嘛,我也算是僵尸了,而且是贫民僵尸...
为什么呢,大概是爱不够吧?起初是被兔子拉来的,还因此在plant拿过一次胜利科技。作为一个散户,感觉很美。后来因为各种原因就不玩了,都不知道曾经被sd收购过。
最近有朋友说再来一起玩吧,于是就又玩了。为什么呢,大概还是有爱吧。。。
既然有爱,就聊点个人关于游戏改进的一点想法吧,当然不是啥独到之见。起因是最近一直打文明4,感觉两个游戏都是回合制的,所以可以参考?
文明好玩的地方在于想征服胜利的玩家一直有目标--开始主要搞资源,中期主要搞外交,后期主要搞生产力玩消耗战。ssw这方面也做得很好,而且还是同步的。但是有一点我觉得还是可以利用起来的,那就是各种隐性影响战争的因素--在文明里就是种族和领导人的特色,以及快乐/文化对战争的影响力。这点ssw也有,只是我觉得还有潜力可挖,那就是修正--建议新增势力特色以及增加修正的范围。
举例来说,我相对了解的势力--PLANT和费沙。它们可以有不同的特色--PLANT偏向和平,所以如果被侵略了,其修正就会提高。而费沙则偏向发战争财,如果其他所有势力都大战起来而费沙除外,那费沙的修正就自动达到最高(发战争财)。当然,势力特色也是双刃剑,PLANT入侵他国时修正会下降,而费沙如果被所有势力同时宣战,修正也会下降到最低。其他势力的特色怎么设置我不清楚,不过顾名思义,可以假设海盗和PLANT正好相反?
当然,以上特色都必须在各势力正式宣战后起效,打eu和种钉子啥的不算。所以,海盗要么不战,要么就要战到底!(如果原作海盗不是这样的,那么请无视吧~)
这里修正需要有更复杂的算法和更多的范围,以战略方面的因素居多--以上面的例子来说,PLANT的修正体现在每次战斗的H消耗上,而费沙的修正就体现在产能的加速上。
这个改进可能增加游戏的趣味性,让玩家对势力有更多的归属感?同时会让外交上多一个考虑因素,要知道文明里的厌战是非常可怕的,ssw里因为修正有上下限所以看不出来。个人建议上限可以有,下限么...当然这种下限恢复起来会很快,比如厌战积累的下限可以在停战瞬间消除。
接下来,当然是文明的各种各样的胜利方式了,不过因为SSW的特色,估计这个是不可能参考了--难道你还能移民去银河外,在你的首都/势力被消灭之前?当然一定要做也是可以的,要看玩家是否接受了。总之,可能的话考虑多种胜利方式的可能性吧。这个需要大家决定,我个人表示没有想法。
再来是战术方面了,个人觉得现在的宇宙无地形真的太单调了,战舰们横冲直撞,让战术家们无法布阵引以为憾啊。对此我的建议是--增加战舰不能穿越的格子,以形成地形要素。比如,黑洞啊白洞啊啥的?
另外,战争中还应该随机产生乱流以影响形势,比如如果一只1w船的部队被消灭后其位置有一定的概率形成乱流并持续一定回合数,期间要经过该格的双方武器无法穿越(也即射程减一)或者威力大降。当然,这个实现起来是否太难就不在我的考虑之内了。总之,希望能看到不同的战斗场景和因此衍生的各种战术阵型。
最后就是我这个贫民唯一出场的机会--战斗动画了。灰之所以能成为灰,就是因为有这个动画的拖时间作用。如果是单机游戏,恐怕大家早就关闭了吧,但是现在却是人人平等的唯一机会。我认为这已经是ssw的特色,所以是否保留就看大家的意见了。我个人意见是如果去除这个,那么将会大大减轻fwq负担和加速战争进程。而在录像里,玩家可以选择打开动画。
暂时就这些,以上。
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本帖最后由 gamelover 于 2010-9-29 10:35 编辑 ]