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请把灵魂还给T!!!

请把灵魂还给T!!!

bj打了这么久游戏里T这个职业一般来说都应该是队伍里的核心 可在Soc中T的存在已经变的越来越可有可无  以至于现在出现很多老爷的四狂战菜刀 或者狂战T的出现
说真的 你要求职业自由存在多样性 我可以理解 但是作为团队中起领导和战斗发起人的T您设计的技能是不是还缺了点什么 援护和反击以及自愈都可以理解 可是作为一个T的灵魂 挑衅 嘲讽 这类的技能呢 我不要求群嘲 也没想过要把Boss控到死什么的 但是面对后期越来越多的怪的后排攻击 和JJC那狂战无理的后排直切 T显得是那么的无力 这能忍嘛!能忍嘛!这完全不能忍啊!

我不得不问T的存在意义是什么 他的灵魂又去了哪?  这游戏因为没有仇恨系统 所以刚开始或许T还存在点作用 但是越到后期T的价值越来越少

提议
1 增加嘲讽 或挑衅技能(单体)这也团队可以设置更多策略 比如你控制住远程 你顶boss 你负责纠缠对面主力输出
2 给T加一个可以拉人的技能 让想切后排的战士没有这么轻易可以到达后排

我知道有人会说这可能就是这个游戏的特色吧 或许吧 我承认游戏很吸引我 挂机设定也很适合我这种半上班且海外一族 虽然因为地理原因我没法冲点 但是靠着日常和团里的帮忙平时升级也够了 虽然直到现在我才25 不过我认为只要T的打法开始多样化了 其他职业的策略也会变的越来越多样化 至少PK不会直接上人群里给祭祀或者Dps上个盾击就完事了
最后 顺便说下给祭祀的建议 祭祀不单单是个补血复活职业 在现在各种异常状态凭发的战场 祭祀是不是该有个解除异常的技能呢
好了 手机发帖不容易 就说这么多了  最后说句  各位制作组的大大请把灵魂还给T!

[ 本帖最后由 田神辰也 于 2013-1-17 22:49 编辑 ]

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估计想把游戏做成一个主PVP,然后才是打宝的吧

所以蓝色配方几率这么高.

看星轨,T应该是控制(反击/盾击)+吸收伤害(援护)的类型

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引用:
原帖由 麻雀哟 于 2013-1-17 22:39 发表
估计想把游戏做成一个主PVP,然后才是打宝的吧

所以蓝色配方几率这么高.

看星轨,T应该是控制(反击/盾击)+吸收伤害(援护)的类型
没人打你。。你怎么吸收伤害。。

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前期盾击点不高,不稳定的控制力看不出好处。而后期单手武器的DPS太低,大大限制了防战的发挥。T的蓝还少。

还有就是盾扫不仅耗蓝比盾击高,伤害比盾击低,而且也不带打断功能,还有可能把怪推前面去导致ADD或者把怪推回人堆,我觉得应该检讨下盾扫的设计理念……

[ 本帖最后由 巴德那克 于 2013-1-17 23:00 编辑 ]

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还有就是,盾击、盾扫看的是防御,防御是一项全身堆的属性,单换一面盾什么的并不会带来多大的提升,于是平时伤害更加的堪忧。

[ 本帖最后由 巴德那克 于 2013-1-17 23:03 编辑 ]

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就算是PVP T的存在意义何在 是近距离控制还是群体减伤 作为一个T的任务是去找前排攻最高 最麻烦职业 纠缠住他 而不是去找后排脆皮的麻烦 那是战士的工作
还有 就现在这种开场直接菜刀切后排的战场是不是太单调了 作为一个以策略为卖点的游戏 策略的意义何在?这样真的大丈夫 ?  
我只是希望这个游戏变的更有趣 而不是要制作组注意平衡 有了T的活跃 才有战场的活跃!
手机打字好累 〜就这么多了

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盾扫改为群攻,对目标会自身周围1米的所有敌方目标发动攻击,并在1秒内降低移动速度50%,哪怕攻击力下降到0.5倍防御伤害都可以接受么这样也许可以和晕8秒的盾击匹配~

现在的盾扫应该没人会去点~

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你们别老拿WOW里面的T说事,把嘲讽挑衅这种不科学的技能加进去完全破坏了这游戏的多样性。

防御者,什么是防御者?就是减轻队伍收到的伤害,让其他职业特别是打击者能够生存

现在的守护者已经基本做到了……承担首波攻击、分担伤害、打断输出、一定程度的治疗能力

盾扫的设计其实并没有问题——推回对方的近战或者让对方的远程攻击超出射程
现在的问题是射程是在施展的时候判定,只要一开始施展,再超出射程也能攻击。
这点改进,盾扫基本就能恢复其拥有的功能。

然后还有能改进的一点是愈合。作为守护者,治疗能力应该是高消耗长CD的大量瞬间医疗,而不需要高性价比的快速愈合能力——那是领导者的事。

后期还没开放的技能,盾墙看上去比较实用,但是不屈意志则是很鸡肋。这游戏里面没有单次的强力点杀,不屈意志的效率很低。我觉得改成类似不死狂暴之类的能力比较好,一段时间内即使血量掉到0以下也不会死亡,这期间如果血被加回来了那就一切都好,没加回来才会真正死亡

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援护防御....

为什么打BOSS援护防御都要关掉?因为BOSS的AOE是混乱攻击,不受任何防御减免.

比如冰原坦克,不管近战远程都是100点固定伤害.

于是开着援护防御,假设3后排1T1剑士.
T瞬间要承受
(100+40+20*3)*9=1800的伤害  (自己+剑士+3后排)

PS:6个小坦克是100点固定AOE,大坦克是300点,所以要乘以9

很容易被秒掉.

而竞技场不一样了.援护防御可以很有效吸收走伤害.(5级相当于计算防御后再减免36%后排,前排减免52%)

PS:无双不会减免转移过来的伤害,防御也不会,是直接扣血.

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其实我一直没搞懂,援护防御额外减低的是谁的伤害

这句话的主语到底是隐藏的(释放者) 还是 范围内的目标?

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目前的游戏设定T的存在价值太低了

Admitted to the civil service, I can enjoy the fair. Admitted to the Civil Service, I am justice.

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引用:
原帖由 德布罗意波の塌缩 于 2013-1-18 00:39 发表
其实我一直没搞懂,援护防御额外减低的是谁的伤害

这句话的主语到底是隐藏的(释放者) 还是 范围内的目标?
5级援护
后排:无援护,扣100HP

有援护,扣 (100-100*20%)*(1-20%)=64点血   (100*20%是转移出去的血, 1-20%是同时降低20%伤害)

T受到:100*20%=20点血   (接受到伤害)

PS:T受到的20点不受任何减免了.

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原来如此,这样看来 后排的进行援护防御+重生是绝配,另外可以修一系祭司或者召唤。

可惜我的奶是系统送的才B的生命不然我就洗了去试效果了。

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5菜刀表示先切谁结果都是一样的

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引用:
原帖由 德布罗意波の塌缩 于 2013-1-18 00:19 发表
你们别老拿WOW里面的T说事,把嘲讽挑衅这种不科学的技能加进去完全破坏了这游戏的多样性。

防御者,什么是防御者?就是减轻队伍收到的伤害,让其他职业特别是打击者能够生存

现在的守护者已经基本做到了……承担首波攻击 ...
不管是任何游戏里的T 最起码一点 你得要有人打你吧 你就算再硬 没有人打这有何意义 这游戏不是单挑 而是群殴 你的防御高 血多 活的长最后对别人来说只是块肉 你不可能磨死对面全部的人  我不是数据党 算具体伤害的也没那兴趣 我只从战术上说 作为一个T你看着对面的战士 弓手 (好吧 弓手可以理解 毕竟人家就是为了秒脆皮存在的) 一个个攻击你的后排 而你呢 你是个T却没人打你(没有谁会去设置集火一个T) 论控制 狂战也有晕人 还会地裂 你的援护开着顶了第一波伤害 接着呢。。。你就在对面的后排放援护? 或者你就靠着盾击那一定几率的眩晕能缠住战士嘛? 你完全没办法帮你的后排起到一点点的防御作用 对方不理你就是了 你奈我何??

至于游戏性 或者说嘲讽什么破坏游戏平衡 请注意 我只说单体 为什么强调单体 就是为了不让游戏统一单调 要挑衅谁你可以自己选择 不会让所有的人都来攻击你 你后排威力大 为了保护后排你可以去缠住对面的战士 对方后排弓手太强 你可以去缠住对面的DPS 请注意 战士有高伤害 他可以秒人 蓄力满还是100%晕人  T呢 缠不了人 就靠个盾击的眩晕 还是一定几率的 战士两刀就能秒了后排 何况还有地裂

顺便想想 今后的团战 以至于领土战 所以的策略都是一样 切后排?? 然后呢 战士一个冲锋的后排就没了 不止要问T的存在意义了 后排的存在还有意义嘛? 没有有效的保护后排的手段 T在团战中的作用可以说是0  在所有人都在讨论法师的不公时 T是唯一一个没有被人谈起的职业

还有 就是我提议的第二个技能 拉人 这是我玩永恒之塔的想到的 没错 也是灵魂技能拉人  你可以选择拉住对面的任何职业 只是将对方拉近己方的阵列 或者将对方的战士拉出我方的阵列 你可以不设置伤害 因为T的责任不是输出而是保护 这只会增加游戏的趣味性 而不会让游戏显得单调

PS:战场的T就该是领导者!是发起者!而不是一个纯的防御者!! T要做的是个可以浴血奋战 为队友挡刀的纯爷们 而不是在最关键时刻只能站在一边袖手旁观的娘炮!!!!

[ 本帖最后由 田神辰也 于 2013-1-18 02:56 编辑 ]

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引用:
原帖由 田神辰也 于 2013-1-18 02:13 发表


不管是任何游戏里的T 最起码一点 你得要有人打你吧 你就算再硬 没有人打这有何意义 这游戏不是单挑 而是群殴 你的防御高 血多 活的长最后对别人来说只是块肉 你不可能磨死对面全部的人  我不是数据党 算具体伤害的 ...
你这显然是被不知道啥游戏洗脑了,哪有领导者是前排的。
别人知道T耐打又没啥攻击为啥偏要打T?

求后排的打击者永远不是最大的输出者,你当然可以安排人盾击别人狂战,但是这不是防御者该干的时。
面对敌人的近战打击者,正确策略是让控制者进行控制——减速,眩晕,各种推拉滑只要不让他接近你的远程打击者和领导者就行了

防御者应该做的就是分担伤害,阻碍敌人输出,让别人的固有阵形无法发挥,更多的是一个搅屎棍的角色

而领导者则必须能兼顾全局,说的难听点必须是万金油。理论上不会被作为第一消灭对象,所以能够有余力补足己方被破坏的部分。
像牧师能够救起濒死的队友(加血复活),能够为队友增加输出(天籁),消弱对抗敌人的强力攻击(魔法盾、识破)
或者召唤师能够根据不同的情况召唤不同生物辅助(如果开了战场相信召唤师肯定有这个时间)
防战能吗?

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引用:
原帖由 德布罗意波の塌缩 于 2013-1-18 00:39 发表
其实我一直没搞懂,援护防御额外减低的是谁的伤害

这句话的主语到底是隐藏的(释放者) 还是 范围内的目标?
本来是受到100的伤害,你分担20,受到80
5级后变成分担分担16,100伤害中减免了4的伤害,依然受到80伤害。
所以说这技能1级就好。。。
起码测试结果是这样的

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引用:
原帖由 麻雀哟 于 2013-1-18 00:55 发表


5级援护
后排:无援护,扣100HP

有援护,扣 (100-100*20%)*(1-20%)=64点血   (100*20%是转移出去的血, 1-20%是同时降低20%伤害)

T受到:100*20%=20点血   (接受到伤害)

PS:T受到的20点不受任何减免了. ...
你确认你测试过吗。。减免的是20点的部分才对,被援护的不受减免

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如果能嘲讽``战损率会大降`战损率大降``体力药剂消耗就大降 药水消耗大降 fox的钱包自然大瘪

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  赶快完善5V5啊……5V5一些边缘职业才有存在的空间
1v1的基调已经订成拼单体输出的数量和强度了……
由于双方就5个伙伴,一个控制职业带来的优势弥补不了缺少一个输出带来的差距……

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引用:
原帖由 德布罗意波の塌缩 于 2013-1-18 05:25 发表


你这显然是被不知道啥游戏洗脑了,哪有领导者是前排的。
别人知道T耐打又没啥攻击为啥偏要打T?

求后排的打击者永远不是最大的输出者,你当然可以安排人盾击别人狂战,但是这不是防御者该干的时。
面对敌人的近战打击者,正 ...
你们这讨论完全不在点子上....

什么领导者防御者都是毫无意义的事情,现在的现状就是:盾T在PVE和PVP里都可有可无,用处远远小于另一个狂战/弓甚至法师,因此需要加强。至于加强的形式,不管是提升控制能力还是增加伤害都是可以的,但目前这个状况不太正常。

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引用:
原帖由 落尘若舞 于 2013-1-18 09:12 发表


你们这讨论完全不在点子上....

什么领导者防御者都是毫无意义的事情,现在的现状就是:盾T在PVE和PVP里都可有可无,用处远远小于另一个狂战/弓甚至法师,因此需要加强。至于加强的形式,不管是提升控制能力还是增加伤害都是 ...
PVE打王有用,大概

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引用:
原帖由 德布罗意波の塌缩 于 2013-1-18 05:25 发表


你这显然是被不知道啥游戏洗脑了,哪有领导者是前排的。
别人知道T耐打又没啥攻击为啥偏要打T?

求后排的打击者永远不是最大的输出者,你当然可以安排人盾击别人狂战,但是这不是防御者该干的时。
面对敌人的近战打击者,正 ...
你喜欢那种可以在后场综观全局 给各方作出支援的领导者 我喜欢那种可以在前排和自己的队友一起并肩作战 替队友挡刀子的领导者 这是喜好问题 不予评论

至于你提到的控制者 你先要清楚这是一个策略游戏 是安排好策略后 之后你只能看着 让他们听天由命的策略的游戏 不是可以在战斗时改变策略的游戏 你说要减速 要靠推垃滑让战士远离远程 你要控制对方的战士 那你的目标设置的肯定是战士  集火对象也就变成了战士 那后排呢 放着他们尽情输出嘛? 靠一个T你觉得能搅的了对方后排后排这么多人嘛。。。

还有 我请问你是打算让弓手狙击呢 还是 用冥法的重力? 狙击一般目标都是后排不会来点你的战士 至于冥法。。。JJC能看到几个 现在基本到了高端都是老爷狂战后排直切 面对这种单一策略还是无解。。。这就是所谓的策略类游戏??

然后是你所谓的理论来说第一个被灭的不会是领导者 JJC里多少人第一目标不是选择奶妈?? 连怪的第一目标都知道打奶妈。。。

再是你说的搅屎棍的角色。。。现在的T 你进入战场 晕住了后排 然后呢 把你的后排卖给了对面的战士 你就算晕了对方的DPS 或者奶妈8秒 又有何意义 你的后排早给战士给切光了。。。还是觉得有个技能能群晕好?对哦 我记得的确有这么个技能 反击嘛~~多好! 前提是有人肯打你 你也说了 不会有人去瞄准T 那T的搅屎棍角色如何扮演。。。还是用盾扫?弊处什么的上面也说了 你自己也说过有设计不合理的地方

45级以上多久技能还没开 盾墙就描述给自己加防御 看清楚 只给自己 不是群加 把自己弄的更硬了 然后呢 新的反击技能 看描述 2级150%的反伤 看着就爽啊 前提 对面肯打你啊 除了怪 谁会来集火一个T? (你自己说的)。。。 或者还有种可能 当你的队友全倒下 你的T给自己上了个防御 开着反击 然后就在这15秒内 让来集火自己的敌人团灭。。。恩 想法很好 至于实际如何 你懂的~~

我的提议只是为了让游戏增加更多趣味性 而不是要强调T的平衡性 T的存在意义在哪 在PVP高端中 你见过几个守护做T?
守护的角色意义何在?

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引用:
原帖由 德布罗意波の塌缩 于 2013-1-18 00:19 发表
你们别老拿WOW里面的T说事,把嘲讽挑衅这种不科学的技能加进去完全破坏了这游戏的多样性。

防御者,什么是防御者?就是减轻队伍收到的伤害,让其他职业特别是打击者能够生存

现在的守护者已经基本做到了……承担首波攻击 ...
不屈意志是在狂战的星轨上吧。。。你难道觉得狂战还不够NB还想继续加强嘛?

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引用:
原帖由 重装甲宅男 于 2013-1-18 09:03 发表

你确认你测试过吗。。减免的是20点的部分才对,被援护的不受减免
不管从技术组某D的解释,还是从实际BOSS看来,都是我的算法.

说的更清楚一点应该是:

30秒内己方远程单位收到伤害的20%(远程40%)转移给自身.然后该单位再减免4/8/12/16/20%伤害.

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回复 13# 德布罗意波の塌缩 的帖子

感问你哪来那么多点 60点点到两系最终技能已经是极限了

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引用:
原帖由 miocon 于 2013-1-18 10:07 发表
感问你哪来那么多点 60点点到两系最终技能已经是极限了
走直线.34级前多1点
47级多5点
51级前多2点

大概吧

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这么说吧,盾的硬度比不过无双,盾击的控制不稳定,盾扫是个笑话,DPS更是没有。

比顶怪,比不过无双,比控制,还不如直接秒人,比打断,冥法也好狂战也好都厉害很多,DPS除了奶没什么能比防战低,吸收伤害技能PVP还可以用下,遇到BOSS根本不敢开……

现在看到的比较多的还拿盾的,都是副奶的圣骑士拿来PVP吸引火力的,这样多一些辅助能力和蓝,才勉强能解决防战天赋没多少用武之地的尴尬,实际上辅修的奶路线才是圣骑的主要功能,而主修的防战天赋则只是提供些许生存力的辅助路线。

PS:如果出个单手的远程法系武器,倒是可能很多奶妈都会选择拿盾副防御了。

PS2:所以说,盾扫既然不提供什么控制能力,而且拿了盾就基本等于放弃伤害力,于是,多少给盾扫加点伤害吧……

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我要的是挑衅啊 要嘲讽啊 要的是T的灵魂啊!! 单体足够啊 就算这些不给 给T一个可以拉人的技能不算过分吧

把对方拉近自己的正营或者把对方拉出自己的正营的 这只是打乱了对方的站位和战斗节奏啊 这种控制总该有个吧 这只会增加游戏的趣味性 完全不设计平衡方面啊  

不然 制作组觉得现在的T的存在意义是什么 求解??

[ 本帖最后由 田神辰也 于 2013-1-18 12:32 编辑 ]

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我的圣骑现在就是开场笔直跑进人堆一个冲锋拍脸盾击闷奶然后原地吃第一轮技能躺,给后面弓争取5~10秒的无技能(对面技能基本都丢给T了)攻击时间。
ps:开场除了T其他人都原地加buff,所以会拉开蛮大的距离,这样对面的技能就只能丢给T了。
时间就像乳沟.挤一挤还是有的...
大河:“......”

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