们的威力的时候,敌人的舰队已然往本人领地跃迁,战斗已经不可避免了。
  
    在同一个星系内的其他领主也相当配合,大家伙都用一些破旧淘汰的飞船放在要塞星球的外围作掩护。尽然舰队力量薄弱,但从当时的情况看来,那些所能提供的舰艇已经是极尽所能了!战斗相当刺激,应该说,我们在接收到星门雷达发出敌方舰队跃迁信号警告的时候,肾上腺激素就开始加速分泌,注意力高度集中起来。敌人恐怕也是缺乏经验的新人,他们似乎没有进行任何提前的侦测就将主力舰群突进我们的星系。或许之前防御空虚的友邻星系让敌人放松警惕,行动上更加倾向于抓紧时间进行掠夺。

    当敌方舰群从跃迁状态脱离出来时,我们的吃惊地发现,敌方舰队全部处于雷神系统的射程之内。而接下来的第一个回合战斗,我深刻地体味到雷神系统的威力!每个星球只有一套雷神,但是每一次发射都激动人心,并且战果骄人!敌方舰队在没有接近我方殖民星球的情况下,就被雷神发射的高能粒子覆盖,伤亡惨重。第一次星系防御战很成功,敌方舰队仅将友邻的两个星球防御盾系统击破,已锐气丧尽,最终全部毁灭在雷神系统喷薄出的光幕之中,被还原为宇宙中最基本的粒子!

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第二章 仰望时代2

那一战的胜利,让友邻星系群的领主士气大振,大伙都知道我的领星修筑了坚强的防御,于是纷纷将手头上所剩无几的力量投入到我所领的星系。而星系内的其它领主也纷纷将有节点防御价值的行星使用权转移到我手上,顺带将大量的资源也交给我支配。在这样危机四伏的时代,我没有任何选择,只能临危受命,尽管我跟大家伙都没有组建军团,但是我们仍为守住这个贫瘠的领星而共同努力!

   而总体战略形势并没有因为一次胜利而发生任何转变,身后绝大多数星系都被敌方占领,附近提供舰队支援的领主们基本上只剩下那些驻守于本领星的舰队了。换句话说,这些舰队实际上已经失去了原来生产他们的基地。本星系已被全面封锁了,并远离日渐缩水的本土了。那是一种十分不好的感觉,尽管防御工事在增建,但是却无奈地觉悟到已成为瓮中之鳖的事实。这种被欺负的感觉是最能激发斗志的,在认真分配不多的资源加强星系防御系统修建的同时,本人不断留意国家与世界频道的信息,尤其关注各种强力军团的信息。如果能加入到强大的军团,那么自己就不用担心被欺负了,最起码在当时是这样认为的。

   不过也就在几天之后,没待我申请加入本服某个军团的请求被该军团长批准,情况就发生改变了。首先,我家的要塞在半夜被彻底荡平了。我在战役录像当中注意到两个细节,第一,敌方的入侵舰队十分巧妙地使用小股先头部队,并让这些部队吸引雷神开火,这样雷神就没有了对其后续主力舰队进行后续杀伤的可能。敌方可谓经验老道,充分利用了AI死角。第二,敌方的舰群分工十分明确,对付那些小股迟滞舰队会有专门的小队精锐突击舰队,号称“扫灰”小队,而对付相对坚固的要塞的时候,则利用到专业对星舰队。尤其值得关注的是,我其中一个埋伏在侧后方的雷神往突前的对星舰队发动攻击时,尽然击中对方编队,却没有产生任何击坠。细细考究之后发现,对方舰体的加强型护盾系统极大地吸收了伤害,初级雷神系统根本无法对其产生有效的杀伤。而相对来说,对星舰队上的专属攻击行星护盾的黑洞炸弹则在攻击行星时非常有效。那怕每个行星上都有超过百万的HP,但是一旦被对星舰群接近,数个回合时候就会被攻陷。

   这场战斗,敌方充分利用了合适的时机(夜袭),合适的战术与巨大的战力优势,让本方防守策略基本失效。尽然在防御作战失败之后略显失落,但是由于本人一直关心世界频道还有国家频道信息,获得一些关于新服开启以及一些军团招新人的信息,于是很快就振作起来有了新打算。跟其他人一样,我认为既然这个服务器的平行宇宙已经发展到了中后期,那么就算去到其她国家也没有多少时间让自己恢复生产了。既然如此,何不转移到几天后即将开启的新服务器呢!

   抱有如此想法的基本上是那些被毁掉家园的领主,本人在打定主意之后也在为去下一个服务器的新宇宙做准备。所谓“良禽择木而栖”,玩家得为自己未来的游戏生命负责,而去游戏论坛了解相关信息则是一个非常富有实效的做法。实际上,对于一个异常活跃的游戏来说,看其论坛信息基本上是一种附带的娱乐,论坛带给玩家们的除去各种与官方进行书面投诉的途径之外,还有很多很多各种包含怨念、惆怅、失落、炫耀、热血、阴谋、背叛等等气色的文字材料。在这里,你会在不自觉中获得自己需要的信息,又或者某段文字会在悄无声息地影响到你的抉择。

   在那个时候,SSW以及她的论坛居然成为一个能够深刻展现人性的平台,而作为自我人设为热血奋发的人,自然希望找到热血奋发的军团谋求发展了。在论坛上闲逛了好几天后,我开始留意到了银河帝国,也开始留意到了本章开篇所提到的NC军团。当我看到关于南船军团奋发拼杀并快速成长起来的历史时,我心生向往。决心就这样定下来了,就算没有能力成为如此强劲军团当中的一员,那么最好能够在这样的军团庇护下好好过日子。我承认,当时我的想法就是这样,不算很有出息,但还是比较实在的,嘿嘿!但后来很快就觉悟到现实是残酷的、强力军团往往吸引着无数仇恨!好吧!在下一章,我们再一起见证新一轮波澜壮阔的星海争锋吧!

[ 本帖最后由 自由射手 于 2019-3-12 20:21 编辑 ]

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第三章 天狼凝神

第三章  天狼凝神


     每个人都渴望在游戏当中实现自己征服星辰大海的梦想(现实当中的梦想转移到游戏中去了),那么这就注定相当一部分人成为被征服者!当一个渴望成为征服者的人被征服的时候,那种泼天一般的怨念将会深深铭刻于他的灵魂,这个游戏最能体现这一点,也最能将这个残酷而真实的准则演绎成为笼络万千玩家的秘籍!

    如果将此秘籍视为一个宏大的集合,那么三个月一次的轮回机制则是这个集合当中的最为精华的设定。你在上一轮当中被灭了?那么很好,你就在新的一轮当中卯足劲用失败的耻辱警醒激励自己,并完成自己的梦想吧!正是因为这样,每个曾经被灭亡的领主,都有机会重新开始,每个失败的军团都可以提高自己各方面的能力,以图在游戏规则限定的范围之内重新崛起。三个月一个轮回看着时间很长,但是对于有梦想的军团来说却是分秒必争的。谁都希望在正确的时间之内,使用最优秀的舰队用最巧妙的战略战术击败自己的竞争对手。

       正是这种轮回机制,使优势并不能永恒保留,每个军团假如懈怠或者轻敌都很可能在成功之后遭受极其耻辱的挫折!所有人都会在这种游戏设定之下认真地投入进去,释放自己的能量。南船军团战力之强横的确令人咋舌,但其积累的怨念也是一种能够毁天灭地的能量。南船军团在成长起来的时候固然威风八面,但在轮回之后,被其所灭的国家所属的军团也对其充满仇恨。以至于很多原本在上轮在同一个国家的友好军团也因为顶不住这样的压力而离开银河帝国,但是南船军团留下来了,我这个菜鸟新人也被无知与热血所裹挟,毫不犹豫地加入到了银河帝国当中。

     每个人的成长都不可能一筹而就,这个过程在游戏当中可能会缩短,但是按部就班走走流程还是不可或缺的。我很庆幸自己加入了一个军团,军团名字当然记得了,唤做“自由骑士团”,而我当时的游戏ID也跟上轮不一样了,改称“自由射手”,自此一直没变!加入军团之后,我认识了很多很不错的战友,比如阿瑞斯、波塞冬、老周、地狱之眼等等都是那个时候认识的。当时的团长叫真修罗王,一个掌控欲望极其强烈的人。他对我们每一个人的分工都十分认真细致,但是团友或许都是新人没经验,又或者内心对他那种若隐若现的歇底斯里有点抵触,所以总体效果上,军团任务执行得并不流畅。在这样的情况下,我这个认真参与的人反而马上突出起来了。由于在上一轮当中自己作为一个没有组织的“散户”而被有组织的军团消灭,所以这次我十分珍惜机遇,每一刻都认真提升自身舰队的规模,以至于我的舰队居然成为了军团EU攻略当中的主力。在军团战友们的眼中,自由射手扬名时所担任的第一角色就是一名相当出色的打手!

      所谓“EU攻略”,就是指消灭盘踞在“地球联合”周围的武装力量,将资源出产丰富的星系据为己有。也就是那个时候,我才知道散户与军团的区别,军团可以集中力量办大事,可以利用集体力量去夺取更多资源出产的富裕星系,可以组织研究舰艇设计方案,可以讨论影响军团发展乃至国家战略走势的各种发展策略。可以这么说,军团这个组织性极强的系统给我打开了一扇天窗,让我领略到站得高看得远的境界,而且这种感觉极其让人迷恋与膨胀。假如心神不定者窃取了军团的高位,那么很有可能裹挟军团误入歧途。
     而军团长“真修罗王”那种认真当中带着某种执念的行事方式隐隐约约让我觉悟出本军团与友军军团不太合拍的原因。EU攻略开始前,我们自由骑士团就跟其它军团产生了严重的矛盾,矛盾的起因很简单,军团长认为我们的EU分配数量偏少。在军团长联席会议当中,军团长一直强调以人数来划分EU的数量,我们团人多,如果按人数来划分很明显更加合符本军团的利益。
     但是很多老军团则不以为然了,他们认为必须以战斗力以及经验来划分,这么下来,我们团的EU就少很多了。实际上,这两种分配方案之间的落差是有的,但是并不是大到不可接受的程度,而军团长真修罗王却在整个EU攻略乃至后续的战斗当中都抓住这个问题不放,并且给其他友军团造成了本团是刺头的不良印象。现在回头看去,军团长联系会议当中为获得更大利益而发表意见没有错,但是在会议决议下达并以投票原则进行决议的情况下,稍有大局观的人都应该更多地尊重集体利益。而实际上,修罗王并不是这样做,甚至到了国家处于四面围攻的危机时刻,还用太阳系走私的办法将本军团的精锐主力舰卖给敌对国家。如此,已经犯下了原则性的错误了,本来是内部矛盾,而现在却一下子让本团成为众矢之的。

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第三章 天狼凝神(续)

对于这件事的内幕我在开始的时候并不知晓,于是就EU问题跟友军团发生了很多不愉快的争论,但是我在EU攻略当中的贡献也是为友军看重的。他们都愿意接纳我,并承诺分配给我上佳的EU。很显然,这样的情况下反水显然不符合我的生存哲学,我毫不犹豫地拒绝了,并且继续尽全力支持军团的EU攻略。由于本人指挥官都是没有技能的“无面”,修罗团长说这样很浪费经验,于是他多次提议,甚至很不耐烦地提议将我的舰队交给他的技能指挥官统帅,在经过多次成功的攻略后,我也感觉到应该为大局着想,将舰队转移到军团长手上。
实际上,团长的技能指挥也就是那么一两个,其它的最多就是有面无技能的指挥。但是也罢,反正落得清闲,我也一直往舰队运送补给,直到前线的EU能够为攻略舰队提供补给。而我也如愿以偿地获得一个看上去还不算很差的EU。此事,就个人来说,并不能说明修罗王有多不好相处,起码我贡献大也获得一份奖励了。

但是第三件事,也就是关于副团长阿瑞斯与真修罗王之间恩怨就十分清晰的展露修罗王的个性特点了。关于阿瑞斯与真修罗王的恩怨或许我知道的不多,或许在参加国内军团长联席会议的时候已经有芥蒂,但我能清楚记得的是真修罗王对阿瑞斯不留情面的谴责,并将阿瑞斯开除出军团。此事知道的人不多,再次提及也算是独家揭秘了。其实原因无非有两条,其一,在修罗王看来,在开军团长联席会议的时候阿瑞斯很有可能没有“据理力争”地为军团谋求利益;其二,阿瑞斯在未经修罗王同意的情况下,在半夜打下了两个最为富裕的EU并实施了“实质性的控制”。
在军团QQ群当中,军团长真修罗王言辞十分尖锐,而阿瑞斯并没有作过多的辩解。而当时在我看来,恐怕尽管军团长占理,但是也没有必要如此尖锐。实际上,阿瑞斯那怕占据两个大EU,作为副团长恐怕也不会浪费EU的产能,反而更好地整合到本团核心力量当中。而就算在修罗王统筹下分配,恐怕这两个EU本身也是应该分给阿瑞斯的,究其根本,“未经同意”或者本来这两个EU就是修罗王设想当中的“禁重之地”恐怕才是关键,因为在后面看来,修罗王直辖的号都有相当不错的EU!


但阿瑞斯这会算是被真修罗王抓住了把柄了,这段恐怕是在阿瑞斯游戏生涯当中最为黑暗与无奈的经历,但人往往经历过黑暗才能够理解光明的真正意义。经历那段挫折之后,阿瑞斯成长起来了,我作为一个全程目睹该事件发展的旁观者也觉悟了。于是在某一天阿瑞斯跟我提议“咱们不要再呆在自由骑士团练郁闷神功”的时候,我毅然答应了,并且将自己苦心积累的3000氢弹略“借”给阿瑞斯(至今未还!)。咳咳,在此我得强调一下,在那个刚刚接触SSW不久的时代,在一个破烂水泥地都有人群P的时代,3000氢弹略对于当时的我们来说已经算是一个多月认真投入游戏的奋斗成果了。而实际上我跟阿瑞斯在之前说过的话好像并不超过十句,现在认真想想恐怕借船之前一句也没有说过。我能够把船借出去给阿瑞斯是因为我跟阿瑞斯都有一种认真玩游戏的心态,游戏应该让忠勇热血的人获得更多的乐趣,而尽量不要去纠缠太多的权谋哲学,宣扬那种总能以最高道德准绳去要求别人以达到满足自身利益的论调。

如果一个人总是能够以最高的道德准绳去衡量周围的人,并企图以此来为自己谋取利益,那么这个人或许只能够活在自己所编织的幻想乡当中,可惜游戏也是一个社会它并不是幻想乡!真修罗王的灰暗游戏生涯在我与阿瑞斯达成最简短而又最本质的共识之后,已经如同逝去江水一般清晰。自由骑士团在那一刻要么走向衰亡,要么浴火重生,但在当时看来,似乎跟我与阿瑞斯没有多少关系。我跟阿瑞斯交流之后达成共识,军团不能够那样搞,必须尽可能包容更多的人,尽可能让热血的战士成长起来,而不是搞啥子勾心斗角的骂战。于是在那一刻,天狼军团的理念建立起来了,简单说来就是,不要浪费本来用来打架的时间去吵架!
看到这里的时候,你可能会想,一个倒霉鬼忽悠一个傻瓜达成的交易居然会被扯得那么高大上,笑死人了!但是我必须说,这个世界既是唯物也是唯心的,为结果未可知的但却能激发你热血情怀的目标去努力,绝对是一种正确的游戏态度,这甚至也是不错的人生态度!

本来在这章当中准备侧重书写那些天狼军团崛起的经典战役的,但是没想到很多藏在心底的话经过近十余年的酝酿之后,居然不可扼制地宣泄出来,要不是那天跟战友们在列王群里谈起那些珍贵的回忆,恐怕这些话永远都没有机会说了!

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第四章 神器集合1

第四章  神器集合

   于是在那一刻开始,天狼军团就这样产生了。以往那些不太习惯修罗王那种刻意仿效元首却显得有形无神的气质的战友们,也开始离开那个交织着无奈与愤懑的是非之地——自由骑士团!我印象当中最早跟我们团聚的老战友大概有这些人:缘来系你、地狱之眼、波塞冬、八嘎周(magiczhou)等。我们在一起,开始了新一轮的星海征程。在我们看来,或许我们能够团结在一起玩就已经很满足了,但是却没有想到我们的努力将会让整个宇宙为之颤抖!

   没有人会无缘无故的成功,一个团队能够成功都有他独到之处,那怕是在一个游戏中。在我们崛起之路上,创造让整个宇宙都为之颤抖的功业之前,我们也经历很多让我们颤抖的神器。这些神器值得大书特书,因为天狼军团整个崛起过程都可以由灭国神器作为主线推进!或者说,每一个灭国神器被我们遇上并吸纳的过程就是我们崛起的过程。

   一般说来,在SSW的时空环境当中,灭国神器神器可以说人也可以说船。当一个人做了一件事,进而显而易见的成为国家破灭的动因时,那么这个人就可以被称为灭国神器了。同样的,在舰船设计对舰队战斗力影响极其重要的时代,舰船设计的经典之作就会成为能够撬动整个宇宙战略格局的神器。对于以人作神器的写法,我想我应该尽量避免。反思前文,纵然我对修罗王略有不满,但用文字将其封印也大致可以算是一件不太道德的事情。这点我想向修罗王们致歉,但前文不会修改,因为那应该是最写实的版本,无论是作者当时的想法还是当时最真实的情况来说,都应该这样。
   那么好吧,灭国神器排除所有人类,仅以舰体设计论英雄!灭国神器有很多个版本,而对于天狼军团来说,正是对神器设计的深入认识与改进,造就了战略战术与团队协作方面的高效率。那个设计是第一个被公认具备战略性意义的神器级设计呢?毫无疑问,本军团最爱的运输载具莫过于黑箱子,这可以算是第一个神器!如果就现实当中将来可能出现的太空运输船来说,黑箱子是毫无美感可言的,就算比照人类蒙昧时代的简易木筏也极度缺乏自然美感!你无法想象在一个技术高度发达的未来太空社会中会出现只安装一个离子脉冲发动机、用一个不知什么材料圈成的仿佛一个黑色大集装箱一般的造物。如果非要在其中挑出那么一丝工业美感与诗意,那么只能说黑箱子与宇宙背景浑然一体的涂装与坚韧闪烁的引擎,无时不刻不在散发着人类太空大航海初期那种战天斗地的豪情!

   这样的设计真是太烂了!但如果你是一个具备科学精神与敏锐洞察力的人,你却会在冷静下来后发现这个设计其实极为不凡!其实,要说什么地方最合适搞运输业,很多人认为是我们国家的高铁或者传统的海运,然而事实上最为正确的答案却是太空——尤其是从引力可以忽略的小行星带到达太空船坞这样的运输线。只要要稍稍调整好黑箱子的航线,引擎剩下的工作就只剩下加速与减速了。
    太空中一条小行星带或者散落的陨石带分布很广大,如果使用性能优越的运输船进行原材料的采集,必定会在高频率的加速与减速当中消耗自身不多的燃料,这必然造成一个巨大的效率瓶端,因为飞船来回补充燃料频率太高了。使用数量极其庞大而成本极其低下,能源消耗也是极低的黑箱子则能够在整体上获得最高的初级生产效应。因而,游戏当中出现这样遵循剃刀原理设计,说明游戏策划水平还是有的,这也大概是这个游戏当中唯一原创的舰体吧。说不定这个看上去最差却富有内涵的原创舰体恐怕也是误打误撞蒙上的,对于这个不怀好意的推断,我认为天狼诸君还是能够达成共识的。

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4、天狼凝神2

在游戏中,这个设计后期也是具备改进空间的,比如可以加装舱体,使用加速性能更佳耗能却不高的相转移引擎等等。另外,就军团与国家战略层面而言,最为重大的意义在于这种能随意大量生产的建议运输载具能极大的堆积军团舰艇的数目积分。游戏开始初期的舰艇尽然与后期EU级别的精锐舰艇相比连当炮灰的资格都没有,但庞大的数量足以让敌国在同时期提心吊胆,起码在面对优势对手时也能在相当大程度上达到怯敌自保的目的。当然了,一但内部潜伏有敌方高级间,谍泄露了核心机密,那么后果一定相当有趣。
   另外黑箱子的其它升级版本还有一些十分特殊的功能值得品味,比如最为有意思的一个设计就是加上撞角,充当防卫星门时抵挡敌方精英EU舰队第一波打击的炮灰。这是在我方战略防御弱势的前提下,不得不使用的一种战术。还是那么一个原则,与其不抵抗留在行星轨道上被敌人缴获,不如平静地去争取消耗敌人一枚昂贵的太空导弹机会!
   来到这里,不熟悉游戏的人可能会认为黑箱子就是一个满满的悲情英雄,其实不然,要不然大家伙也不会把黑箱子的升级版叫做箱子怪了。你可以想象一下,假如星门附近空域都被这种箱子怪包围,敌方舰队从星门跃迁出来时就难以锁定我方位于箱子怪群后方的火力输出舰队。如此,就能够最大限度地让后方部队发扬火力了。
   为丰富战术的多样性,舰队战斗环节设计了很多不同的锁定方式,以方便己方舰队在敌方舰群中找到最合适的打击目标。最近目标、最高攻击力目标、最低耐久目标则成为最为基本的锁定方式。在舰队回合移动后仍旧锁定不到计划当中的目标时,舰队会默认锁定最近的目标开火。比如说,本方某个组编队舰队锁定的是最高攻击力的敌方编队舰队,而对方刚好在本方舰队移动后的锁定区域之外,那么本方舰队依然可以开火,但系统会默认本方向最近的敌方编队舰队开火。你可能会问,为啥我的攻击射程那么大的舰载机,却如此脑残打到最近区域的箱子炮灰,挑选射程内最高攻击力的敌舰攻击不行么?
   能有这样的发现说明你洞察力强劲!然而,在2005年时的网络回合制模式游戏当中,似乎没有这样能够高效作出反应的游戏。主要原因还是整体网络与计算机软硬件水平跟不上,现在情况当然好太多了。在那个时代,回合制游戏在给玩家展现出游戏战斗画面时,所有相关这个回合的运算已然是完全的了。也就是说,如果这个回合的战斗时持续一天的,那么在这个回合结束前,你往交战星系派遣增援舰队也得起码等到明天下一个回合开始才能实现。
   如果精英舰队遇上无穷无尽的敌方炮灰部队,那还真是寸步难行!因此,作为进攻方的指挥团队,要实现最快效率地冲破对方的防线,那就得必须专业的扫灰部队。
   在没有专业的防空箱子怪之前,舰载机武器作为消灭敌方小舰队的模块武器确实是合适的。在舰艇设计时,设计师可以在舰艇上加装舰载机模块,就可以让舰艇实现航母一样的攻击能力。当然了,舰艇吨位越大,能够搭载的舰载机模块数量与门类就越多,攻击力也就越强、火力输出节奏越合理。为了达到最佳的扫灰效果,小编队的载机舰队通常都会锁定最低耐久。
而且这样的锁定还有一个好处就是,那怕是攻击力比较弱的舰队也能集中火力攻击到对方最为弱小的舰队上,制造有效的杀伤。说到底就一句话,蚂蚁再小也能啃到肉。但如果规模庞大的扫灰部队遇上了作为最低耐久防御节点的防空型箱子怪,就注定无法击破防空箱子怪的防御了。基于这样的设定,一个由思想实验开始,并在实战中逐步完善的防空型箱子怪就这样产生了。
  当然了,防空箱子怪能够发挥作用的是游戏初期,也就是开服2个星期前,而且是这个游戏生命历程的第一年,往后因为做任务会获得大量系统奖励的弹道武器类型船体,也就没有防空箱子怪什么事情了。那个时期战舰以弹道武器为初期主流设计,侧重防空功能的箱子怪对此无能为力。有那么一个战例让防空箱子怪一战成名——天狼军团与FG集团的初期小编制舰载机舰队对攻。
  具体战事大致发生在5轮初期,精确时间节点没有必要深究,只作为战例进行分析。那时天狼军团不知道因为什么原因怼上了号称整个服务器最为神秘与强力的类人工智能生命体——FG!FG具备以下强大能力:1、极其果决的进攻精神与坚强的意志(其实这点不重要,因为整个游戏的玩家都喜欢打架与冒险,而且绝大多数都是打不死的小强)!2、能够精确地进行军团分工并高效控制上百个游戏账号(这点很可怕,当时我们并不知道他用什么方法控制那么多账号的,但是我们知道在FOX高压封号措施下仍然能够过得那么滋润,必定有她的妙法,没错她可能是女的……)。3、具备相当出色的舰艇设计能力,能够根据战略战术目标设计各种专业功能舰艇,完善整个舰队的攻防能力。4、能够灵活运用各种战术,并极其善于捕捉战机。简单说来,FG团队人数不多,但是效率极高,战斗力极强;在当时天狼军团看来,FG具备了毁灭整个宇宙的能力,是天狼军团必须直面的强劲对手!
  那一段时期,我很清晰的记得整个宇宙的流行设计都是舰载武器,其射程优势确实能够达到先击破敌方舰体的目的,受到广大领主的青睐。军团长阿瑞斯与军团高层也确实感觉到FG会在开服2周左右对我方进行突击,而且为了确保我方能够应对威胁,也很明确地采用舰载武器作为舰队主流攻击模块。

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一天到晚回忆,你是有多老啊
请叫我手动杨
请叫我手动杨
请叫我手动杨

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第五章 初战FG1

第五章  初战FG

      在一个熙熙攘攘的周末午夜,精英领主们都已满足于刚刚结束EU攻略成果,并享受着EU资源区产能飙涨的快感!正常来说,此时应该是该平行宇宙历史上最为安逸的时期,因为大家伙都应当埋头发展,利用这段时间落实EU资源区的建设任务,提升发展潜力,为今后打造庞大的精英舰队打下坚实的基础。
        军团高层还是相当有危机感的,经常会讨论可能会出现的危机,绝对不会无视FG充满敌意的气场。当军团的大佬们仍在军团频道开会讨论FG可能的进攻路线时,太阳系EU区多个星系同时响起星门雷达的报警信号,FG几乎可以说如约而至(这点我们也特别喜欢,说了打你就打你,在游戏中不玩破盟偷袭恶劣戏码!)!
       这一波攻击可谓蓄谋已久,当时作为一个刚刚从散户整合成为军团的团队面对这样节奏极其狠辣的攻击,还真有点防不胜防的感觉。实际上,这个游戏在设计上还是极其鼓励进攻的,换句话说,进攻尽然在失败时会付出巨大的代价,但是面对进攻,那怕攻守双方力量接近,进攻方都具备极大的优势。原因很简单,先动手能够率先进入敌方星域进行掠夺与破坏,那怕在舰队损失方面略大于防守方,但整体上仍然能够占很大的便宜的。
      EU区域的精华星系接连被攻陷,我方资源区的产能遭受巨大的破坏。当然了,本军团也不是毫无准备的,主要的指挥员手上都有不弱的战斗舰队,关键在于如何选择一个合适的星系作为战场,完成歼灭敌方主力舰队的战略任务。
     什么样的战场才是好的战场呢?这个是一个十分值得考究的问题。在SSW的星域图当中,我们可以发现无数用中文命名的星系(这点是游戏的亮点,让人感觉整个宇宙都是我们的……),这些星系通过一条条或长或短的跃迁线连接起来。毫无疑问,一个星系如果有3条跃迁线,那么星系内部就有3个星门。这点就像高速公路的进出口一样,没什么太难以理解的地方吧。一般来说,对于防守方,敌人在进攻的时候不可能同时在几个星门发动进攻,除非这个星系周围的星系都已经被攻破变成了真正的孤岛。那就是说,在敌攻我守的态势下,我方还是能够创造条件,使选定战场具备相对较大的地利,能够从多个星门投入舰队包围敌舰群。
     在星系内的诸多星门,原则上是不规则分散在星系内部的。有的相互之间很贴近、有的几个星门甚至靠在一起、有的则分布得比较散乱。最为特别的分布就是敌方通过其中一个星门进入后,我方可以通过其它星门投入增援舰队并侧击、甚至背击敌方舰队。毫无疑问,那怕参照现实当中对坦克的杀伤效果,侧击与背击的实际效果要远远高于正面攻击,遑论游戏当中的设定了。
心宿3星系便是满足上述星门条件的星系之一,且刚好处于FG必经的进攻路线上,无疑是最为合适的备选战场。在感觉完全掌握进攻节奏的情况下,FG似乎并不认为我方能够在这个星系挡住她的进攻步伐。注意,是认为我们不能而不是不会。当然了,我们还是希望战斗往预计的方向发展的。于是,战役开始前自然少不了一些掩饰己方战略目标的行动了,鉴于FG强大的侦查能力(她侦查用的间谍号在各国国家都不少),我方在距离战区4跳(1跳就是一次跃迁的最短距离,等同两个星门之间的距离,也是最相邻的2个星系的间距)范围没有预留任何主力部队,整个EU区域呈现在FG面前的是一副放弃防守的状态。当然了,心宿3的领主作为本团的核心成员是知晓作战计划的,绝对不会有丝毫懈怠的,他不断地在修筑星系防御工事,升级星门雷达,提高应对打击的能力。
     FG在攻下心宿3临近的一个星系后稍作休整,就按套路往心宿3发射侦查飞船。在高灵敏度的星门雷达发出警告后,我方值班高层马上启动战役预备方案。其实战役思路不复杂,就是利用敌方骄横心态将敌方引入到心宿3星系,并使用大量的炮灰部队拖延时间,我方主力部队趁机根据实际情况从3个星门进入,利用侧击优势,最大限度地削弱敌方的兵力优势争取最后的胜利。

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为了不引起敌方怀疑,布置炮灰部队的任务必须在敌方侦查结束后才能启动,不然敌方发展星系内有大量阻击力量很可能会改变进攻路线,埋伏就失败了。我方布置炮灰部队大致分为两大部分,一部分利用各人的母星系(所谓的M874星系,只能单向通往宇宙大地图,能运输燃料与战舰到宇宙大地图,但不能直接降落在战斗正在进行的星系)将已经堆积好的炮灰部队直接跃迁到将发生战斗的区域,这个方式特点就是比较烧钱,因为每一次跃迁都要冷却时间,而要无视冷却时间那就得花费点人民币了,貌似2毛钱一次。不要以为这个不太烧钱,在2005年发动一次埋伏战一个军团可能要空投数千队炮灰部队,那么算下来也够FOX吃上半个月的炸酱面了。
    天狼军团初期的特点是人数多、管理水平不高、但是在FG的刺激下战意相当高昂,而且FG进攻心宿3的时间似乎是星期五晚上8点。好吧,都吃饱了没事干了,那就战斗吧!
    战前的准备是秘密而高效的,战斗星系进入权限毫无疑问地被设定为大将级,各类炮灰部队被合理地布置在星门附近,并将星门围起来。在这个过程当中,FG大部队已经开始了跃迁,星门雷达精确地报告着敌方部队的到达时间。不在游戏当中可能无法体味到那种高度紧张的情绪,不过看过电影《太行山上》的读者应该多多少少地能理解这种伏击强敌的心态——尽管敌人极其强横,但本方将士战意昂然极度渴望胜利,以至于平时可能引起争议的细节,都被极其高效的完善。
   当我仍在歇尽全力引导炮灰舰队到达指定位置时,突然屏幕被锁定了,进入回合战斗模式。此时,我长输了一口气,内心却无比激烈的呐喊着:一定要干翻FG!
   当回合开始后,FG看到满屏的炮灰舰队,恨恨地说了一句话让我们舒爽了相当长时间:你们居然这样欺负本尊!呜呜……
   毫无疑问,FG的主力部队在数百队炮灰舰队的阻击下,很难短时间攻下心宿3星系。我方主力舰队也陆续跃迁,往战斗区域临近星系集结。
让我们惊讶的是,在这种情况下FG似乎仍然认为我方没有挡住她的能力,不得不说FG的想法在FG看来是相当合理的。那怕现在知道全部细节,来个事后诸葛式考究,也不认为FG当时是狂妄,只能说她相当自信。
   没错,雄厚的实力就是自信的源泉!当我方都在为初步的伏击成功而兴奋不已时,FG在世界频道公告:2个小时后200队扫灰小编制舰队进场!很显然,无论在舰队战术方面,还是心理战方面,FG保持住了风格。
这是什么概念呢?200对扫灰小舰队加上本来进入战场的部队一共有超过300个战斗舰编队,这些编队大概2个回合就能够清扫掉所有负责阻击的炮灰舰队。2个回合大概也就是3个小时,而本方增援部队也需要差不多的时间才能进入到待机位置。
   另外,我方增援舰队数量与质量并不比敌方的高,反而由于相对来说编队比较大,火力分配并没有FG小舰队合理。换句话说,在进入战斗星系之前,如果我方编队没有作小型化方面的整编并增大舰队数量,那么火力输出线性方面将处于绝对劣势!反过来说,FG肯定希望在我方主力到达前完成对该星系的扫荡攻略,这样能完全逆转我方主场优势,方便从容布置舰队进行防御乃至埋伏我方已经开始往该星系跃迁的舰队。可以说,猎人与猎物并没有绝对的界限,双方都没有了退路,必须拼尽全力!
   毫无疑问,FG给了我们一个新的难题!为争取我方伏击舰队的整编时间,我方必须尽最大的能力往战场内投放炮灰船!并且为了应对这样可能持续数天的战斗,必须尽可能快地将后方军工厂的新战舰送到前线。
    本团主力人员还有散户式的半死人都充分动员起来了,剩下的空余低能力指挥官都整编成为炮灰神风队投入到战场。双方在抢夺时间先机方面一开始就白热化了,各个国家的领主们也在世界频道热烈地讨论着战况。当然了,很多相互之间埋藏着深切怨念的领主,也毫不犹豫地怼起来,整个宇宙充斥着浓烈的火药味!
   大概到了晚上11点,我方第一波主力进场。编队数量不算多,大概150队左右,均以小编制火力舰队为主,从侧面星门进入!而此刻星系内残存的炮灰部队已所剩无几,尽然艰难无比,我们还是赶到了战场!由于时间点压得比较好,敌方舰队舰载武器处于CD状态(填装的时间),所以我方在自身没有受多大损失的状况下,给予敌方舰队重大杀伤。
   战斗是残酷的,无数敌舰被狂暴的能量还原成为星辰成长的养料!无数可能真实存在于游戏内平衡世界却无法让我们产生任何怜悯之情的生命也无奈地被裹挟着,在屏幕外”上帝们”的指点下灰飞烟灭!他们的消逝也仅仅能在这段无关痛痒的文字当中留下可以一带而过的惋惜……

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第六章 神器闪现2

军团长阿瑞斯道:没错,必须用最快速度做出这样的船体,结束这场战斗,不然让FG先做出防空箱子怪,我们就输定了。

第三段对话确实让我印象最深刻,也是结束这次埋伏战的关键!灵机一动的某君到底是谁呢?隐隐约约之间似乎感觉是本人,但又不肯定,利用最低科技进行舰体设计、让各个领主统一在874星系进行生产的建议倒是获得诸君最高效率的执行。
我一直在反思,我们这场战斗之所能够胜利,关键在于设计上的创新,并且关键时刻能够极其高效执行。在令双方都疼并快乐着的第二个回合结束的时候,已经是凌晨4点了。没错这个回合经历了5个小时,5个小时能做什么呢?
一个极其有针对性的设计,往往在统一生产5个小时之后,就能马上发挥作用。没错,天狼军团所有主力人员几乎都连夜在自己的874星系生产这样的箱子防空舰,每个人也就做20条左右,但我们好几十人呢!于是在第三个回合开启前,我们整备好三组防空箱子怪,每组只有一个格子的200条,每个增援部队进入的星门位置都投入一队。而且严格规定后期所有的增援舰队最低耐久不能低于箱子怪的耐久数值。
第三个回合开始了,整个宇宙都在惊呼:这是什么东西?神器啊!200条箱子怪一个格子一个填装了上千个拦截模块,按照最低的拦截概率计算完全可以无伤拦截住300个舰载机模块的攻击。如此数学逻辑关系,正好克制住FG所有的编队。在做数学题方面,这次我们略胜一筹。
没错,在敌我双方近千队主力之间的对轰中,FG军团的火力输出全部被拦截住,换来的也仅仅是箱子怪因燃料耗尽而被击爆的结局。而在这关键的一回合当中,我方在主力没有任何大损失的情况下,击沉对方超过半数的主力舰。毫无疑问,就战场力量对比而言,我方优势已然十分明显。
在交战星系内呈现出来的则是FG残余舰队被半包围于边角的星门位置,可以说一个成功的设计将FG数万精英舰载主力舰埋葬了。来到这里,关于防空箱子怪的故事也算是告一段落了,当然了,后面的战斗还是相当刺激的。在FG确认继续投入主力已经毫无意义的前提下,果断放弃了战役,实施果断的退却。我方也乘机收付失陷的星系,并乘胜攻进FG盘踞的精华EU区。
对于此战略反击我方的认识是高度统一的,因为在本方EU区域被破坏近半的情况下,如果未能同等破坏敌方资源产区,那么本方EU区那怕马上落实重建任务也必将落后10天左右。如果将这些时间产的资源换算成精锐战舰,那么只需2个星期,FG就能恢复元气,那时候我们更危险,因为中后期制造的战舰不是前期战舰能够比拟的。
行文到此,我想还是应该把回忆录的情节回归到原来的节奏上来了,关于与FG之间的后期战斗确实很精彩(以后很多都可以作为舰艇设计比拼的战例来呈现),但是我们目前的主线还是围绕着各种特殊的战舰设计开展吧——很多人和事都记得不太清楚了,但是很多闪耀着智慧光芒的舰艇设计方案总是刻骨铭心!我倒是希望用这些优秀的设计方案,慢慢激活关于SSW朦胧的回忆。
前期我们提到过带氢弹攻击模块的运输舰、作为拖延时间的炮灰撞角箱子、闪耀智慧光芒的防空箱子怪,这些设计或许简陋无比,但在战术针对性方面是杠杠的!每一种设计都有其存在的价值,也有不可忽略的缺点,关键是设计者与指挥官如何让这些战舰出现在合适的战场位置。后面紧接着的设计方案与战斗故事可能先扬后抑,励志而砥砺,但我想这很大程度上是将天狼军团从一个三流军团升级升为超级军团的强力催化剂!
在整个宇宙星图当中,最为中心的位置是太阳系,作为人类制作的一个游戏,将游戏星图的坐标中心点设定在太阳系并没有违反任何宇宙公约是吧。太阳系被传说中极度专制的地球联合体(EU就是地球联合体的简写,貌似出自于《太空堡垒》)统治着,而且地球联合体占据着太阳系邻近大片最为富饶的星域。
在游戏设定中,出生于宇宙某角落中最为蛮荒的星系(M874母星系)、却胸怀大志的你,领导万千深受压迫的人去推翻地球联合体的统治、解放深受压迫的大众将会是理所当然的。其实,FOX为啥将地球联合体作为游戏剧本的初始大反派,我想很大程度上是因为《太空堡垒》系列当中军方总司令那个光头大肚腩的恶霸形象和蛮横手段给他留下过童年阴影,这点作为同期小朋友的我也深有同感!地球联合体武力强横、行事方式粗暴而贪婪的形象,也与现实当中的某帝国的作法极其吻合,看来无论《太空堡垒》最原始的故事剧组,还是FOX团队,对此点看法高度一致。
所谓“大争之世”就是这样的模式——谁都不认为自己比别人差,谁都想占据着宇宙间最为富饶的星系,谁都渴望坐拥毁天灭地的精锐舰队,但睿智之人总是会知道一个人的力量是有限的,所以团队合作很重要。当然,给一个团队定位也很重要。第4轮,也就是天狼军团处于蜕变关键期的一轮可以算得上本团最为励志的一轮,这轮由于本军团定位准确所以整轮都玩得很开心,也学到了很多。具体军团策略不去抢夺EU,安稳地先留守水泥地,以整合队伍提升团队效率为主导,下一轮再伺机进取。自由骑士团时期,在团队未有完全磨合的情况下,急着参与EU攻略,因为利益分配不均给团队成员留下难以抚平的裂痕,这点我和阿瑞斯都很注意吸取教训。

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明明是我方只有1/2*3/5的eu都被写成优势资源了!
猪爸爸猪妈妈儿子和女儿被300字符的限制给吃了。

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第七章 守望军团1

第七章  守望军团

来到这里,就算没有亲身玩过SSW的读者也应该了解到水泥地就是资源贫瘠的非核心区域,因为“这地方岩石多到长不出草”所以叫做水泥地!水泥地自然应该有水泥地的生存法则,总体而言就是在有限资源产出的情况下,最大效率地生产效费比最高的通用型船体,同时也要时刻保持警惕性,做好应对入侵的准备。如果是土豪军团则相反,设计的是单位时间内能够消耗尽可能多资源且性能卓绝的史诗级巨舰,因为EU区有无尽的资源支持着他们的策略。总之,现实是水泥地军团担心资源不够用,土豪团担心资源用不够快!
但实际局势是相当微妙,并不因为我们放弃EU而受到其他国家的友好对待,反而是因为本方作为留守银河帝国的“主力军团”而无奈地背负无尽的怨念和仇恨。
首先,我们得谈一谈史前(天狼军团之前的SSW宇宙历史都叫史前,因为这本回忆录是以天狼军团为历史坐标原点写的,其他军团的玩家不服就自己写回忆录去)神器——南船大黄瓜。因为这个设计成就了银河帝国曾经的守护军团——南船军团,同时也为银河帝国吸引了无数仇恨。为啥FG在往后几轮对本团所在的银河帝国如此仇恨,大概是因为曾经被大黄瓜舰队欺负得很惨的缘故吧。说实在,我们真的很冤,但我们不计较,所以多轮之后竟然与FG发展成为亲密战友了(故事很多,会慢慢说)……
我记得银河帝国首轮有一个叫做伯伦希尔(《银河英雄传说》中有这个级别的战舰,游戏中是一位玩家的ID)的皇帝,他领导银河帝国统一整个宇宙。天狼诸君对“史前吉祥物”的关注度并不大,让我们印象深刻的是在首轮吸引了无尽仇恨之后,很多人离开了银河帝国,而南船军团却坚持了下来,并发展成为威慑整个宇宙的超级军团。
南船军团的大黄瓜舰队毫无疑问成为了当时最为成功的设计。必须说的是,游戏规则范围之内的设计方案与作战方式,都值得肯定。不能因为自己想不到就说别人作弊,研究规则界限本身就是一种高段位玩法。要注意的是,这种情况与玩CS直接开挂穿墙的情况完全不同,那个做法已经在游戏规则之外了,是无耻的作弊。
本游戏当中作为亮点的玩法就是设计舰艇,这方面不断在激发着玩家的创新能力,那怕游戏设计者本身也不会想到能够有如此之多惊艳绝伦的设计方案。游戏中,很多玩家自身的定位就是专职舰体生产商与精英设计师,用星舰设计师的情怀去玩这个游戏的。以为船多就能赢的初段玩家遇上这种高段位玩家而失败的憋屈与仇恨当然也是可以理解的了。游戏中大国命运很大程度上被本国舰体设计水平与生产效率所左右。就如同防空箱子怪一样,一次本应具有无穷悬念的战役,却被一个可能永远不会出现的特种舰体终结!
当时舰艇的堆叠规则是没有上限的,也就是说一个格子中的舰艇数目可以无限上扬,你甚至可以堆叠到100万艘也不违反规则。游戏设定中还有一个规则就是,如果是拥有护盾的战舰,在没有击破护盾之前,舰体不会受损更不会沉没。而护盾是整体性发挥作用的,也就是说一个格子内战舰的护盾是可以相互叠加的,战斗中必须把堆叠的护盾值清空,这个格子上的舰艇才会被击沉。
换句话说,如果使用护盾值相对大的舰体进行数十万级别数量的堆叠,就会造就出护盾相对于星系内战役来说近乎无穷的护盾值,这种如同洪荒神兽一般的舰队,显然会在会战中成为无敌的存在,除非对方也有同样级别的存在稳住阵线,不然就算集中数十万主力战舰的火力进行齐射,也难以攻破她的护盾!而如果对方也有这样的超级舰队存在,本方也无法击破对方的防御。也就是说,战场中就只会存在两只打不死对方的大神龟,其它所有的舰队存在都是无关紧要的。
南船军团对如何高效快速量产大黄瓜进行深入的研究,并且在开服就规划他们的生产任务将量产大黄瓜作为军团发展的主线,其最高堆叠数是56.7万!这个数目,未有人超越过。还得提一下,大黄瓜舰型的原型就是《银英》中杨威利的座舰(绿色的条状造型,还真是大黄瓜……),宇宙魔术师果然名不虚传,连座舰都能被演绎成为大BOSS!

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第七章 守望军团2

南船军团在初期使用大黄瓜的战术也是相当有谨慎,不会胡乱突击,往往使用剥鸡蛋壳的手法层层刮开对方边境防御要地,为后续部队突击打开大纵深突击的宽大通道。当会战时机到达时,南船大黄瓜也果断进行战略性的突击,恰当地出现在战场上起到定海神针的作用。如此打法能够相当出色地发挥出核心主力与辅助舰队的战斗力,如能坚持肯定能够让银河帝国继续辉煌下去。但所谓盛极必衰,南船军团在自身赫赫威名光环下也开始自满与懈怠了,在这样的心态影响下,南船军团与敌方共同“导演”出令整个宇宙都为之震撼的一幕!
史前某轮,我与阿瑞斯还没有组建天狼军团时,我突然登录游戏发现整个宇宙都似乎静悄悄的,而宇宙频道当中闪烁的战斗提示信息让我注意到了太阳系周边星系的情况。点开战斗星系才发现,原来我方“大黄瓜”已经突破敌方EU区域防线,正在悠然的享受着一路推进的快慰。敌方似乎无力抵抗,以至于整个宇宙频道里没有一丝杂音。在这样的情况下,似乎整个帝国都处于一种此轮必胜的心态之下,所谓的攻略也会在敌方战斗意志崩溃的情况下沦落为消耗玩家时间的“洗地式劳作”(简称“洗地”)。
忽然,在大黄瓜往下一个星系跳跃之后,出发点星系突然开始了闪烁,敌方出动了大量部队进入到黄瓜的出发星系。这样的态势十分明显了,敌人在无法正面战胜大黄瓜的情况下,想到了利用游戏规则间接杀死这个超级怪物!这是一个什么样的规则呢?
本方舰队在规定的回合内未能够攻击下敌方的星系,自身也没有伤亡殆尽,那么显然是可以后撤的,后撤就是攻击舰队回到出发的星系或者与战场相互连接的本方最近星系。但是一旦出现与攻击星系连接的所有本方星系都被敌方占据的情况,那么本方撤退舰队就会被游戏判定无路可退。
也就在后方星系开始了战斗那一刻,整个宇宙都开始沸腾起来,刚才的沉静似乎在积蓄这这波激烈讨论的能量,如果用阴暗一点的想法可能会认为整个宇宙都在策划着如何谋杀这个威胁到整个宇宙平衡的大黄瓜!我作为银河帝国的一员自然希望大黄瓜能够占领进攻的星系了,起码得往撤退星系派遣增援部队守住退路。双方在线的领主这下都沸腾起来了,帝国方面领主自然被动员起来往撤退星系空投增援部队,而敌方领主也是毫不示弱往该点投入增援舰队了。
整过宇宙都盯着大黄瓜所进攻的星系与出发的星系,这场伏击与反伏击战斗瞬间变成一场争分夺秒的战斗!当时我在默默地计算这大黄瓜战斗回合数,发现大黄瓜根本无法在敌方如此严密的防御下攻陷目标星系。而后方撤退星系似乎没有多少守卫舰队,援军到达之前被攻下是必然的,那怕我当时是一个新人,细心计算之下发现这还真是一个死局。自那次起,我意识到那怕敌人只剩下一个星系,都不可大意。
很可能有人会问,为啥敌方那么多防御舰队还要进攻,那不会作死呢?如果是新手的无知送肉,那这样责备对方必定无话可说,但对于能操控大黄瓜的国手来说,那会那么鲁莽呢!侦查肯定是之前已经进行的,但侦查的时间点到主力舰队到达攻击目标星系的时间点之间还有那么一个时间段的,这相当于一个能够给予防守方布置防守的时间盲点。因此达到目标星系后,我方舰队到底面对什么情况,还真不能完全根据侦查一概而论。这个时间段如果敌方大量往目标星系增派拖延时间的炮灰舰队我方是无法得知的。就攻击战术上说,这也是进攻方必须冒的风险,遭遇到阻击并不算失误,真正失误的是大黄瓜指挥官没有安排足够多的后路守卫舰队,推进太顺利大意了。
第15回合,出发点星系的留守舰队被歼灭,退路被截断。第39回合结束时,出发点星系在闪烁着,显然现在的情况是大黄瓜的后援部队到达了出发点星系,企图从新攻占大黄瓜的出发星系,为大黄瓜打通撤退的路线。然而,敌方指挥官的战斗案设计得很好,并没有在大黄瓜进攻的星系放置太多增援部队拖慢时间,也就在第46回合,大黄瓜攻击回合数达到上限而该星系也仅剩下不多的数支炮灰舰队。
退路没有被打通,回合数却结束了,战斗星系显示战斗结束!!然后这么一瞬间整个宇宙频道都疯狂起来了!无数领主在振奋,无数领主也在感慨——大黄瓜时代终结了。见到这样的结局,我当时真有一种无法接受现实的失落感,这是真的么?

当时我还很热血,自然会站在本方立场内思考问题,对敌方不骑士的做法进行现场声讨,而未有更为深刻地洞察其中微妙的因果关系。一个规则之内生成的怪物最终被规则所允许的战术所消灭,这说明这个规则是合理而自洽的是值得遵循的!但是FOX在论坛上还是注意到所谓的“大黄瓜陨落事件”,并对舰队堆叠上限进行了限定,不会再出现大黄瓜BOSS现象,也不会出现利用规则瞬间歼灭对手用一个月时间苦心生产出来的56.7万条战舰这个情况。
可能在游戏设计者眼中,如此高端的玩法尽然只在高端玩家中出现,但是这很大程度上削弱了初低级军团对抗高级军团的能力,整体上也削弱了游戏的平衡性与舰艇设计的多样性。
最后,我想要澄清一点是,论坛发布这条评论的人并不是战斗双方的人员,但由于对事件评价比较公正,双方对此都没有表示不满。南船军团哑巴吃黄连,坑杀大黄瓜的策划者也无意炫耀。细想一下双方的心态也是可以理解的,南船军团设计制造大黄瓜BOSS确实算得上苦心孤诣,但也长久地享受着大黄瓜红利;而敌方长期受到大黄瓜威慑,无论游戏中的战略压迫感还是心理阴影都十分大,这次谋算成功算是将屈辱一次性清洗掉了。
对于论坛上其他散户的各色论调,双方均无心理会,就如同霸王龙之间的搏杀绝对不会受旁观小兽惊叫声影响一样。此事之后,他们真的沉寂?不,事后证明那是新一轮搏杀前的深呼吸而已!

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第八章 新的神器

第八章   新的神器

一个神器陨落了,必然会有新的神器归位!
在南船军团大黄瓜陨落后不久,敌方完成对失陷星球星域的收复并果断进攻银河帝国的EU区域。在失去镇国神器后,帝国士气受到极大的打击,防线全面动摇!
南船军团作为最主力的军团,她获得银河帝国最多的EU。但南船军团将大部分资源用于生产大黄瓜,其它型号战斗舰艇则极为缺乏。这批辅助战舰在前期进攻战斗中已然损失殆尽。防御作战的主力毫无疑问变成了帝国内部各个次级军团,他们实力加起来恐怕也没有南船军团的整体实力强大,因而收缩防线也是很理智的选择。
当时帝国高层计划放弃大半EU区域,并做好在集中全国力量伺机与敌决战的战略方案。这个方略客观说并没有什么大问题的,实施起来也顺利。但到最后决战的关键时刻,也就是帝国主力舰队集团(总数近四十万的略拉儒级反阳子巡洋舰群)进入主战场并疯狂输出的火力的时候,敌方最新设计的高速高机动回避旗舰进场了。敌人似乎料定我方的策略,并为此做了精心的准备!
船体是高7天照级自带30%的回避加成,外加全套当时算是极致的回避组建配合20%回避加成的特殊指挥官,结果打造出回避加成达到90%(甚至更高,这个数据是对当时呈现战况的保守估计)的特种设计!其实这么高的回避加成并不是没有办法对付的,只要战舰本身命中率不是负数就能够有10%的命中率,如果舰体设计时加装命中组件,更能够在10%的基础上获得提升。如果在获知敌方会出现这种回避旗舰,并提前做好针对设计,按当时游戏版本计算命中最高可以到40%;在这样高命中的火力打击下,要击沉这样的旗舰,也就是多打几炮的事情,回避旗舰发挥不了作用的。然而实际情况并不是这样!
银河帝国二线军团由于分配的EU数量少造舰资源相对匮乏,为配合帝国整体性的战斗力梯度配置方案,舰艇设计上选择了相对廉价与能量消耗较低的反阳子炮作为主要武器模块。最为关键的一点是,为追求最大限度的火力输出线性该型舰体自带运输模块以免除生产专业的战斗补给舰。在战斗中,此策略最为直观的优势则是一个舰队编队所分布的9个格子都能够输出火力,不会出现在面对小部队时留下对方一个格子没能消灭的情况。这相当于避免后面完整的舰队编队再攻击这个残余舰队时,只能消灭对方剩余的单个格子残余舰艇窘况,使得整体舰群的齐射效能更高,提高有效杀伤力与舰队生存能力!
此设计与编制思路也能够简化舰队编制,最大化提高编队的通用性与补给能力,但可悲的是自身携带2个运输模块却将自身命中率拉低了30%。也就是说,设计完毕的略拉儒反阳子巡洋舰的命中率是-20%(舰体自身有10%命中加成)。简单的说来,在敌方没有增加回避率的情况下,我方舰体只有80%的火力能命中目标。而敌方回避旗舰有90%的回避加成,换句话说,敌人旗舰在我方没有增加命中模块的前提下我方的90%的火力都不能命中!
很显然,80%少于90%!无法命中(这种情况,在实战中系统会默认1%命中)!敌方旗舰无法命中,更不可能击沉!银河帝国诸君这次被敌人制作的一个相对廉价(相对56.7万黄瓜来说)的怪物震惊了!敌方舰队并没有跟进主力舰队到决战星系,而是用回避旗舰与大量炮灰舰队拖住我方数十万主力后,将主力舰队用于穿插断后,彻底孤立我方主力于主战场,待稳定周边防御后,再选择有利星门位置全力围剿我方主力舰队!这个策略同时也避免我方后援舰队从其它星门进入战区对敌方旗舰进行侧击或者背击,可谓果决狠辣!
从来都是银河帝国欺负宇宙各国的,这回轮到被欺负了,这个世界确实奇妙而和谐!此战,银河帝国数目超过四十万的精锐主力舰队全军覆灭,帝国在后续两个星期内失陷大部分领土。
更为可悲的是,因为战败帝国内部各种矛盾集中爆发,帝国各个主力军团也因此埋下分裂的矛盾。那怕南船军团内部也出现了不少裂痕与纷争,这也是后来南船军团逐步瓦解并放弃游戏的原因。
所幸由于接近轮回时间,在地方武装(其中包括我的第一次星系防御战,上文已交代)富有韧性的抵抗下敌人并未能彻底灭亡帝国,帝国的精神气尚存最为坚韧的一息。

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其实该轮后期论坛反而变成了双方的主要战场了,因为不少人根据战况判断出敌方的回避旗舰的回避加成值出现BUG了。最为明显的一点是,光环型指挥官确实是增加20%的回避光环,但此点回避加成是对周边八个格子范围内的本方舰队生效的,指挥官本队并没有说明有回避效果。这点很重要,在银河帝国方面看来,本队自然不应该有回避光环加成值的,而敌国看来本队位于光环中心享受光环效应也很自然。这个争论最终的结果是FOX修正了规则,明确了该特殊技能指挥官的光环作用区域,也就是本队没有光环效果,光环只对周边八个格子生效;当然了,一帮银河帝国粉丝高呼的“回档再战”也是不可能发生的!
游戏当中这些涉及到设定规则的争执互怼还是比较光明磊落的,大家很较真说明都很在乎游戏的公平性,是积极向上的。最为可耻的事情莫过于使用完全是用游戏规则以外的做法了获得利益以及算计遵守规则的人。有那么一次“卖号爆船” 事件完全暴露出人性的阴暗与无耻,足以引起所有人的警惕,此事也被SSW诸君一致认为是SSW历史当中最为黑暗的一页!
事情的经过并不复杂,某君在游戏进行一个多月后,经过军团的精心管理发展,本号已经掌握住本军团最为精锐的二十多万EU战舰。而到了这个时间节点,也自然是准备发动宇宙征服战的关键期了,毫无疑问手中的舰队作为本国重要的战略力量是具备举足轻重的作用的。
换句话说,这个时候精英EU舰队也是最有价值,备受个各领主的关注。很大程度上,各个国家的战舰数量是各个国家战略力量的反映,也是各国高层制定后期战略的重要依据。而这些舰队作为一个国家战略力量的核心部分,毫无疑问应该配合该国的整体战略行动。然而,让人意想不到的是,正当该国将这些精锐力量作为增援部队投入到战场遂行关键战斗任务时,这些舰队却消失了!
这种完全不符合人类行为原则的事情居然就这样发生了!难道控制舰队的指挥官通过太阳系将舰队走私到友好国家?不对,那不可能,如果太阳系走私的话,接收船只的国家舰队数量是会上升的。事实上,没有任何国家的舰队数目是增加的,只有该国舰队数目的数据减少了二十多万!
那到底什么回事?当时SSW宇宙的领主们都在疑惑:到底谁会在这样关键的时刻将自己的舰队沉没掉,放弃进攻呢?论坛上自然炸开锅了,各种论调都有。而作为控制这个游戏账号的最后一任领主爆出了最大的内幕!
在看到“最后一任”这几个字以后,大家伙应该有所觉悟,通过前文的引导会明了其中的原委。人当然不会自爆丑事了,作为事件主角却迫不及待且愤慨地爆内幕的如果不是炒作专业户那必定是受害人本身了。可以说,这“最后一任”被伤害的太深了,而且遗祸整个国家的战略态势。
内幕中最为吸引人的一点就是,这个账号控制者是从原来控制者手上买回来的,是真金白银面对面交易的。其中缘由自然不用说了,买回来自然是买断了,包括战舰的使用权。实际上,最后一任在买下该账号后所作的一切都是按照国家战略走的,很积极向上的游戏态度。但是没有想到战舰居然在战役的关键时刻被卖家人为地处理了。
来到这里,可能就奇怪了,为啥买家不修改游戏账号密码呢?其实,买家已经修改了游戏账号密码了,但是电话绑定没法修改,卖家通过电话绑定要到新密码,然后秒登录秒自沉!对于卖家来说,可能他认为自己有很多理由这样干,他卖号其实赚不了多少钱,之所以卖账号,无非也是因为内心不希望本国进攻目标国家或者自己不想参与罢了。
他的选择可以很多,比如说在边境星系把舰队解散在某几个星球内,让配合走私的国家将这些失去战斗力的舰队用占领该星球的方式打捞回来。当然,最为简单的做法就是拒绝执行高层任务,大不了被皇帝剥夺职权而已。甚至最为极端的做法可以自沉战舰,但这不应该在卖了账号之后操作,因为那已经是别人的东西。
账号买卖本身并没有什么不道德的,因为外交意见不合而远走他国也最多被指责一下。如果在没有出卖账号且国内外关系难以协调的情况下自沉战舰,全宇宙都无话可说,这确实是一件很有风骨的美事!但是卖了账号还重新登录并沉掉账号上的舰队已经是完完全全的犯罪行为了!
所谓善恶一念之间!且不说追究犯罪者责任这样在当时极其难以执行的事情,我想如果一个善于思考的人,绝对不会做出这样的事情的。这件事对作恶者本人有多大的警示我不知道,但是这件事倒是让我们这些后来者长进了不少。起码有一点我们军团是达成共识的:游戏不是可以为所欲为的地方,这里必须有基本的道德观念。当然,如果我们通过努力将她变成一个热血甚至充满情怀的世界就更好了,这是天狼军团建团的宗旨之一。

在SSW时空当中,幼生阶段的天狼军团已然见识过神器时代的辉煌、也对无耻行径表示深恶痛绝,也曾经为自己取得的成绩感到自豪,并且作为银河帝国的原生军团天然地眷恋着银河帝国这么一片伟大的星域。
用一句有逼格的话来总结则是,前文的重要事件构成了影响天狼军团精神内核形成的前光锥;而第四轮后面的事件都是处于天狼军团发挥着重大影响力的光锥之内;两个光锥之间原点毫无疑问就是第四轮!
好不容易交代完对天狼军团产生重大影响的史前故事,那么我们现在正式开始最为热血的第四轮故事吧!

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第九章 弹性防御

第九章   弹性防御

关于第四轮到底选择哪个国家,轮回前夕我与阿瑞斯曾经商量过,但也仅仅是粗略统一意见,并没有对未来的战略进行多么精细的分析。可以想象一下,两个二十多岁的憨货,还能够多老谋深算呢!留守银河帝国无非就是喜欢黄金狮子战旗,更大的原因恐怕是受到《银河英雄传说》的影响。也就是说,不仅仅是在玩游戏,还玩情怀,行文至此,请允许我向田中芳树前辈致敬!
我们认为天狼军团可以在这个宇宙当中演绎一段属于自己的传奇故事,我们希望自己能成就一个与众不同的星辰大海之梦,我们希望能够热血沸腾地仰望着这片星空直到生命消逝的那一刻!之前经历各种挫败让我们意识到,团结起来未必能够走到最辉煌之处,但必然会让这片宇宙更精彩。
直到落笔时,回温这懵懂的抉择,我才发现这还真是歪打正着。也就是因为选择了银河帝国,才使得当时很多意想不到的故事发生,正是这些故事一点点把我们这个自我边缘化的新军团拉到宇宙的舞台上,如命运一样无可逃避!
第四轮开启,一切都似乎比计划更恶劣,尽管放弃了EU区,明确本军团本轮是新人磨合期不主动对外发动任何攻击,但是整个宇宙仍然对银河帝国充满敌意。在他们看来,银河帝国是一个压迫他们的符号,必须彻底消灭一次。恰逢本轮银河帝国弱小,正好达成他们久久未遂的执念!但他们的梦想与我们振兴银河帝国的梦想是完全相反的,这点我们进入新轮回不久就觉悟了,因此我们没有任何放松的机会,一切都必须尽可能的高效进行。
最为坑深的情况是,阿瑞斯开服的第一个月很忙,军团的主要事务由我负责,种子负责外交事宜。如此恶劣的国际环境能够如此清晰的反馈回来,种子的外交还是有水平的。值得指出的是在八个国家当中,种子起码还是争取到SL军[政|府](当时FG所在的国家)作为同情者,获得不主动进攻银河帝国的保证。
换句话说,初期八个国家当中也就只有那么一个国家内的部分实权派对我方怀有好感,其它国家都有可能成为我方敌人。你可能会疑惑,起码被其它国家隔开的敌国不会立刻对本国造成威胁吧。这个说法有道理,但也不全对,因为宇宙地图是以太阳系为中心的,也就是说能够占据太阳系周边富裕EU的强国都具备对本国的威慑力。起到战略阻隔作用的地带也仅仅是存在于开服前3周且不断被攻陷的EU区域。随着EU区域被瓜分殆尽,敌国国力的增长会更快,我方受到的战略压力会更大。
我方放弃EU区域的策略很大程度上是根据本国综合国力构成特点遂行的战略示弱。一个留守的新人军团还背负帝国积累下来的那么多怨念与仇恨,在当时看来真的弱的不能再弱。可以说,任何二流强国的二流军团根据以往的经验去衡量都有借口有能力有条件欺压我们。如果我们不低调,恐怕还会招来更多宿敌的攻击。
开局形势极很不好,原来计划阿瑞斯当皇帝负责背黑锅(这轮很可能面对银河帝国历史上第一次被灭国),后来发现这个黑锅得自己先背,阿瑞斯轮回前期特别忙抽不开身了。以前我只是一个高级打手现在要当社团高级管理者了,这个跨度略大,但是没有办法,必须面对。
局势危殆,希望尽自己全力去引导军团坚持住,避免在开局1月就崩盘,等阿瑞斯回来,那就相对轻松一些,起码精神压力没那么大!那应该怎么细化战略呢?既然放弃EU,那么我们就不需要受到EU攻略任务的影响,可以尽快落实防守策略。如果初期能够守住,利用本国45%资源产出与发展加速光环(这是FOX高明之处,给予弱国战斗下去的希望)未必不能够在中后期有所作为。
值得庆幸的是,极度困难的局势反而激发军团诸君的热血奋斗精神,大家伙群策群力,积极性很高。初期全面确定国家疆土的集体点亮地图任务十分顺利就完成,换句话说所有我方计划占领的星系都曾经被本方殖民船占领过。宇宙星图上这些星系的颜色都很直观地变成与本国首都圈的颜色一致。如此,如果本国领主要进入该星系战术地图,只需要点击该星系就可以进入,十分方便战略战术的制定。

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时间一天天地过去,那些处于关键位置极具防守价值的星系一一被活跃度高的领主领受,并开始认真经营。那时做的最多的一件事件就是一个星系接一个星系的不断地查看各个领主对星系的经营情况。如果发现做得特别好的,则多加鼓励并承诺军团接管最高权力后会提高其权限。这游戏设计中很有意思的一点就是有国家政权与选举的概念。
开服两周后,就可以进行选举,并产生国家最高权力中心,然后掌握最高权力的玩家可以给予其它玩家不同的权限。这个权限很重要,重要到直接影响其它玩家能否顺利玩游戏。可以这样理解,游戏内部的玩家权力结构系统跟现实当中的权力系统有颇多相似之处。
开服第三周结束,全国选举结果显示游戏ID本尊自由射手顺利接受银河帝国最高权力!在没拉票的情况下,百分之九十以上的选票说明军团主力与本国诸多民兵战士都算看到了危机也了解到军团高层的大战略,同时算是对前面工作的肯定。好吧,那么0.2秒的窃喜之后,突然感觉这是一个沉重的权柄,这不是我的真爱,但只能尽责。
有了明确的权利框架之后,诸多事务的执行就变得顺利起来了,民兵战士群当中不少积极份子都在帝国领导层的引导下积极参与到军团之中。军团是是讲究效率的,军团当中的每一个人都有明确的军团角色与任务,发挥着专业化的能力。比如说,军团内部分按账号进行分工,包括如下职能任务角色:专业资源农、科技农、专业战舰设计师与生产商、精英战将、军团长、副军团长、外交官、储备战斗号等等。
民兵游戏态度很随意,不懂得精细的发展策略,因此军团与民兵是有巨大的效率差别的。一旦民兵纳入军团序列,那么就可以根据自身的爱好与特长代入角色,高效率地为整体战略贡献力量。换句话说,只要是军团人员,那怕每天在线的时间不长,但也可以成为要求最低的资源农,为专业战舰设计与生产商提供资源支持。如果时间多的军团成员则可以根据能者多劳的原则,身兼多职,军团也可以根据其特点制订专门的培养方案,使其成为军团的中坚力量。
随着民兵新人力量的被整合进来,初期防御战略规划的重要节点与边疆防御圈逐步成形,尽管这种防御是极为脆弱的,但我们并不是要求守住,只要起到预警与拖延时间作用,为后续援军留下预备时间就行了。
就当时我方军事力量而言,如果受到初期处心积累的突袭,根本无法在正面战场上击溃对方的攻击舰队,但是打仗并不是骑士式的对决,而是整体国力的较量。因此,为了应对对方可能存在的快攻,我方根据自身新人多活跃度高的优势设计弹性战略防御策略。
这个策略的形成也是根据在测试服当民兵时的经验制订的。当时记得某个国家对另一个国家发动突然袭击,初期进攻方战略打击十分顺利,打下大片星域。然而经历初期慌乱后,防御国家居然打出了很特别的节奏将失去的大片领土逐步抢夺回来。
这到底什么回事呢?毫无疑问,测试服玩家水平低下,但人多缺地,只要有地可种玩家们是不在意那个地盘是不是在战区的。在这样的情况下,防御国家被攻下的星系居然也成为了后方缺地民兵的理想家园。
一个星系好几个人同居的窘况眼看就会被改善了,那有不摩拳擦掌的。于是乎,后方的民兵们在高层的引导下,带上不多的家当(个别有战斗力的还是有上千4级战舰的,当时是很不错的战力了!)个个都打鸡血一样往沦陷区冲去,那架势根本就不是打仗的样子,倒像赶去圈地。在本国主力并没有受到大损失的情况下,敌国也难以分兵据守,结果敌方根本无法守住攻下来的星系,甚至出现了本国民兵打顺手反攻入敌境的情况。敌方主力尽管能深入到本方国土,但琢磨着后方随时可能被切断的归路,不得不小心谨慎应对,于是乎后段的战斗变成了两个国家民兵之间的大乱斗,端的是热闹非凡。
当然,这种情况在测试轮没有EU战略资源区、玩家也特别多的情况才会涌现,银河帝国本部并不缺乏殖民星系,民兵们前期没有积累出足够的战略力量,所以不会出现这种乱斗的现象。但是该测试轮战例的战斗形式与最终造成的战略防御态势是我们需要的。要达成弹性防御策略,最为关键的还是整合好新人与军团战力,把他们的潜力发挥到极限。
我们目标十分明确:军团主力人员负责打造主力防守舰队,并驻守核心关键星系,同时负责战略机动防御任务;军团新人负责执行以上战例中民兵圈地的战术,并不断骚扰敌人后方,让敌人不能首尾兼顾,为我方主力歼灭敌方主力创造机会。为此,军团新人领主被反复告诫要多储备指挥官、在节点星系使用箱子围堵关键星门、行星内修建防御要塞、生产必要的防御舰队、上交军团战备资源税等等。这些都是日常必要而繁琐的战术任务,这些战术任务的完成度直接关乎国家大防御战略的遂行,不得不慎重对待。而军团内部的精英也用最快的速度统一了初级的战斗舰(暴雷巡察舰海尔维希)的设计,并落实了生产任务。
为啥我还记得那么清楚是这个船体?因为那个最后奠定胜局的红色舰体在战斗中端的是光彩夺目,每每回想那段扭转逆境的影像,总感觉热血犹存!
每天都在提醒着自己敌人会来的,每天都在与Q群内的战友们交流发展经验与战备情况。那时段做得最多的事情就是制造危机感,给军团压力以提高效率。也可能自己本身也是一个缺乏安全感的人,所以现在回忆起来,当时这个引导任务还是完成得不错的。因为真到战斗发生的时候,我发现不仅仅是本人,还有其他大部分的团员都有一种该来的还是来了的概叹!
2008年的暑期午夜,我还是一如既往地关注着这片熟悉的星域。望着这边巴掌大的地方(实际上也有200个左右星系),鼠标的光标不断地在星域中移动,不同的星系名轮番闪现。闪烁神游之间,我发现自己居然能够根据星系名就能够回忆出这个星系内部的太阳系星图、领主的势力与战备水平。在这样的基础上,我自然而然的会推演敌方可能的突袭路线、我方的防守策略与战术推进阶段。我内心居然和不少军团核心成员的想法一样,居然渴望敌人打过来,好测试一下本方的防御效果。
而今晚,终究没有让天狼诸君失望,边境星门雷达响起了敌方舰队跃迁的警告!

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话说我也是天狼的..

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在天狼我学会了 怎么在钛合金地盘里面挖灰尘

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第十章 接战亚布

第十章  接战亚布

战争毫无悬念地爆发了!此战,进攻方是亚布人类帝国,防御方为银河帝国!
亚布是本轮四大强国之一,拥有广阔的领土,占据着大量的EU。此次亚布攻击时间点控制在EU攻略结束后的第2天,效率可以算得上是极高了。EU攻略的过程当中,亚布精英军团制造了数量众多的攻略船,这些舰队在完成EU攻略后与后方支援的新锐舰队组成了进攻银河帝国的主力舰群。
敌方兵分两路攻势凌厉,直奔我方国土核心区域,目标显然是捣毁我方本来就不发达的军工厂与资源供应基地。所幸,只有一路快速地突入了我方领土4跳,另一路在凌晨2点左右攻击本人负责防守的星系被拖住了3个小时且付出了相当的代价(初期3级行星激光加农炮与护盾防御系统对抗EU攻略船还是有相当威力的),当夜未能形成同步的钳形攻势;第二天早上我方军团大部人员在线,开展对敌方补给线的骚扰行动,对方留守防御舰队少的星系基本上被我方收复。
假如我方反应迟缓以及抵抗能力不强,敌方就会利用钳形攻势圈下大片星域,为灭亡本国建立稳固的滩头阵地。未能形成钳形攻势,说明对方先手优势已经被严重削弱,也不可能在我方坚韧抵抗的前提下充分发挥出船多人多的优势。实际上,亚布进攻的舰群是真的多,但参与到进攻的人并不多,就人数而然不及我方军团活跃人数的四分之一。这点通过交战双方先后投入的战舰编队数,也就是指挥官的数量分析得出的。
这样的战况很有点鬼子进入根据地的感觉,敌方主力补给线上到处都是闪动的星系,敌后游击战烽烟四起。敌方在深感兵力不足的情况下,并没有放弃攻击,而是将另一路舰队攻击线引向第一路舰队的补给线,毫无疑问他们企图利用被削弱的第二舰队防卫补给线,确保第一路舰队的退路安全。第二天下午,通过观察与分析,军团高层根据当前敌我双方力量对比,制定了打一路拖一路的战术,打的是兵力少的,拖的是兵力多的。
我方遂行诱敌与滋扰战术,于敌人前方坚壁清野放开通道,后方不断滋扰破坏敌方分兵扩大补给线的战术计划。敌方第一路主攻舰队快速向核心区推进(当时已经接近中央区域的军工基地),而断后部队则在我方游击分队的滋扰下艰苦的跟进。入侵的第三天,敌方两个舰队的距离被拉开到6跳,敌方第二路殿后舰队距离边境线的距离也大致是6跳,而这段最终端的退路随时都处于我方游击舰队的威胁之下。
   敌方能够坚持突击,很大程度上是为了捣毁我方的资源产区与军工厂,彻底捣毁本国的发展潜力。这样就算损失初期EU任务舰队也算赚大了,敌方一波接一波的后续攻击舰队可以在本国无力抵抗的情况下攻灭本国。我方没有EU,没所谓精华资源区,那么最为重要区域的无非就是被建设得最久的中央星域,这片星域就是我方为数不多的科技农与专业军工生产商的集中区。敌人在这点上把握的很准,实际上我方也有若干个科技农与储备军工厂被捣毁掉。
   敌方能坚持估计还有一个原因,那就是到目前为止只见游击队,并没有见到过我方主力舰队。毕竟天狼军团还是新嫩的,在敌方的经验当中,很可能判断我方根本没有任何主力战斗舰队,这些活跃的游队很可能就是主要反抗的力量,敌方甚至会认为我方已经算是在垂死挣扎了。
此刻,我方主力舰队已然集结完毕,数目不多,也就3千艘暴雷巡察舰海尔维希,但要对付敌方后卫舰队还是可以的。多番侦查表明对方后卫舰队主力也就在1.8万左右,是典型的EU攻略船。此方面敌方力量换算下来与本方相近,只要设计好埋伏点还是可以在无损伤的情况下消灭敌舰群的。
周日下午,机会如约而至。
我方先用一个名不经传的新人领主账号带领近十队编队60到100不等、而且编队设计特别脑残的3级战舰占领一个临近敌方留守舰队驻地的星系。战斗过程持续大概10分钟,本方在损失比较大的情况下,消灭了对方留守小分队,暂时占领收复了该星系。当时在敌方看来,银河帝国的“主力舰队”总算出现了,这小嫩肉不吃白吃,慢了可能敌人有跑掉了。敌方这个想法也很合乎逻辑,节节胜利之下那有不轻敌冒进的!

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也就在攻下这个星系之后的20分钟,我方埋伏舰队悄悄进入到星门附近位置,并做好埋伏准备,安静等待敌方的到来。为了最大限度地减少敌方发现我方埋伏舰队的可能性,我方甚至连星门雷达都不修建。如此就算敌方有间谍账号埋伏于我国,也无法因为星门雷达预警而联想到我方可能在这里有埋伏。敌方间谍很显而易见的感觉就是,这个星系两天都毫无动静突然被打下还有雷达响起肯定就是有情况了!
这轮攻势当中,敌方间谍活动相当猖獗,不然我方几个重要科技农星系就不会被刻意绕道清洗了,军团高层事实上也抓获不少间谍,将他们的权限降到最低(所谓的“关小黑屋”)。也就是说,只要关键区域的准入权限获得提升,暴露的间谍账号根本没有权限进入到战区的星域,但高水平间谍还是可以通过特定星系的雷达预警信号察觉到危机的。
通过对军团的最后搜刮,埋伏舰队除去有精锐的4个红船编队,还有其它次级的杂乱型号战舰近10个编队,舰队总数近6000。这不是主要的,主要的是我们埋伏的星门位置很好,位于星系的中央位置近旁。这样的位置方便舰队四面包围星门,无死角攻击来袭敌舰。星门埋伏了不少堵门箱子怪,火力输出舰队分布四面,针对敌方EU舰队编队的战补位置(对敌方的编队我方也是研究了很久的),主要火力输出舰队可以对编队位置做出针对性调整,创造我方优先击灭对方编队中的补给舰(俗称“油箱”)的机会。
在布置埋伏圈期间,我方一艘侦查艇进入到伏击目标主力驻扎点,发现内部只有为数不多的小舰队。毫无疑问,此刻敌方主力已经向埋伏圈全力压上。这种等待敌人的心态是极其复杂的,渴望痛歼敌舰群,又惧怕本方力有不逮损失过大。
等待,让QQ群上的诸君都安静下来,大家都盯着星系内战术地图界面,等待着屏幕的战斗回合启动。当然了,也有队友认为埋伏圈不够结实,继续增加堵门的箱子怪的数目,星系内部略显萧煞纷乱。等待时间并不长,星系战术屏幕如期进入战斗直播界面。由于第一回合为优先防守方攻击,故而,进攻战术上敌方也没有过于大意。他们第一回合控制得很好,进入星门的只是3队小舰队,这样的设定的好处在于通过前面小舰队与敌方的战斗拖延时间,完成主力攻击舰队的发船任务,避免让舰队分批进入目标星门而变成添油战。在实际战斗中,这样的操作能让主力部队在第二回合进入星系,与敌方对攻。在实战中,相当于用第一个回合的牺牲,换取后方主力攻防的平衡,避免更大的损失。
但是面对精心策划的伏击,一般的突破战术显然是无能为力的,第二回合开始后,敌方10队左右的主力舰队被近40队堵门箱子怪围困在星门位置,所有负责输出火力的主力舰编队未能实现对外围我方主力的攻击。这样的态势,敌方需要4个回合才能突破星门,实现有效火力输出。在此,不得补上一个游戏设定,就是一旦敌方舰队被周围的敌舰包围,锁定输出会默认为最近。这个设定依据一个极为简单的逻辑:身边的敌人都打不完,没有功夫对付远处的敌人。
因此,作为攻防战的共同规则,玩家对此进行一番研究后是认同的,也能够利用这些规则研习新型战术。这也是所谓的“堵星门”与“破星门”之间的战术设计起源规则,两者与现代城市攻防战十分类似,相当于城市外围防御圈的“防”与“攻”。打开了星门攻入星系内部、逐个打击每个星球与防守舰队,相当于攻击部队进入巷战阶段,并攻击城市内部核心堡垒与敌方防守有生力量。当然,这次是星系埋伏战,不属于严格意义上的星系攻防战,经典的星系要塞战役攻防以后有机会再叙述。
通常意义上,进攻舰队如果能够在主力损失不大的情况下,破开星门算是奠定胜局。如果进攻舰队长久被包围在星门位置,并且星系内部有相当强力的防御舰队以及星球防御工事(比如:高级星炮甚至雷神),那么进攻舰队就很危险了。
本星系显然没有星炮与雷神这样的防守利器,但防守火力十足,暴雷巡察舰海尔维希没有让敌人心存侥幸的状态延续多久。在敌方主力舰队忙乱地清理堵门灰的时候,我方暴雷重锤狠狠地敲到敌舰群队列里。第一回合,锁定最高攻击的本方舰队合力攻破敌方编制最大的旗舰编队,第二、三回合,本方填装,敌方清理掉近5队堵门箱子怪;第四回合,我方成功击破敌方2组火力舰的油箱,使其失去攻击力;第五、六回合,敌方火力输出下降很大,只能勉力清理4队灰,我方填装;第七回合,我方暴雷火力填装完毕,全力开火,敌方2组编制完整的火力被打残,火力输出进一步减弱;第八、九回合我方填装,敌方只能清扫掉2队堵门箱子怪,剩下还有大半箱子怪;第十回合,我方全力暴击,打残对方三队主力,至此,敌方主力损失已经过半,火力输出线性完全被破坏(编队内9个格子中一般有8个是火力点,火力点被打掉了,火力输出就自然就被严重削弱),我方感觉大局已定。
战至第25回合,敌方编队中残存的补给船被击沉,天狼诸君无不欢呼雀跃,士气大振!此战,乃天狼军团成立以来,首次面对优势进攻敌人所取得的战役胜利。

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第十一章 进击的FG

第十一章   进击的FG

我方乘胜收复被这支后卫舰队辐射到的星系,敌方突前的主力舰队被彻底包围,而且这个状态在小半天内达成,局势可谓风云色变!这么一下子,似乎整个宇宙都看出亚布的外强中干。亚布内部也因为战事失利而内斗不断,很多之前高层能够压下去的矛盾,都因为战斗失利爆发起来。
此时,外交活动似乎一下子频繁起来。种子君的腰杆也因为军团打了大胜仗而坚挺起来,各种合理与不合理的条件,在威逼利诱乃至无耻卖萌中似乎都顺理成章地被亚布当局接受,这就是所谓的外交技巧!最后,我方以承诺不进攻敌方EU为条件,换取亚布本轮不再进攻银河帝国,作为对银河帝国的赔偿,被围困的部队要就地缴械投降,改编到银河帝国战斗序列!具体办法很简单,我方在围困星系不再增加灰队,而敌方舰队在回合数到达后会自动撤退到出发星系(此时已经灰住4天),敌方到达出发星系将舰队解散在星系内,我方占领该星系,殖民解散舰队的星球,就能够正式收编这支舰队。
来到这里,必须隆重介绍此战出力甚多的天狼军团两大灰神:战神吕布与天空祈祷。他们与FG都有一句口头禅:敌人来了?先灰上吧!这就好像美国总统遇到各种不服时会问航母编队在哪里一样,牛逼得很!都是几十台电脑一起投灰的大神!
国家与国家的关系从来就不是单纯的,游戏当中也是这样。对于亚布的所作所为,尽管双方签订了和平条约,但是并不能阻止我方向亚布的非友好国家通告战事,其中就有对亚布充满敌意的树雷皇家军[政|府]领导人FG。
综合战地记者观察与我方提供的情报,FG军[政|府]指挥直辖部队果断发动对亚布EU区的攻击。FG曾经回忆此战也是他SSW生涯的第一次升华,如果没有这次成功的打击,往后很多很多艰难的战役也就不会发生,封神的机会也就永远不会到来。当然,神本来就是被后来者干倒下,而后来者继续封神,FG也难免有扑街的时候,这些故事以后会慢慢讲。
亚布主力进攻银河全部折损,而EU区域留守军团不足以挡住FG直辖[政|府]军的凌厉攻势。也就那么一天一夜,亚布EU区全面失陷,举国哗然。实际上,其中逻辑关系不难分辨,亚布方面用于进攻银河的都是属于过期船,而由于前期EU攻略的强势与攻击银河帝国的果决,很大程度上给予亚布当局乃至普通国民  本国实力强横的表象。于是,盲目攀登高科技与扩展基建而忽视战备成为亚布国内的常态,这必然导致战斗舰艇科技升级与实际保有数量之间的脱节,有高科技战舰设计图,但没有实际打仗的战舰。这直接导致亚布在抵抗FG时基本无舰可用。
如果攻击银河帝国的战事顺利,FG也不敢贸然进攻亚布,毕竟人本来就有慑服于强者的基因,可惜的是作为强国的亚布攻打一个缺失EU区的新军团仍然以惨败收场,强国亚布已然成为一个天大的玩笑!在FG集团看来,该事件成为进攻亚布决策的必要条件。
EU区的失陷,亚布内部纷争不断,抵抗意志薄弱,最后一个EU的守军居然通过开星门的方式撤退到水泥地后方。然而,在后续水泥地的战斗当中,并没有见到这批后撤舰队的作用。最终,这批舰队步步龟缩退到亚布首都星系。由于FG并没有对亚布斩尽杀绝,所以亚布仍然能够保留首都以及近旁的几个星系,保住了那么一丝被施舍的颜面!而那批撤退的舰队,居然安然地保留到轮回。对于亚布来说,这或许不能说是耻辱,但天狼军团绝对不允许这种情况发生在自己身上。
亚布高层也并不是没有任何作为的,不能在战斗中战胜FG,那么可以选择在战斗之外战胜FG,亚布高层依靠人脉关系,召回了哈女王,并在中后期执掌树蕾皇家最高权力,实现对FG军[政|府]的制衡。不难看出,亚布高层主编与哈女王都属于老旧势力的掌权派,FG与天狼军团应该是属于新生力量一代。老派人脉关系好,新派系战斗力强横,各有优势。但无论怎么说亚布作为一个强国,已然在宇宙地图中被踢出局!亚布此战之后,也有了一个新的名字:纱布!

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亚布的威胁被完全化解,全团上下士气高昂,但是不得不面对一个事实是,由于我们没有EU,前期如果说还能凭借士气来血拼一番,那么后期由于缺乏资源,必然在军备上处于绝对劣势。如此状况,必然导致武器装备方面与敌人产生严重代差,这显然就不是勇气与斗志能够扳回。要避免往后出现我方像波兰骑兵那样向德国坦克冲锋,就必须好好想想如何发掘我们的潜力。
   一个巨大的问题摆在我们面前:没有EU如何发展?不得不说,很多南船军团时期留下来的前期经济发展策略在经过天狼军团改良后,变得颇具效力。南船军团初期最为有利于军团EU攻略的做法是水泥地全氦3(以后简称H)工厂生产油料,用点券平仓将油料换成钛合金与人力资源。这个方法能够最大限度地提升资源生产效率,为军工专业化与科技农专业化提供资源支持。
这个方法自然成为我们军团主要经济与军事工业的发展模式,但巨大的难题是,军团内部小农意识强烈,很多人认为能够出点船就好,没有必要那么浪费。就这样,我们遇到了难题了,说得现实点,很多团友是不太愿意花这样的钱的。面对这样的情况,军团高层多方进行劝导,最为核心的内容是告诫军团成员:这次尽然挡住了亚布,但是没有高产EU区提供资源支持还不思进取,必然会被其它国家中后期生产的精锐EU舰队毁灭。
不断的有人解释全H化必要性与具体操作方法,不断有人开始进行全H化改造实践,不断有人在军团群晒水泥地产时产,军团内部的资源农全H化工作就这样一步步推开,并且气氛十分积极热烈。令我们欣慰的是,银河帝国由于生产能力相对低下,系统给予了45%的资源加成修正光环。
也就是说,我方的资源产量是正常产量的1.45倍,加上鹰派科技25%、星球内的H精炼厂10%,我方实际产量可以是标准水平的1.75倍。在这样的光环加持下,我方水泥地产能居然能够轻松突破40万H时产大关。一片水泥地的产能基本上可以支撑起一个专业定向武器科技方向军工厂。
在国家级别的势力科技方面,由于前期被亚布攻击,导致本方极其重视防御,护盾加强技术很快就被攻克到顶级。在这种势力科技加持下,一个原本50万HP的护盾,可以在实战中等同于125万HP。而整个国家都要塞化,确实让该势力科技的作用发挥到极致。银河帝国那片不大的水泥地星域毫无疑问成为当时服务器中军事防御能力最强的区域,没有之一。
另外,鉴于本国资源供应匮乏,我方最终确定中期乃至后期使用的主力舰体为略拉儒级巡洋舰,主要武器科技发展方向为定向能武器。其实,那么多轮在银河帝国,大家伙都已对这个红色的舰体产生感情,考虑到其优秀的性价比与综合作战性能,略拉儒是众望所归的。定向能武器攻击射程与爆发力不如舰载武器以及制导武器,但作为中程武器,有着相对线性的中等强度火力输出,最为关键的一点是武器消耗的燃料与生产成本都属于最为低下的。
在当时的版本当中,舰载武器是一回合攻击,4回合填装,但是输出猛烈,那怕当时的装甲型旗舰被砸中,也是重伤。尤其在国家级别的大型会战中,强横的输出与相对较长的填装让交战双方都能够把握攻守的节奏感,属于最强者之间常用的杀手锏。
当然了,缺点也是由于太高输出导致攻击溢出,整体火力输出不够线性,一旦进入填装而又被逼近到敌方近程武器攻击范围就十分被动。再进一步考虑其高昂的价格,以目前银河帝国的经济状况来考量,这么富有特色的武器,暂时只能放弃其主流地位。
高级定向武器反阳子炮是隔一个回合填装,火力输出相对均匀,就燃料消耗与杀伤力比方面来说,能够达到1:10的水平,价格只有舰载武器的30%,这么一算,走定向武器路线基本上被确定了下来。
当然,也有考虑过弹道武器的,弹道武器的使用消耗比定向更低,燃料消耗与杀伤力比能够达1:20的高度,然而考虑到其最短的射程以及与舰载武器近同的造价,还是犹豫了。实际上,如果是打顺风仗,比如主力舰队已经决出胜负,只需要执行星系占领任务,使用弹道武器可以用更少的燃料消耗快速肃清敌方防守星系,方便于快速扩大胜利果实。换句话说,弹道武器既能作为常规对舰武器,也有相当强的对星球攻击能力,但目前银河帝国显然不是打顺风仗的时候。考虑目前防御为主的国策以及资源匮乏的国情,最终决定走了定向武器科技路线。
     投势力科技历来是科技农大显身手的时光,一个平时不吭声的家伙,突然都会变得很土豪,捐献科技的金字一段段的刷,好不威风!不过银河帝国本轮底子轻薄,加上前段科技农被洗好几个,要投出相应的势力科技也不是一件容易的事情。通盘考虑后,群众路线活动积极启动起来。一番统筹之下,“有船有人权”、“有贡献有人权”、“全H最光荣”等口号变成了国家公告的榜首纲领,那段难得的和平时光是那么短暂而融洽,尽管十分艰难,但是大家伙建设热情高涨,每天国家频道都充满积极的呼声。
值得注意的是,为了最快的投出势力科技,军团高层将主力军工开发商的设计全面统一,并且科技坚持就低不就高的使用主义策略,一遍节省科技研发点数用于投研势力科技。也就是这样的模式,最终确保我方能如期投出略拉儒。本方的略拉儒反阳巡洋舰设计出来后并没有多高的科技含量,让那怕科技时产只有3000的水泥地国民,也能够在后面一个星期跟进生产。换句话说,在主力军工厂开展生产的一个星期后,帝国全体水泥地都具备了此型号巡洋舰的生产能力,做到了全国都能统一享受势力科技的红利,使其发挥最大的作用。
一个30球的普通水泥地在光环的加持下,如果精心管理,中期(开服一个月)时产达到30万时产还是可以的,部分能力强的领主能够将船厂生产能力提升到45%建造增速的水平。这肯定比不上产能增速提升84%的专业造船厂账号,但是这种水泥地3个左右的产能就能与一个专业军工持平。当时没有多开号这个说法,多开会被封号,因此,这种包产到户的模式还是相当适应当时的实际情况的,大家都能够享受到这种建设与收获的成就感!
那是4轮十分难得的一段日子,一段以和平与发展为主线的美好时光!天狼军摸索着领导银河帝国的新人们整理内政发展军备。我们也有明确检测自己成绩的手段,比如我印象当中最为清晰的是一次舰队集结,这次集结的舰队舰型跟初期五花八门光怪陆离的舰型相比已经有极大的进步,具体体现在以下几点上:1、型号统一。  2、编队统一。3、指挥统一。4、补给统一。
必须要说的是最难的是第4点,因为补给统一其实是有前提的,这个前提就是国家税收政策的成功开展。当然了,税收一般情况下并不多,原则上鼓励没时间带船战斗的纯种田党全力捐赠资源,确保国库有应急储备。国库有资源那就好办了,新人启动补贴、战备油料储备、边境要塞补贴、科技农补贴等等项目都能够落实了。在这一点上,天狼军算是做得比较好的,要知道一般情况下,强国只需要EU区的领主交税,水泥地是不用交税的,我方则是水泥地都能交上税!
阅兵式也不是没有风波的,比如有人为了博取更高级的权限,使用黑箱子伪装成主力舰队。看到集合点上那么整体排列的方阵,军团长阿瑞斯差点被蒙骗过去了。不过,细致观察之后,那是能够分出来的,因为该领主的实力排名根本无法支撑那么多舰队的生产。结合该领主冲动暴躁,喜欢手滑他国制造外交纠纷的个性特点,这分明是“摸索丽丽”欺骗“某元首”的样版阅兵模式!于是乎,该领主因为涉嫌冒领军功、误导参谋部罪名而被送上军事法庭,被判处本轮永久“关小黑屋”,即时执行!这里得解释一下被剥夺权限的最直观感受——点进任何有权限门槛的星系都是一片黑暗,也无法排遣舰队进入这些行星系,那和关进黑暗的禁闭室的感觉是一样的。对于这点,还真不得不佩服游戏的设定,在这个游戏设定架构中,处处体现团结合作与集体主义理念,无[政|府]主义是寸步难行的!
实际上,剥夺该领主权限主要原因并不是该领主用伪装的方法增加战舰数量,而是在这个危机四伏的档口,用这种方式获得上将权限让人感觉十分有嫌疑。新人舰队集合点实际上并非是军团高层主力的集合地,而是专门给予军团新人展示实力的集合地,并以此确认军团新人的游戏热情度给予相应的权限。该领主这么多“舰队”,理论上是能获得上将权限的,一旦获得权限,就能很快找到本方主力舰队的真正集结点。关闭小黑屋后,该领主没有任何申辩,也没有第一时间上报星系坐标给高层进行审查!这进一步印证了军团高层对该领主身份的判断!

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